La serie Painkiller è stata gestita in modo davvero strano dai vari editori che l'hanno avuta in mano. Quando uscì il primo capitolo, nel 2004, in pochi credettero che potesse avere successo, dato che rischiava di rimanere schiacciato tra Doom 3, il primo Far Cry e Half-Life 2. Invece, non solo riuscì a ritagliarsi il suo spazio, anche perché completamente diverso dai concorrenti, ma fece degli ottimi numeri, tanto da lanciare il nome di People Can Fly, il team di sviluppo, che in seguito avrebbe lavorato a progetti molto più grossi, come Bulletstorm e Outriders, e i cui transfughi avrebbero formato una realtà come The Astronauts, cui dobbiamo la visionaria avventura The Vanishing of Ethan Carter e l'attualmente in sviluppo Witchfire.
Stranamente però, Painkiller ha avuto tanti spin-off e nessun seguito ufficiale. I vari Resurrection, Redemption e Overdose, per citarne alcuni, furono affidati a team differenti ed erano, sostanzialmente, delle espansioni autonome che non aggiungevano granché all'originale. La comunità desiderava un Painkiller 2, che non gli è mai stato dato. In anni recenti, in molti avevano addirittura archiviato la serie come morta, nonostante le tante potenzialità inespresse, visto che era sparita dai radar.
Così, quando 3D Realms ne ha annunciato il reboot, chiamato semplicemente Painkiller, le reazioni sono state miste, tra incredulità e speranza. Lo sviluppo è stato affidato ad Anshar Studios, cui dobbiamo diversi titoli per visori VR, come Detached e Telefrag VR, il gioco di ruolo isometrico Gamedec e alcune collaborazioni con altri studi, come quelle con Bloober Team per i remake di Layers of Fear e Observer: System Redux. Viene da chiedersi se nel 2025 ci sia spazio per uno sparatutto feroce basato sulla velocità e sugli scontri contro moltitudini di nemici com'era il capitolo originale? Le orde infernali massacrate allora possono ancora intimidirci? Per scoprirlo abbiamo provato due livelli del gioco, ma solo dopo aver parlato con il game director Damian Wyspianski, che ci ha illustrato la filosofia del progetto.
Lo spirito di Painkiller
Stando a quanto ci è stato spiegato, l'obiettivo primario di Painkiller è quello di ridare vita alla serie stessa, onorandone l'eredità, ma allo stesso tempo innovando dove necessario. Insomma, lo spirito è quello che diede vita all'originale, che era basato su delle battaglie caotiche combattute a tutta velocità, contro masse enormi di nemici.
Il giocatore potrà selezionare uno tra quattro protagonisti, che potranno correre, scivolare, saltare sulle pareti e, naturalmente, sparare all'impazzata utilizzando le armi disponibili, di cui parleremo tra poco. I sistemi di gioco originali sono stati presi a modello, ma sono stati ampliati con diverse meccaniche, come la possibilità di accelerare oltre la velocità di scatto durante le fasi più concitate dell'azione.
Parlando di armi, torneranno i gingilli classici del Painkiller originale, come il fucile spara paletti, l'arma più iconica del gioco, e l'Electrodriver, ma avranno tutte diverse modalità di fuoco: si parla di decine per ogni arma, influenzate da fattori come effetti elementali o sinergie con altre armi. Il giocatore potrà portare con sé due delle sei armi disponibili, facendole anche salire di livello, così da sbloccare dei potenziamenti (72 in totale), che andranno a modificare radicalmente le sparatorie. Una stessa arma potrà quindi produrre effetti molto diversi, a seconda delle scelte fatte in fase di personalizzazione.
Torneranno anche i tarocchi a dare ulteriore varietà al tutto. Come in passato, saranno sia attivi che passivi e, combinati, consentiranno di creare degli stili di gioco unici. Tra le novità più rilevanti del sistema di combattimento ci sono le combo, che vanno a ridefinire i ritmi delle battaglie e il modo con cui il giocatore elabora il suo arsenale e le sue tattiche. L'idea è quella di dare un'ampia scelta, sia di come combattere, sia di come usare i diversi strumenti a disposizione, con l'opzione di sperimentare più stili e soluzioni.
Angeli e demoni: la storia
La storia in sé è stata strutturata in tre capitoli, ognuno con un suo tema di fondo: gotico, deserto e natura. Ogni scenario avrà i suoi nemici, che contribuiranno a creare un nuovo Purgatorio, il mondo di gioco, che da una parte richiamerà l'originale, dall'altra avrà degli elementi unici. Si dovranno quindi superare cattedrali gotiche, complessi industriali, deserti pieni di antiche tombe e rovine di civiltà perdute e ambienti fatti di strutture organiche e corsi d'acqua imperiosi.
Il gioco sarà affrontabile da soli o in modalità cooperativa. Quest'ultima viene considerata uno dei pilastri del gioco, ossia degli elementi intorno a cui è stato costruita la nuova esperienza. Come accennato, i giocatori potranno scegliere tra diversi personaggi. Quattro, per la precisione. Intrappolati nel Purgatorio, i nostri devono affrontare le truppe demoniache di Azazel, un angelo caduto. L'obiettivo è semplice: fermarlo prima che scateni la sua furia sulla terra.
La prova sul campo
Dopo aver giocato i primi due livelli, non possiamo sicuramente trarre delle conclusione definitive, ma possiamo affermare che nel nuovo Painkiller, la presenza di elementi presi dall'originale sembra quasi incidentale. Lo scenario è quello, ma i toni sembrano essere molto differenti.
Ad esempio, la prima impressione che abbiamo avuto è quella di una minore fisicità degli scontri, una scelta attuata per poter tenere consistente il ritmo giocando in cooperativa. I nemici, per quanto sempre carne da cannone, ci sono sembrati più intelligenti rispetto all'originale. Non vi aspettate chissà quali tattiche, ma almeno non se ne vanno in giro dietro agli edifici senza sapere dove andare.
Di fatto, ci troviamo di fronte a un gioco in cui la modalità cooperativa non è tanto una possibilità, quanto il centro dell'esperienza. Lo è al punto che se non si hanno a disposizione altri esseri umani per giocare, vengono sostituiti automaticamente da dei bot. Anche dal punto di vista narrativo ci sono stati diversi cambiamenti. Diciamo che lì dove il Painkiller dei People Can Fly era un disco dei Judas Priest (del resto il titolo viene proprio da una loro canzone), questo sembra quello di un gruppo metal della periferia di Alba Adriatica che imita i Metallica, con oltretutto i demoni che sono diventati insolitamente simpatici.
Anche la struttura dei livelli è molto diversa da quella del titolo originale, dove si avanzava dentro quelle che erano sostanzialmente delle mini arene ricavate nei livelli. Quindi si raggiungeva un checkpoint, apparivano i mostri, li si uccideva e si passava al checkpoint successivo. Qui abbiamo qualcosa di simile, ma allo stesso molto diverso, perché ovviamente è stato tutto pensato per più giocatori. Quindi abbiamo da subito arene molto grandi, che consentono una certa mobilità, e le ondate di nemici sono più numerose. Di convesso, i livelli sembrano essere meno complessi come strutturazione, visto che hanno perso un bel po' di labirinticità. Inevitabile, visto il nuovo stile di gioco.
Le sparatorie hanno un ritmo più elevato ma, come già detto, i feedback dei colpi sono più deboli. Ad esempio l'amata spara paletti continua a trafiggere i nemici inchiodandoli a oggetti e pareti, ma la fisica è meno "pesante", tanto che gli impatti si sentono meno. Sono più smorzati, per dirlo in altri termini. Comunqua sia, si spara molto di più e più rapidamente. Inoltre, il tutto è sicuramente più fluido, che è un'ottima notizia in chiave online, ma l'impressione complessiva è quella di una minore brutalità generale. Quindi si spara all'impazzata e ci si muove molto, uccidendo nemici più o meno grossi che ci assalgono senza sosta. Ripetiamo: non è necessariamente un male e, anzi, è una necessità visto il cambio di stile di gioco. Semplicemente, non fatevi delle aspettative sbagliate, perché rischiate di rimanere delusi nel caso siate alla ricerca di qualcosa di più affine all'esperienza originale.
Per quanto riguarda i boss non abbiamo molto da dirvi, a parte che dovrebbero essere giganteschi. La versione preview ce ne ha fatto vedere uno, ma non ci ha permesso di combatterlo. Quindi, a parte dirvi che è davvero grosso, di più non possiamo fare. Anche dal punto di vista tecnico c'è molto da verificare: i livelli che abbiamo provato sono molto belli, così come lo sono gli effetti e i nemici. Del resto ne abbiamo visti soltanto due... Insomma, non ci resta che aspettare il 9 ottobre, quando Painkiller sarà lanciato su PC, Xbox Series X e S e PlayStation 5, per capire quanto è riuscito.
Painkiller sembra essere un gioco più moderno di quanto gli appassionati della serie potrebbero tollerare. Da quello che abbiamo provato ha delle ottime qualità e potrebbe rivelarsi una sorpresa, ma è giusto che sappiate a cosa andate incontro: uno sparatutto in prima persona che dà il meglio di sé quando giocato in modalità cooperativa.
CERTEZZE
- Il ritmo è molto veloce
- Focus sulla cooperativa e sulla personalizzazione
DUBBI
- Non aspettatevi lo stesso Painkiller
- I feedback dei colpi