Che cos'è, davvero, Pragmata? Per qualche strana ragione, anche in seguito alla pubblicazione di una versione demo a seguito di tante diverse apparizioni nelle fiere di settore, questo progetto di matrice fantascientifica firmato Capcom è tuttora percepito come una creatura parzialmente avvolta dal mistero, come se dovesse per forza nascondere qualcos'altro al di sotto della superficie che ha scelto di mostrare, come se indossasse un volto alieno alla luce del portafoglio della compagnia. Per certi versi è realmente un progetto alieno, perché le radici della casa giapponese sono sì fortemente radicate nell'ispirazione sci-fi e nel gameplay momento per momento, eppure era da tanto tempo che i robot non trovavano uno spazio sul palcoscenico, senza contare che in questo caso la sensazione è quella di trovarsi al cospetto di una vicenda decisamente più umana e radicata nel racconto rispetto agli standard della casa, inaspettatamente fondata sulla condivisione di momenti intimi e sul legame emotivo che sorge fra i protagonisti, il soldato Hugh e l'androide Diana.
La verità è che Pragmata si sta rivelando pian piano un progetto molto più onesto, diretto, concentrato e trasparente di quanto si potrebbe immaginare: è il frutto della volontà di un team di Capcom di riappropriarsi dell'ambientazione fantascientifica, mantenendo intatto il classico focus sul gameplay d'azione momento per momento, ma affiancandolo a una vicenda padre-figlia che riflette le stesse esperienze che gli autori stanno vivendo nel mondo reale. Il risultato è un videogioco della "vecchia scuola" nel senso migliore possibile della locuzione, un'avventura diretta e senza troppi fronzoli che si pone pochi obiettivi estremamente a fuoco e fa tutto il possibile per perseguirli al meglio. Troppo poco per le esigenze del mercato di oggi? Verrebbe da rispondere tristemente con un "forse", ma è impossibile sbilanciarsi senza vivere per intero il viaggio della coppia di protagonisti: per il momento siamo tornati a provare Pragmata, maturando un'idea molto più chiara di ciò che accade a bordo della base lunare.
Da qualche parte, oltre la Luna
Siamo a bordo di una misteriosa stazione di ricerca costruita sulla superficie della Luna: in questo luogo, anni prima della vicenda narrata, l'umanità ha scoperto la Lunite, un materiale che una volta raffinato in fibre è in grado di replicare perfettamente qualsiasi forma di materia, comprese le proprietà fisiche e biologiche più complesse. Quando la Terra perde improvvisamente i contatti con la base lunare, una squadra di pronto intervento viene inviata con urgenza in direzione del satellite, ma in seguito a un incidente il soldato Hugh Williams si trova separato dai suoi compagni e ferito quasi mortalmente. Ad arrivare in suo soccorso è proprio Diana che, nonostante le sembianze di una comune bambina, è in realtà un androide costruito sulla Luna tramite fibra di Lunite: in poche parole, è una Pragmata.
Giocando a Pragmata si percepiscono diverse influenze: c'è un pizzico dell'approccio ad Astro Boy secondo l'interpretazione di Naoki Urasawa con Pluto, c'è lo sviluppo di quella relazione padre-figlia che tantissime volte ha funzionato nel medium videoludico, c'è soprattutto l'ispirazione sci-fi che ha fissato i contorni di opere come 2001: Odissea nello Spazio. La base lunare, all'apparenza completamente disabitata, è infatti sotto il completo controllo di un'Intelligenza Artificiale nota come IDUS che non esita a scagliare le sue difese robotiche contro i protagonisti, costringendo Hugh e Diana a stringere un rapporto simbiotico, inizialmente votato alla sola sopravvivenza, che comincia a evolversi molto rapidamente in qualcosa di più profondo.
Lui è un militare ben addestrato che sa molto bene come maneggiare un'arma e che si trova di fronte quella che ai suoi occhi appare come una normale bambina in pericolo; lei è una forma di vita completamente nuova che ha il potere d'interfacciarsi con gli impianti elettronici della struttura: insieme, forse come unici superstiti nell'intero centro di ricerca, dovranno trovare il modo di sfuggire a IDUS e imbarcarsi su un mezzo per tornare sulla Terra. Terra che Diana, per ovvi motivi, non ha mai conosciuto e della quale, invece, Hugh sente già la mancanza, trasformandosi in una sorta di cicerone volenteroso di raccontare alla bambina - che di fatto è una bambina e si comporta come tale in tutto e per tutto - le meraviglie, i problemi e la storia recente del pianeta azzurro.
È inevitabile dilungarsi a parlare di questi argomenti, perché si tratta del perno centrale attorno al quale orbita l'interezza della fase ludica: Pragmata è un videogioco action in terza persona nel quale "si gioca" quasi tutto il tempo, ma il motore dietro il gameplay, quello volto a colorare anche le stanze asettiche della stazione, è proprio il rapporto tra Hugh e Diana, che festeggiano assieme il superamento di ogni sfida, comunicano costantemente, si tengono su di morale e condividono i momenti in cui si può tirare il fiato. È una ricetta semplice? Certamente, e tale miscela di semplicità e minimalismo si riflette dalla narrazione anche nelle dinamiche di gioco, ma non cerca in alcun modo di nascondere questa sua natura concentrata, conferendo al progetto l'atmosfera tipica dei videogiochi della vecchia scuola.
Il soldato e l'androide
Pragmata si è già lasciato giocare attraverso una demo anche piuttosto ricca, quindi l'identità del suo gameplay non è un segreto: mescolando le fasi da sparatutto in terza persona con la necessità di hackerare contemporaneamente i nemici attraverso le abilità di Diana, invita il giocatore a esplorare la base lunare secondo una formula votata quasi completamente all'azione e alla risoluzione di semplici puzzle ambientali. Pur nella sua chiarezza, questa ricetta aveva fatto sorgere qualche domanda: per quanto tempo potrà reggere l'impalcatura ludica basata sui movimenti di Hugh e sul tastierino dedicato all'hacking di Diana? Quanto potrà davvero rivelarsi profonda? Che tipo di architettura bisogna aspettarsi dall'ambientazione fantascientifica? C'è altro che si nasconde sotto la superficie? Con questa nuova demo sono arrivate delle risposte, ma di certo non delle rivoluzioni.
Abbiamo finalmente messo mano alla famosa sezione che richiama la Times Square di New York e che fu grande protagonista del trailer di annuncio, scoprendo un vasto scenario a mappa aperta costruito secondo i dettami del metroidvania in tre dimensioni. Cominciamo col dire che la scenografia è davvero splendida: il grado di cura riservato alla realizzazione dei macchinari, che si può estendere anche alle livree dei robot ostili, non dev'essere una sorpresa, perché il director Cho Yonghee in passato ha lavorato al comparto artistico di Nier: Automata e all'animazione di Metal Gear Rising: Revengeance; mescolando l'ispirazione sci-fi della base lunare con oggetti e strutture d'uso comune sulla Terra, l'elemento narrativo della fibra lunica sembra aver dato agli autori l'opportunità di giocare tantissimo con il design, consentendogli di non limitarsi ad ambienti claustrofobici, ma di offrire scorci di grande impatto, offrendo il volto migliore dell'esperienza proprio nelle livree degli avversari.
L'hub di gioco, luogo in cui Hugh e Diana possono coltivare il loro rapporto fra dialoghi e diverse interazioni con gli oggetti collezionabili raccolti, ospita anche dispositivi per la gestione dei potenziamenti permanenti per l'arsenale, nonché l'accesso a elementi extra come una piccola lotteria, la radio e il "bestiario" dei robot controllati da IDUS. Dalla stanza privata è possibile montare a bordo della monorotaia che percorre l'intera stazione, ottenendo in questo modo l'accesso alle prime due macro-aree che si configurano quasi come dei livelli autosufficienti: durante la sezione ambientata nella finta Times Square l'obiettivo è quello di rimuovere il blocco della sicurezza che separa la coppia da una misteriosa Torre Radio, compito che richiede di esplorare l'interezza della mappa aperta al fine di hackerare una serie di ripetitori.
Ed è qui che entra in scena quella che abbiamo definito l'anima della "vecchia scuola", perché le sensazioni che si provano sono molto vicine a quelle degli antichi giochi d'azione di Capcom di quinta e sesta generazione. Di fatto, in Pragmata si fanno solo due cose: si combattono orde di droidi e si esplora l'ambientazione per trovare segreti, raccogliendo tessere magnetiche per accedere a stanze sfida nascoste nelle quali abbattere orde di robot per ottenere ricompense oppure - in maniera molto simile a quanto avviene in giochi come DOOM - studiando l'ambientazione in cerca del percorso che conduce al collezionabile che si è notato dall'altra parte di una vetrata. A un certo punto, verso la fine della seconda mappa, Hugh e Diana mettono le mani su un dispositivo che consente di distruggere gli accumuli di Lunite, aprendo a una forma di backtracking in stile metroidvania per aprire scorciatoie e raggiungere sezioni prima inaccessibili.
Considerando anche la demo, nelle fasi iniziali dell'avventura capita di metter mano alla pistola d'ordinanza, a un fucile a rosa, a un campo di stasi, nonché a nuove aggiunte come una sorta di lanciagranate e un cannone a rotaia, armi che devono essere sfruttate in combinazione con le capacità di Diana per mettere a tacere i robot. E proprio ai robot è riservato il compito di aggiungere profondità a questa formula di gameplay, perché fin dalle prime aree se ne incontrano parecchi modelli diversi, ciascuno dotato di set di attacchi, punti deboli e caratteristiche uniche, portando di conseguenza alla necessità di leggere correttamente lo scontro, gestire le risorse e le poche munizioni disponibili, nonché riflettere sull'equipaggiamento più adatto alla situazione.
L'unico dubbio riguarda proprio l'attrito di queste fasi iniziali: se si riesce a prendere rapidamente confidenza con il sistema di hacking di Diana e i movimenti repentini di Hugh, l'elemento della sfida rimane piuttosto basso, soprattutto se si sceglie di esplorare a fondo la stazione e si mettono velocemente le mani sui potenziamenti per i personaggi e sulle cariche aggiuntive per le cure. Nota di merito, invece, per il boss finale di questa sezione, anch'esso davvero meraviglioso nel design e sotteso a una serie di meccaniche che invitano a sfruttare l'interezza dell'arsenale dei protagonisti, mettendo in scena una sequenza bella da vedere, piacevole da giocare e molto cinematografica. E questo è Pragmata, o per lo meno ciò che sceglie di mostrare di sé nelle sequenze immediatamente successive all'apertura: va bene così, oppure è troppo poco?
Questione di filosofia
Guardiamoci attorno: proprio in queste ore il mondo attende con il fiato sospeso Crimson Desert, alla fine dell'anno arriverà Grand Theft Auto VI, l'ideale dominante del "grande videogioco" è qualcosa che sta cambiando. Forse è per questo che, guardando Pragmata, molti utenti (anche sulle nostre pagine) temono che non sia abbastanza, che possa annoiare in fretta, che possa rivelarsi troppo poco profondo. Ovviamente non abbiamo ancora gli elementi per poter trarre delle conclusioni, ma sembra proprio una questione di filosofia: Pragmata è un gioco concentrato, onesto, diretto, minimalista in certi aspetti, sembra voler fare poche cose ma volerle fare bene, mescolando azione, esplorazione e narrazione proprio come facevano videogiochi che ormai appartengono a un'altra epoca, e ha molto in comune con quei videogiochi anche in termini di costruzione del gameplay. E se questo sia un pregio, un difetto, una certezza o un dubbio, dovrà deciderlo ogni videogiocatore.
Questo è un progetto che ha messo in chiaro quel che vuole perseguire attraverso l'estrema organicità della sua formula: la messa in scena di un'ambientazione e un'ispirazione artistica fantascientifica, l'importante racconto della formazione di un rapporto padre-figlia, e un sistema d'azione piuttosto particolare che pervade ogni singolo battito dell'esperienza. A margine, vale la pena segnalare la colonna sonora del compositore principale Yasumasa Kitagawa, con sonorità vicine a quelle di Nier: Automata, in generale un comparto audio molto convincente, la presenza di un ottimo doppiaggio in italiano, soprattutto un comparto grafico e artistico che non lasciano spazio per dubbi di sorta.
Insomma, Pragmata riesce a far brillare il RE Engine come accade di consueto in ambientazioni più ristrette, si presenta come una space-opera ambientata nel futuro, utilizza tecnologie all'avanguardia, ma la sua anima pianta le radici nel passato, in quell'epoca in cui il logo di Capcom appariva subito dopo aver udito il suono d'accensione delle prime console PlayStation.
Pragmata si presenta come un videogioco circoscritto, focalizzato, diretto e senza fronzoli che si pone tre obiettivi fondamentali: far ritornare Capcom nella dimensione della fantascienza, raccontare la classica vicenda senza tempo del rapporto padre-figlia, infine costruire una tradizionale esperienza della casa fortemente radicata nel gameplay. Le sensazioni trasmesse dalle sezioni iniziali sono quelle di un videogioco della "vecchia scuola", nel senso più positivo di tale locuzione: si esplorano le ambientazioni suggestive della base lunare, si combattono orde di robot, si cercano soluzioni per ottenere l'accesso ad aree e collezionabili nascosti, il tutto mentre il rapporto fra Hugh e Diana diventa protagonista assoluto della vicenda narrata. Una formula di questo genere è sufficiente per caricarsi sulle spalle l'interezza di una produzione AAA inedita? La verità è che ogni videogiocatore dovrà trovare una risposta personale a questa domanda, e tale risposta contribuirà a delineare i confini dell'industria contemporanea.
CERTEZZE
- Un videogioco Capcom della vecchia scuola
- Ambientazioni e robot bellissimi
- Sistema di gameplay e combattimento molto fluido
- Promette molta importanza a narrazione e personaggi
DUBBI
- Il confine tra "della vecchia scuola" e "troppo semplice" è molto sottile e personale
- Molta dell'efficacia dipenderà dalla profondità, la durata e altri elementi ignoti