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Resident Evil Requiem: tra tensione e azione, cosa ci ha svelato il director alla Gamescom

Alla Gamescom di Colonia abbiamo potuto intervistare il director di Resident Evil Requiem, che ci ha svelato parecchie informazioni succose sul suo prossimo titolo.

SPECIALE di Aligi Comandini   —   27/08/2025
Resident Evil Requiem, l'artwork principale
Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
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Un'intervista dedicata a un titolo atteso non è mai facile, ma le cose si complicano ancora di più quando quel titolo è stato a malapena svelato. Certo, Resident Evil Requiem ha una data d'uscita, una demo giocabile e vari trailer, ma tutto quello che è stato mostrato del gioco appartiene al suo prologo e ogni altro elemento rimane un mistero.

Personaggi aggiuntivi? Evoluzioni del gameplay? Struttura della campagna? Nulla di tutto questo è stato delineato: ciò che sappiamo è che si svolgerà prevalentemente in una Raccoon City distrutta e che Grace, la nuova protagonista, non è una combattente addestrata. Quando abbiamo avuto l'occasione a Colonia di intervistare il director del gioco, Koshi Nakanishi, ci siamo rimboccati le maniche per carpire quante più informazioni possibili, nella consapevolezza che davvero di rado gli sviluppatori giapponesi confermano le indiscrezioni o rivelano cose ancora non pubbliche. E invece, nonostante gli enormi successi su cui ha messo il nome (è pur sempre anche il director di Resident Evil 7, per certi versi il gioco della "ripartenza" di Capcom), Nakanishi si è rivelato un uomo gentile e ben disposto, che ci ha svelato parecchie informazioni interessanti sulla sua ultima opera con il sorriso.

Tensione e catarsi

La nostra prima curiosità era legata all'atmosfera estremamente horror. Il prologo di Resident Evil Requiem colpisce duro in tal senso e già Resident Evil 7, l'altra opera del director, spingeva l'acceleratore sulla paura rispetto a molti degli altri capitoli. Nonostante la demo di Grace faccia pensare il contrario, però, sembra che il nuovo capitolo avrà una struttura più bilanciata.

Sì, il prologo è terrificante, ma ovviamente il nuovo Resident Evil non sarà tutto così. Nakanishi ci ha svelato che vi saranno momenti più action e che l'intento è creare picchi di tensione alternandoli a fasi più calme
Sì, il prologo è terrificante, ma ovviamente il nuovo Resident Evil non sarà tutto così. Nakanishi ci ha svelato che vi saranno momenti più action e che l'intento è creare picchi di tensione alternandoli a fasi più calme

"Sì, la direzione dell'elemento horror è influenzata in parte dalla mia esperienza con Resident Evil 7, come hai notato" ci ha spiegato Nakanishi, "ma Resident Evil 7 era spaventoso per tutto il gioco, forse persino troppo per alcune persone. Ci saranno altre scene come quella che hai giocato, molto inquietanti, ma vogliamo creare una curva di tensione e sfogo". A quel punto il director ha confermato che nel gioco ci saranno scene più action e legate alla risoluzione dei puzzle, alternate a necessari momenti di riposo. L'obiettivo, a quanto pare, è creare una sorta di onda delle emozioni con picchi altissimi e terrificanti e momenti più classici e tranquilli, per una progressione più equilibrata. "Mi sono messo alla prova, con il mio team, per rendere ancor più estremo il ciclo di sfogo e tensione, o meglio di tensione e catarsi. Voglio che il passaggio tra un ciclo e l'altro sia molto estremo, e che l'esperienza sia diversa non solo da Resident Evil 7 ma anche dagli altri titoli numerati recenti", ha svelato il director.

A questo punto, incuriositi dalle risposte legate alla gestione dell'elemento horror, abbiamo cercato di andare più a fondo sulle parti tecniche e strutturali. Siamo partiti dalla megera, il temibile mostro della demo di Grace, per capire se la sua intelligenza artificiale perfezionata rispetto agli stalker dei giochi precedenti rappresentasse una base per qualcos'altro. D'altro canto si tratta di una secca evoluzione rispetto a Mr. X e, nonostante segua degli schemi leggibili, vanta una reattività maggiore al punto da poter interagire con gli oggetti nella mappa. La spiegazione in realtà si è rivelata più semplice del previsto: "non è disegnata per essere un nemico particolarmente intelligente" ci ha precisato il nostro interlocutore, "ma volevo che i suoi movimenti non fossero completamente scriptati, così da risultare più imprevedibile per i giocatori. Le abbiamo dato un ventaglio dinamico di movimenti e azioni che può risultare inaspettato e crediamo ciò la renda ancor più spaventosa".

La megera segue schemi prevedibili, ma ha un'IA molto evoluta che le permette di interagire con l'ambiente circostante. Verrà usata anche per altri mostri nel gioco?
La megera segue schemi prevedibili, ma ha un'IA molto evoluta che le permette di interagire con l'ambiente circostante. Verrà usata anche per altri mostri nel gioco?

C'è, a ogni modo, una notevole cura per il design generale. Specie per quanto riguarda l'alternarsi della prima e della terza persona. Il director ci ha infatti spiegato che, per fare in modo che entrambe le esperienze abbiano senso, molto è stato fatto per aumentare l'impatto di ognuna ed è anche per questo motivo che in terza persona - una prospettiva che risulta per molti meno inquietante della prima - Grace inciampa, ha difficoltà di movimento, ansima e mostra tutto il suo terrore. Certo, nel gioco vi sono prospettive "consigliate" per le singole scene e quella giocata è ancor più angosciante in prima persona, ma se avessero deciso di rendere le animazioni di caduta anche in quel caso i movimenti della telecamera sarebbero risultati problematici, pertanto sono stati fatti altri interventi di design qua e là per perfezionare il tutto (pare che la megera si muova più rapidamente in prima persona, dato che con quella visuale Grace non inciampa, un espediente piuttosto brillante). È chiaro comunque come l'intento non sia forzare i giocatori verso l'una o l'altra prospettiva: tutto è calcolato per rendere l'esperienza godibile indipendentemente dalla scelta fatta.

La solitudine di Grace

Fin qui tutto liscio come l'olio, ma ovviamente con una demo dedicata solo a Grace il problema era carpire le informazioni sul resto, nella consapevolezza che Capcom non avrebbe commentato ufficialmente i leak. Abbiamo approcciato la cosa lateralmente, dunque, chiedendo al director se la struttura del gioco sarebbe stata simile, per mappe e progressione, a quanto visto nella campagna di Resident Evil 7, ai remake o qualcosa di completamente diverso. Per concludere, abbiamo anche chiesto quanta azione fosse il caso di aspettarsi da questo nuovo capitolo, dato che Grace sembra tutt'altro che predisposta a prendere a calci in faccia i nemici.

La prima fase nel gioco apparentemente non è a Raccoon City, ma ci arriverete presto nei panni di Grace
La prima fase nel gioco apparentemente non è a Raccoon City, ma ci arriverete presto nei panni di Grace

Nakanishi ci ha curiosamente dato più informazioni di quante ce ne aspettassimo, pur evitando di svelare troppi elementi ancora ignoti. Ad esempio, ha confermato (prevedibilmente) che ci saranno scene di azione riguardanti Grace, dato che la ragazza sa usare una pistola, ma che non è il caso di aspettarsi che diventi una sorta di guerriera inarrestabile (mimando un soldato con un mitra mentre lo diceva). "Grace non sarà sempre indifesa. Ci saranno parti molto simili a quelle che avete visto in Resident Evil 2, con esplorazione, backtracking, chiavi da trovare e così via" ha sentenziato, precisando anche che Grace crescerà e migliorerà durante l'avventura; "Partirete da una base debole e poi diventerete più forti in modo da distruggere la tensione. È anche questo a rendere interessante la serie Biohazard".

Difficile ovviamente pensare che Grace diverrà così poderosa avanzando nella campagna da rendere poco tese le fasi action, quindi abbiamo visto queste affermazioni come una sorta di convalida che non sarà da sola, specialmente se si considerano i "cicli di tensione" discussi poco fa. Non ci sono state conferme ufficiali durante l'intervista, ma è comunque molto probabile che le prossime presentazioni del titolo si concentreranno su Raccoon City, svelando i suoi ultimi segreti. Nakanishi ha peraltro precisato anche che l'area della demo di Grace non è a Raccoon City e che la ragazza raggiungerà solo in seguito la città devastata, pur non chiarendo esattamente con che mezzi.

Grace non è una guerriera, ma è addestrata nell'uso della pistola. A quanto pare vivrà a sua volta fasi strutturalmente simili agli ultimi Resident Evil e migliorerà durante la campagna, seppur non sia il caso di aspettarsi che si trasformi in una valchiria da un giorno all'altro
Grace non è una guerriera, ma è addestrata nell'uso della pistola. A quanto pare vivrà a sua volta fasi strutturalmente simili agli ultimi Resident Evil e migliorerà durante la campagna, seppur non sia il caso di aspettarsi che si trasformi in una valchiria da un giorno all'altro

Dato che il nostro interlocutore sembrava propenso a parlare più dettagliatamente del previsto del gioco, abbiamo tentato la fortuna concentrandoci su uno specifico oggetto, ovvero un nastro d'inchiostro vuoto, che sembrava indicare grossi cambiamenti nel sistema di salvataggio del gioco.

"Quell'oggetto non è solo nella demo, sarà così anche nel gioco completo" ci ha detto, spiegando però subito dopo che il team "non è ancora pronto" a rivelare cosa questo comporta. Subito dopo, la discussione si è concentrata sul sound design, che ha ormai raggiunto notevoli vette di eccellenza in Resident Evil, diventando parte integrante del terrore che il gioco riesce a trasmettere al giocatore. Nakanishi è sembrato molto felice della percezione generale di questo elemento, sottolineando ancora una volta che è molto importante per Capcom e per rendere al meglio la sua visione della "curva di tensione".

Le nostre chiacchiere con il director sono quindi giunte alle battute finali, ma non senza alcune importanti precisazioni sulla narrativa (su cui abbiamo insistito in più di una domanda). "Ci sono molte storie in Resident Evil e con Village e il 7 abbiamo preso una deviazione per concentrarci su una di queste" ha precisato; "Requiem non è la conclusione della serie ovviamente, non chiuderà tutte le storie. Darà però risposte molto importanti a quesiti che i fan si fanno da molto tempo e porterà avanti la storia di Resident Evil".

Quali misteri nasconde ancora Raccoon City? Non vediamo l'ora di scoprirlo
Quali misteri nasconde ancora Raccoon City? Non vediamo l'ora di scoprirlo

Pare inoltre che essere fan storici della serie non sia un requisito fondamentale per godersi il gioco: sarà una storia autoconclusiva, comunque apprezzabile anche da chi non ha attaccamenti al marchio; un appassionato semplicemente coglierà tutte le connessioni e riuscirà a godersi il gioco al 140%. In chiusura, Nakanishi ha deciso di ringraziare i fan per la passione dimostrata e il supporto alla serie: "Dà davvero un boost al team di sviluppo, ci motiva a raggiungere le fasi finali dello sviluppo e a completarlo. Siamo sicuri che gli appassionati apprezzeranno il gioco quando uscirà, vogliamo rispettare le vostre aspettative. Per favore aspettate solo un altro po' e grazie a tutti quanti".