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Screamer apre ai controlli tradizionali e guarda oltre: parla il game director Cardini

Federico Cardini spiega perché Milestone ha introdotto un controllo più tradizionale senza rinunciare al Twin Stick e accenna a una "lavorazione piuttosto importante" ancora segreta.

INTERVISTA di Tommaso Pugliese   —   06/11/2026
Alcune delle vetture di Screamer
Screamer
Screamer
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Screamer è un reboot senza dubbio originale, che si pone come il coraggioso tentativo di rilanciare un franchise storico: quello che nel 1995 rese celebre Milestone, quando lo studio italiano si chiamava ancora Graffiti. Ai tempi l'innovazione del gioco risiedeva nelle rivoluzionarie soluzioni tecnologiche adottate dagli sviluppatori, mentre oggi abbraccia altri aspetti dell'esperienza.

Sì, perché il nuovo Screamer è qualcosa di completamente diverso, non solo dalla prima versione del gioco uscita oltre trent'anni fa, ma anche da qualsiasi altro esponente del genere moderno. Fra personaggi in stile anime che si confrontano all'interno di una campagna fortemente narrativa, controlli separati per sterzo e derapata, meccaniche di combattimento e tante altre funzionalità, gli autori hanno provato davvero a sperimentare.

Così, ad alcune settimane dalla pubblicazione dell'ultimo, importante aggiornamento del gioco, abbiamo deciso di scambiare qualche parola con il game director Federico Cardini, per scoprire come sta andando avanti lo sviluppo.

Un'esperienza sorprendente

"Il nostro obiettivo con Screamer era dimostrare che c'è spazio per fare cose nuove e osare di più nel genere dell'arcade racing": sono state queste le prime parole di Cardini, a conferma di ciò che pensavamo di questo progetto. "Il primo Screamer dimostrò che si poteva vivere un'esperienza racing valida anche su PC e, ispirati da questo spirito intraprendente, abbiamo deciso di riproporre il franchise nell'era moderna con tutte le sue coraggiose novità."

Gli appassionati della vecchia guardia ricordano bene cosa fosse il gaming su personal computer a metà degli anni '90, i magheggi per liberare un po' di RAM all'avvio e un'accelerazione 3D ancora rudimentale; i ragazzi dell'allora Graffiti riuscirono però a spremere i Pentium con un motore di rendering software.

Con il reboot di Screamer, Milestone ha dunque provato a sorprendere di nuovo i giocatori, ma stavolta attraverso l'introduzione di un approccio inedito al gameplay che ha diviso critica e pubblico. È questo il motivo per cui l'ultimo aggiornamento aggiunge la possibilità di optare per un sistema di controllo tradizionale, che consente di gestire la derapata con lo stick analogico sinistro?

Una sequenza in derapata in Screamer
Una sequenza in derapata in Screamer

"Screamer è nato, e rimane, un gioco pensato per la modalità Twin Stick", ci ha spiegato il game director. "Ciò non significa che la formula tradizionale di arcade racing non sia più valida, ma non è la direzione che abbiamo scelto per Screamer. Detto questo, il tema dell'accessibilità ci è molto caro ed è una cosa che va oltre il semplice coprire le necessità di persone con difficoltà nell'utilizzare determinati sistemi di input."

"Sappiamo dai commenti ricevuti che alcuni giocatori, prima di questa patch, avrebbero preferito approcciare il gioco con un sistema di controlli più familiare rispetto al Twin Stick, e onestamente non vediamo nulla di sbagliato in questo: la nuova modalità Single Stick nasce per coprire tali esigenze." Una concessione ai fini dell'accessibilità e dell'immediatezza, insomma, che punta a coinvolgere chi nutriva dei dubbi in merito all'impianto confezionato da Milestone.

Una fase di gara in Screamer
Una fase di gara in Screamer

Naturalmente l'update può essere visto anche come un modo per arricchire ulteriormente la progressione, attirando i giocatori più tradizionalisti grazie al layout classico, ma spingendoli poi a provare anche il sistema Twin Stick per poter abbracciare appieno l'esperienza offerta dal reboot e le sue tante meccaniche.

Grosse novità in arrivo?

Con Federico Cardini abbiamo avuto modo di affrontare anche un altro tema presente nella recensione di Screamer, vale a dire l'impostazione della campagna come una sorta di lungo tutorial che però lascia poco spazio a chi desidera affrontare le gare in maniera più libera, senza dover necessariamente raggiungere degli obiettivi attraverso l'esecuzione di specifiche azioni.

Un'altra derapata in Screamer
Un'altra derapata in Screamer

In tal senso, il game director ha parlato di una delle prime patch pubblicate da Milestone, che introduce "una nuova sezione del tutorial accessibile direttamente in gara dal menu di pausa, così da supportare nell'apprendimento del gioco le persone che non sono interessate alla storia", dimostrando di aver quantomeno in parte affrontato la questione.

È stata però la risposta a un'altra domanda a entusiasmarci: sebbene Cardini abbia spiegato che al momento non sono previste modalità in stile arcade che si focalizzino sui singoli personaggi della campagna con nuovi contenuti narrativi, al contempo ha rivelato che c'è "una lavorazione piuttosto importante che bolle in pentola", pur senza poter aggiungere di più in questo momento. Di cosa potrebbe trattarsi?

Uno dei personaggi di Screamer
Uno dei personaggi di Screamer

Mentre ce lo chiedevamo, abbiamo concluso l'intervista guardando al futuro: questo nuovo Screamer ne ha uno? Il game director non è stato esplicito nelle sue dichiarazioni, ma c'è di che essere fiduciosi. "Siamo felici del riscontro che ha avuto il gioco, sia da parte della critica sia dagli utenti", ha detto. "Credo sia piuttosto sicuro affermare che qualsiasi futuro ci sarà per Screamer, si tratterà di un'evoluzione di quello che abbiamo creato in questo nuovo capitolo."

E se un eventuale sequel riuscirà a costruire su queste stesse basi un gameplay ancora più solido e convincente, non potremo che esserne contenti.

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