Screamer è un nome che rievoca grandi ricordi fra i videogiocatori più attempati: pubblicato nel 1995, rappresentava l'ambizioso tentativo di uno studio italiano alle prime armi di portare anche su PC un'esperienza di guida arcade che potesse competere con la spettacolarità visiva di Ridge Racer, sebbene all'epoca la piattaforma x86 non disponesse delle tecnologie grafiche odierne, anzi.
Al fine di raggiungere un risultato che sembrava impossibile, Antonio Farina e i suoi collaboratori diedero una dimostrazione concreta di cosa si intende per "ingegno italiano", puntando sulle capacità dei neonati processori Pentium per portare sullo schermo una grafica poligonale di sorprendente qualità.
Trent'anni dopo, gli eredi di quella piccola realtà hanno deciso di rilanciare Screamer e di onorare quell'ingegno inventandosi un nuovo modo di interpretare le corse arcade, puntando su di un impianto che rinuncia all'accessibilità tipica di queste produzioni per consegnarci un gioco che si pone fondamentalmente come un hero racer dotato di elementi combat e di una fortissima componente narrativa.
La trama di Screamer
Partiamo appunto dalla trama, che occupa sorprendentemente una posizione di assoluto rilievo all'interno dell'esperienza di Screamer. Il gioco è ambientato in un futuro cyberpunk fatto di mega corporazioni, mercenari senza scrupoli e protesi cibernetiche, in cui la leggenda dei velocissimi screamer affascina da tempo gli appassionati di corse in cerca di un eroe da osannare.
Così, quando il misterioso Mister A decide di indire un nuovo Torneo mettendo in palio un enorme premio in denaro, le migliori squadre del mondo accorrono per partecipare, sebbene per ragioni spesso molto diverse dal semplice desiderio di portarsi a casa il trofeo. I protagonisti della storia, i Green Reapers, in realtà un gruppo di contractor militari, lo fanno ad esempio per vendicare la morte della loro mentore.
Ognuno dei quindici personaggi di Screamer, distribuiti all'interno di cinque team, è insomma mosso da motivazioni differenti e il gioco si rivela sorprendentemente abile nel presentarle in maniera efficace, nell'ambito di una campagna divisa in quattro atti, per un totale di cento capitoli, che porta avanti il racconto mentre introduce nuove meccaniche di gameplay, in una sorta di bizzarro rapporto simbiotico.
Forte di un cast internazionale che include anche Troy Baker, il comparto narrativo mette in campo ottime sequenze animate realizzate dallo studio giapponese Polygon Pictures e dialoghi parlati nelle rispettive (tante!) lingue dei personaggi, che si intendono fra di loro grazie a un dispositivo neurale di cui però noi siamo sprovvisti, il che ci ha costretto ad attivare i sottotitoli.
Dicevamo di come Screamer riesca a presentare molto bene i vari personaggi e le rispettive motivazioni: per farlo, il gioco utilizza scene in stile visual novel e un approccio "nipponico" che punta sulla reiterazione di determinati concetti e sull'essenzialità di alcuni scambi al fine di tratteggiare nella maniera migliore possibile ogni singolo pilota, il suo carattere e i suoi conflitti interiori.
Il problema è che il racconto viene tirato troppo per le lunghe, e così verso la metà della campagna la scrittura perde efficacia e diventa pesante nel suo ribadire sempre le stesse cose senza arrivare al punto: probabilmente la chiusura anticipata di alcune sottotrame e l'introduzione di qualche svolta effettiva avrebbe potuto essere d'aiuto, insieme a una presentazione visiva meno statica, che alternasse magari primissimi piani dei personaggi nei momenti di enfasi anziché mostrarli sempre a mezzo busto.
Gameplay arcade?
Torniamo quindi al punto di partenza: l'originale Screamer proponeva un'esperienza di guida immediata e spettacolare, simile a quella di Ridge Racer, ma questo reboot può essere definito allo stesso modo un racer arcade? Dipende. Se il discorso ruotasse unicamente attorno a elementi come l'impiego di boost e derapate, in combinazione con una fisica degli impatti estremamente permissiva, si potrebbe dire di sì.
Il significato di "arcade" è tuttavia un altro ed è legato all'accessibilità del gameplay, che deve riprendere appunto l'approccio da sala giochi, quello dei coin-op che potevano essere compresi e padroneggiati nel giro di pochi istanti, senza bisogno di istruzioni. Considerando però che la campagna di Screamer può essere considerata per molti versi come un lungo tutorial, è chiaro che qualcosa non torna.
Fondamentalmente gli sviluppatori di Milestone hanno preso l'impianto base di un gioco di guida arcade, vedi ad esempio Burnout, e hanno provato a "complicarlo" nel tentativo di costruire qualcosa di più tecnico e profondo, aggiungendo a questa impostazione di partenza le tante sfaccettature della visione "hero" a cui abbiamo già accennato e che vede ogni personaggio disporre di tali meccaniche in maniera differente.
Acceleratore, freno e sterzo sono esattamente dove ci si aspetta che siano, assegnati rispettivamente a grilletto destro, grilletto sinistro e stick analogico sinistro, ma la derapata va azionata e pilotata con lo stick destro, direzionalmente, il che crea l'inevitabile confusione di chi si trova di fronte a una vettura munita di due volanti, di cui uno (quello "vero") spesso superfluo.
Nella realtà dei fatti questa impostazione di per sé funziona e sui tracciati più ampi e permissivi consente di dar vita a "pennellate" molto piacevoli, ma viene ben presto appesantita da ulteriori meccanismi che fanno riferimento all'Echo System, il sistema che caratterizza fortemente il gameplay di Screamer e che trova riscontro anche e soprattutto a livello di trama.
Il cambio semiautomatico è uno di questi elementi: quando la vettura raggiunge i giri necessari, cosa che sul controller DualSense viene ben comunicata dal feedback aptico, bisogna agire sul dorsale sinistro per cambiare marcia e guadagnare spunto, il che può accadere sia in rettilineo che nel mezzo di una curva affrontata in derapata. Eseguire correttamente l'operazione consente di riempire più rapidamente l'indicatore della Sync.
Quest'ultimo regola la nostra capacità di ricorrere al Boost, che si attiva tenendo premuto il dorsale sinistro e che integra una sorta di quick time event in cui i riflessi fanno la differenza, visto che mollando il dito nell'istante giusto è possibile godere di una spinta più intensa. A prescindere da ciò, l'esecuzione dei Boost riempie un altro indicatore, quello dell'Entropy.
Si tratta dell'energia che gestisce le capacità offensive dell'auto, ed è qui che a nostro avviso sorgono i problemi. Riempita l'apposita barra, infatti, è possibile tenere premuto il dorsale destro per effettuare uno Strike, ovverosia uno scatto "infuocato" che permette di eliminare gli avversari speronandoli, ma per riuscirci bisogna fare un po' di acrobazie con le dita, in un (ulteriore) esercizio di coordinazione che potrebbe scoraggiare chi si aspettava un'esperienza più immediata.
Il quadro è questo: avete la mano sinistra occupata fra stick e dorsali, mentre quella destra controlla lo stick per la derapata e l'acceleratore con il grilletto. Lo strike non comporta però una pressione istantanea come il cambio, bisogna tenere premuto il tasto per alcuni secondi: se lo fate con l'indice destro, mollate l'acceleratore e il bersaglio potrebbe allontanarsi; se lo fate allungando il pollice destro, restate in scia ma perdete la direzionalità della derapata e il bersaglio potrebbe spostarsi.
La singola pressione del dorsale destro è stata assegnata allo scudo di energia a cui si può ricorrere utilizzando un'unità di Sync, al posto del Boost, ma la sensazione è che l'impianto fosse già sufficientemente complicato per appesantirlo ulteriormente con una manovra di cui, beninteso, comprendiamo l'intenzione strategica, ma che non è neppure l'ultima meccanica che bisogna apprendere prima della fine della campagna.
Struttura, tracciati, obbligo e verità
La modalità Torneo costituisce l'assoluto fulcro dell'esperienza di Screamer, presentandosi come detto nella forma di una campagna fortemente narrativa, composta da quattro lunghi atti divisi in cento episodi dalla consistenza molto variabile: alcuni si esauriscono semplicemente in una sequenza di dialogo, altri hanno le fattezze di brevi sfide che mirano unicamente all'apprendimento di un nuovo meccanismo.
Sulle prime si rimane un po' perplessi di fronte a questo approccio, poi fortunatamente le gare diventano più lunghe e interessanti e le sottotrame collegate ai vari team "secondari" rispetto ai Green Reapers prendono una sorta di strada indipendente e facoltativa. Tuttavia la sensazione che l'intero percorso sia stato impostato come un lungo tutorial rimane fino alla fine.
Il problema di questo approccio, legato inevitabilmente alle tante complicazioni sfaccettature del gameplay e all'impossibilità di assimilarle nel giro di poche gare, risiede nei vincoli con cui bisogna confrontarsi: durante la campagna di Screamer non si può decidere di ignorare determinati meccanismi e puntare unicamente su di una guida pulita che ci conduca al traguardo, perché spesso e volentieri il sistema ci obbligherà a eseguire specifiche azioni (un tot di Boost, un tot di Strike, un tot di eliminazioni) oltre ad arrivare primi, pena il game over.
In combinazione con il fatto di doversi mettere al comando di piloti sempre diversi al fine dei seguire il racconto, ognuno come detto dotato di abilità peculiari e di una vettura fortemente caratterizzata sul piano delle prestazioni, alle prese con tracciati che vanno talvolta studiati per capire come affrontare al meglio alcune sezioni senza trasformare la gara in un flipper di rimbalzi sulle barriere, questa impostazione costringe spesso a provare ad andare avanti a tentativi.
Il punto è che non sono presenti altre modalità dotate di un qualche tipo di progressione, in cui si possa scegliere un personaggio e disputare una stagione o una coppa: i contenuti di contorno sono di rapida fruizione e riprendono le stipulazioni sbloccate nel corso della campagna, dalla gara normale a quella a squadre, dalla sfida a punti a quella in cui bisogna resistere in Overdrive, dai checkpoint al time attack.
Il Garage consente di equipaggiare gli oggetti cosmetici e le livree sbloccati fino a quel momento, ma è presente anche una componente multiplayer piuttosto interessante, che include sia la possibilità di sfidare altri giocatori online all'interno di una playlist di modalità, organizzandosi in lobby private oppure partecipando a partite classificate; sia di confrontarsi con gli amici in locale grazie a uno split-screen che supporta fino a quattro giocatori.
Sul piano dei tracciati, Screamer include un totale di trentadue percorsi all'interno di quattro scenari: Neo-Rey, una metropoli cyberpunk che soprattutto nelle gare in notturna vanta una grande atmosfera; Sky Road Desert, una sorta di zona industriale abbandonata in cui si corre fra stazioni deserte; Forest #13, con i suoi tornanti circondati dagli alberi e un chiaro omaggio alle montagne di Initial D; e infine una quarta location piuttosto distante da questi luoghi, che scoprirete giocando.
Come accennato, alcuni circuiti si prestano molto bene alla meccanica delle derapate in velocità per via di un design votato all'ampiezza delle carreggiate, ma abbiamo apprezzato anche le interpretazioni più arcigne con le deviazioni a novanta gradi e l'obbligo, una volta tanto, di frenare prima di approcciare il tornante in powerslide. Sono tuttavia presenti anche diversi tracciati che ci sono sembrati meno divertenti, poco leggibili e inutilmente complicati.
La realizzazione tecnica
Se sul piano tecnico l'originale Screamer mostrava al mondo il talento, la capacità e la scaltrezza di un piccolo team italiano destinato ad affermarsi a livello internazionale, la rivisitazione odierna segue una strada decisamente diversa, ma ugualmente significativa nel suo imporre uno stile originale e sorprendente, che miscela anime giapponesi e velocità.
L'apporto di Polygon Pictures è chiaramente fondamentale in tal senso, le sequenze animate contribuiscono in maniera importante a stabilire le basi di tutta l'impalcatura che Milestone ha immaginato per questo reboot ed è un peccato, come già scritto, che le sequenze in stile visual novel non osino di più sul fronte della dinamicità per aumentare un pizzico il coinvolgimento, specie quando la benzina della scrittura comincia a scarseggiare.
Una volta in pista, l'esperienza del team italiano torna a farsi sentire e l'Unreal Engine 5 gestisce in maniera fluida, a 60 fps e senza mai un'incertezza, una grafica che risulta convincente soprattutto quando supportata da scelte artistiche interessanti, vedi appunto le gare in notturna o determinati scorci di un'ambientazione che tuttavia non sempre garantisce lo stesso livello qualitativo.
Tutto questo viene accompagnato da dialoghi in tante lingue diverse che tuttavia appaiono sempre ben interpretati, ma soprattutto da una colonna sonora elettronica che riesce a regalare alcuni brani molto interessanti, specie il pezzo "Survive" delle Wagamama Rakia nella sequenza introduttiva, anche se ogni tanto le musiche scadono un po' nel generico.
Conclusioni
Screamer è un hero racer con elementi combat e un focus sulla narrazione che stravolge l'approccio arcade dell'originale del 1995, nel tentativo di costruire qualcosa di nuovo e di diverso. Ci riesce? In alcuni frangenti sì, in altri meno: il gameplay compie delle scelte forti, ma che talvolta lasciano perplessi, restituendo l'idea di voler complicare eccessivamente un impianto tutto sommato tradizionale, in cui si alternano derapate e Boost per vincere le gare, mentre la lunga campagna è un racconto in quattro atti che funziona bene (grazie anche a delle sequenze animate notevoli) finché non sopraggiunge un po' di stanchezza. Si sente la mancanza di un contorno più significativo, che consenta di sfruttare meglio i bei personaggi tratteggiati da Milestone e le loro vetture: magari qualcosa arriverà in futuro?
PRO
- Personaggi ben raccontati, sequenze animate top
- Una campagna lunga e impegnativa
- Gameplay indubbiamente originale
CONTRO
- L'impianto di gioco non ci ha davvero convinto
- Il Torneo è l'unica modalità di spessore
- Le sequenze visual novel diventano pesanti