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Se i videogiochi sono roba per ricchi

Nel bel mezzo della crisi delle RAM, anche il mondo dei videogiochi vede i suoi prezzi muoversi di continuo: rendere il gaming ancora più costoso, però, rischia di affossarlo.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   13/05/2026
Switch 2, PS5 e Xbox Series X

Era gennaio 2026 quando Mat Piscatella, uno dei più noti analisti ed esperti del mercato dei videogiochi, evidenziava un dato interessante: nell'ultimo quarto del 2025, il 53% di coloro che in USA hanno acquistato hardware specifici per videogiocare aveva anche un reddito sopra i $100mila/annui. Si tratta della percentuale più alta di sempre e, tradotta in parole povere (è proprio il caso di dirlo, visto il tema), significa che, tra coloro che seguono attivamente il mondo videoludico, ora oltre la metà sono persone che hanno ampia possibilità economica di farlo, mentre si restringe il numero di coloro che guadagnano meno e si dedicano ai videogame.

Per un confronto, solo nel 2022 i videogiocatori che potremmo definire benestanti, nel medesimo segmento di mercato, rappresentavano il 40% degli acquirenti. Ma, se nel 2022 il prezzo medio di un hardware da gioco acquistato era di $373, oggi Piscatella calcola $446 di media. E in questi primi mesi del 2026, come abbiamo visto, le cose sono peggiorate ulteriormente.

Videogiocare è sempre più un privilegio per ricchi? Sì e no. Lo è nei numeri, ma i videogiocatori, alla fine, davanti agli aumenti reagiscono dove e come possono: aspettando, ad esempio. O dedicandosi a ciò che costa molto meno.

Dobbiamo aumentare, ma non dipende da noi

Al lancio del 2020, PS5 costava 499€ per il modello con disco, 399€ per quello solo Digital. Fate un balzo in avanti al 27 marzo 2026 e i prezzi sono di 649€ per la standard e di 599€ per la Digital: rispettivamente 150€ e 200€ in più, a cinque anni e mezzo di distanza. C'è anche un dettaglio da sottolineare: l'aumento di prezzo sarebbe diventato effettivo da lì a pochi giorni, entrando in vigore dal 2 aprile, coinvolgendo in questo modo anche quelle console assemblate a costi più favorevoli.
A ogni annuncio relativo agli aumenti, come accaduto anche con i precedenti, le compagnie affiancano una nota che precisa come i ritocchi siano dovuti a "pressioni continue nel panorama economico globale", o altre perifrasi equivalenti. PlayStation, nel caso specifico, spiegò anche di essere consapevole che "cambiamenti di prezzo hanno un impatto sulla nostra community, e dopo un'attenta valutazione, lo abbiamo ritenuto un passo necessario per assicurarci di poter continuare a offrire esperienze di gioco innovative e di alta qualità ai giocatori di tutto il mondo".

Anche Xbox è stata risucchiata nella spirale degli aumenti. La generazione che ha debuttato nel pieno della crisi dei semiconduttori e fu ostaggio dei bagarini, mentre le persone arraffavano hardware per minare criptovalute, ora si è ritrovata invece nella crisi delle RAM: le memorie sono state acquistate in blocco dai datacenter per l'IA, con il risultato che l'offerta non sta più al passo con la domanda. Non ci sono, in pratica, abbastanza RAM per tutti i prodotti e quelle che ci sono costano significativamente di più. Se le componenti necessarie a creare un hardware costano di più, salgono i costi di produzione; se salgono i costi di produzione, il margine si riduce o diventa inesistente, con il risultato che si finisce per aumentare il prezzo proposto al consumatore.

In questa generazione Xbox si è concentrata soprattutto su Game Pass, ma le console hanno comunque visto aumenti importanti
In questa generazione Xbox si è concentrata soprattutto su Game Pass, ma le console hanno comunque visto aumenti importanti

Così, proprio come PS5, anche Xbox Series X e S hanno visto salire i loro prezzi, insieme ad accessori e perfino giochi dedicati. Oggi si parla di 599€ per Xbox Series X da 1 TB, 349,95€ per Xbox Series S da 512 GB. Al lancio erano rispettivamente 499€ e 299€.

Era solo questione di tempo prima che la crisi colpisse anche Nintendo: dopo mesi di voci di corridoio, solo pochi giorni fa la casa di Mario e Zelda ha confermato un aumento per Switch 2: si passa dai 469€ precedenti agli attuali 499€. Con, però, un dettaglio da non sottovalutare: almeno in Europa, gli aumenti - per fortuna molto contenuti rispetto a quelli visti sulle altre console - saranno effettivi da settembre, con quindi il prezzo che rimane bloccato per tutto il periodo estivo (di solito fruttuoso, per le portatili). Sembra, insomma, che molte delle scorte già in circolazione saranno vendute al prezzo attuale, mentre quelle in arrivo saranno proposte al nuovo prezzo.

Nintendo Switch 2 ha a sua volta visto l'annuncio di un aumento di prezzo
Nintendo Switch 2 ha a sua volta visto l'annuncio di un aumento di prezzo

Una manovra che si sposa anche al rallentamento delle previsioni di vendita da parte di Nintendo: dopotutto, la famiglia di console Switch da sempre ambisce a essere contemporaneamente individuale (tutti ne hanno una) e universale (si rivolge a tutti), e più sale il prezzo meno può esserlo.

Anche qui i motivi degli aumenti sono i soliti: difficoltà legate al mercato hardware, situazione economico-politica difficile da leggere e interpretare, tra dazi e contro-dazi. Oltretutto, Nintendo si era già mossa con degli aumenti di inizio generazione, quando aveva proposto alcuni dei suoi giochi in copia fisica a 90€ di listino - scatenando non poche discussioni.

Le difficoltà non hanno risparmiato neanche il mercato del gaming su PC: oltre alle follie sugli hardware come GPU, RAM e SSD, macchine come Steam Deck sono esaurite da mesi e non è ancora chiaro quando Steam Machine debutterà. Valve dichiarò che Deck era già venduta a un prezzo "doloroso" prima, quindi è complicato mettere a disposizione nuove scorte dove addirittura si andrebbe in perdita - a meno di non aumentare il prezzo per il consumatore, minando però il senso stesso dell'esistenza di Deck. Lo stesso vale per Machine: ha senso se è proposta al prezzo giusto, ma è difficile trovarle un prezzo giusto nel mercato che stiamo vivendo. È evidente che parliamo di un problema generalizzato, estremamente più grande del solo mercato dei videogiochi: anche se ci sentiamo dire in tutte le lingue del mondo che "va tutto bene", letteralmente ogni cosa costa di più, mentre le persone possono spendere di meno. Videogiochi compresi. E questo fa in modo che le persone, o in alcuni casi anche i produttori stessi, corrano ai ripari come possono.

Questione di immagine

La nota di PlayStation che si scusa, sapendo che gli aumenti hanno un impatto sulla community, riassume un po' tutto. Non a caso, anche Nintendo dopo l'annuncio dell'aumento di Switch 2, ha subito voluto scusarsi con il pubblico e ha promesso grandi giochi per "compensare" i nuovi prezzi dell'hardware.

Il caso di Xbox è forse ancora più clamoroso: con il passaggio di testimone da Spencer-Bond all'attuale CEO Asha Sharma, Microsoft sta ritoccando dove può per ripristinare l'appetibilità del suo ecosistema: se già mesi fa c'era stato un dietrofront per la decisione autolesionista di proporre a $80 alcuni suoi giochi, di recente c'è stato un ritocco verso il basso dell'abbonamento Game Pass. Fuori Call of Duty, dentro un prezzo migliore che possa attirare (o far tornare) chi non ha intenzione di pagare di più per avere in catalogo il celebre shooter di Activision.

Perché il nuovo prezzo di Game Pass può aiutare i giochi piccoli Perché il nuovo prezzo di Game Pass può aiutare i giochi piccoli

Considerando che per Sharma anche la console dovrebbe tornare al centro dell'ecosistema, sarà interessante vedere a che prezzi riuscirà a proporla. Le prime informazioni suggeriscono che potrebbe avere delle specifiche di fascia alta, creando una sorta di bivio: chi vuole giocare nativamente spende tanto e prende la console, chi vuole pagare meno sfrutta il cloud di Game Pass Ultimate e gioca su praticamente qualsiasi cosa abbia uno schermo.

Non è un caso che PlayStation, che sul cloud si è esposta meno e che non ha mai tolto la console dalla sua posizione totemica nell'ecosistema, non abbia idea di quando lanciare PS6 e si stia prendendo tutto il tempo del mondo per la nuova console. Sia perché tutti abbiamo la sensazione che questa generazione abbia ancora da dire, sia perché lanciarla con un prezzo dettato dalla crisi delle RAM potrebbe essere dannoso nel breve e lungo termine del brand.
A suo modo, Nintendo è invece corsa ai ripari nei tempi: se è vero che Switch 2 aumenta, lo è anche che la compagnia - almeno per quanto riguarda Europa e Nord America - lo ha fatto sapere a maggio per settembre, dando ai potenziali consumatori il tempo di valutare l'acquisto prima degli aumenti.

E noi come reagiamo quando i prezzi salgono?

In realtà, però, i videogiocatori hanno i loro modi per difendersi dagli aumenti: non comprare, ad esempio, fino a quando qualcosa non ha il prezzo che si ritiene congruo. Il che è un comportamento interessante, in un mercato dove già prima di tutta questa situazione in molti non acquistavano al prezzo pieno del lancio.

Ricorderete il caso di Days Gone, con il creative director che identificò nelle poche vendite al lancio la ragione del deragliamento della serie
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I numeri forniti da Piscatella con la sua compagnia di analisi, Circana, hanno indagato anche su questo: secondo quanto rilevato, "se chiamato a valutare potenziali aumenti dovuti a dazi o altri fattori", oltre un terzo dei consumatori ha risposto che li affronterebbero comprando meno giochi al lancio. Il 34% dichiara che aspetterebbe più a lungo per trovare i giochi in saldo, mentre il 27% sposerebbe una strategia anche più radicale: giocherebbe di più ai free-to-play, che come sappiamo di solito possono girare anche su PC non particolarmente costosi o su smartphone che in casa hanno tutti.

In pratica, queste persone continuerebbero a giocare fuori dall'ecosistema delle console, allontanandosi da quel mercato: il telefono ce l'ho già e il gioco è gratis, potenziali acquisti in-game a parte. Sono utenti che un domani potrebbero essere riconquistati da una diffusione più capillare del videogioco in cloud, con abbonamenti specifici? Potrebbe essere una strada, ammesso che coltivino ancora l'interesse per videogame diversi da quelli mobile - dettaglio per niente banale.

E se la soluzione all'ostacolo degli hardware costosi si rivelasse davvero il giocare in cloud?
E se la soluzione all'ostacolo degli hardware costosi si rivelasse davvero il giocare in cloud?

Se, quindi, è chiaro che il contesto che stiamo vivendo spinge in direzione degli aumenti obbligati, dall'altro lo è anche che c'è effettivamente un limite a quanto si può tirare la corda del consumatore: se i costi diventano da hobby "per ricchi", non puoi aspettarti di essere ancora universale.

Sappiamo già che un tema importante dell'industria è competere con tantissimi altri media per l'attenzione del pubblico - ancora di più per quella dei più giovani, che hanno anche meno potere d'acquisto: se perfino l'utente interessato al gaming finisce per rivolgersi al massimo ai free-to-play, perché i costi di hardware e software sono troppo proibitivi per altre opzioni, gli aumenti in pratica fanno sopravvivere i videogiochi oggi solo per ucciderli domani. E va da sé che non sarebbe una bella notizia...

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