Previsto per il prossimo 25 settembre su PlayStation 5, Xbox Series e PC, Silent Hill f è ormai in dirittura d'arrivo. Manca pochissimo al momento in cui potremo decretare se il rilancio della serie, dopo l'ottimo remake di Silent Hill 2, continuerà ad accaparrarsi le simpatie e l'approvazione di vecchi e nuovi fan.
Alla Gamescom oltre ad aver provato il gioco, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con due dei principali volti alle spalle del nuovo capitolo della serie di Konami.
Da una parte abbiamo Motoi Okamoto. Dopo una carriera iniziata in Nintendo, dove ha dato il suo contributo, seppur con ruoli secondari, in giochi come Luigi's Mansion, Pikmin e New Super Mario Bros., nel 2008 ha fondato uno studio tutto suo, Entersphere. Purtroppo, questa esperienza imprenditoriale non ha dato i frutti sperati. Il mediocre Army Corps of Hell per PS Vita è stato l'unico progetto portato a compimento, così nel 2019 ha risposto alla chiamata di Konami che lo ha nominato producer della serie Silent Hill, imprimendo la sua firma su Ascension, Short Message, il remake di Silent Hill 2 e, per l'appunto, Silent Hill f.
Dall'altra, invece, troviamo Al Yang, director del capitolo in dirittura d'arrivo. Tra le fila di NeoBards Entertainment, lo studio che sta effettivamente realizzando Silent Hill f, lo sviluppatore nel suo passato è stato director di Resident Evil: Resistance e ha lavorato come designer a Final Fantasy XV: Pocket Edition.
Un gioco familiare, ma anche alienante e quindi nuovo
Silent Hill manca sul mercato con un vero e proprio nuovo capitolo da molti anni. Quanto è difficile traghettare un brand del genere in un'epoca completamente nuova sia dal punto di vista tecnologico, che per pubblico di riferimento?
Motoi Okamoto: In effetti sì, la serie di Silent Hill si è presa una pausa piuttosto lunga a ben vedere. Per rilanciare il marchio dopo così tanto tempo, una parte dei nostri sforzi si è focalizzata su un'accorta analisi e riflessione sui capitoli passati. Li abbiamo studiati attentamente soprattutto per imparare da essi, cercando di capire cosa li abbia resi così apprezzati tra i fan, un affetto che è sopravvissuto a lungo e perdura tutt'ora.
Il risultato dei nostri studi ci ha permesso di individuare i tanti aspetti positivi dei vecchi Silent Hill, ma ci siamo anche resi conto che quei videogiochi si svolgevano sempre in ambienti del tutto simili tra loro e ciò, ovviamente, si traduceva anche in una struttura di gioco simile, in una trama simile, in un'atmosfera simile.
Ciò che volevamo fare, con questo reboot, era di portare la serie altrove, di espanderne i confini, di introdurre qualcosa di veramente nuovo e inedito. Questo proposito è stato la principale motivazione che ci ha convinti ad ambientare Silent Hill: The Short Message in Germania e, conseguentemente, Silent Hill f in Giappone. Questi cambiamenti sono il nostro tentativo consapevole di ravvivare la serie e di offrirla non solo alle console e ai PC di attuale generazione, ma anche al grande pubblico odierno.
L'età media dei fan della prima ora di Silent Hill comincia ad essere (purtroppo) alta. Come mai avete deciso per una protagonista così giovane? Volete puntare ad un nuovo pubblico o pensate che anche i vecchi appassionati possano empatizzare con un'adolescente?
Motoi Okamoto: Il tema principale di Silent Hill f ha a che vedere con l'oppressione sociale femminile e abbiamo scelto di trattare questa tematica utilizzando come ambientazione una piccola città del Giappone degli anni '60. Il gioco segue le gesta di una giovane protagonista che cerca di reagire a questo contesto sociale e di non soccombere alle pressioni che le vengono fatte dalla famiglia e da buona parte dei suoi amici.
Siamo convinti che questo genere di tematica, questa lotta sociale individuale così sentita, ma anche così sofferta, sia qualcosa che il pubblico più giovane possa apprezzare e, in qualche modo, sentire propria. Allo stesso tempo, crediamo che il contesto, e più in generale la tematica su cui si fonda Silent Hill f, sia così trasversale che toccherà gli animi di chiunque. Anche i vecchi fan di Silent Hill finiranno per empatizzare con la giovane Hinako.
I combattimenti sono centrali nell'esperienza. Volevate rendere più dinamico il gioco o il maggior numero di nemici da combattere risponde a precise necessità narrative?
Al Yang: Come sanno i fan di lungo corso, uno degli aspetti principali della serie di Silent Hill ha a che vedere con i nemici e le loro allegorie. Ogni mostro rappresenta i tormenti interiori e i traumi dei protagonisti delle storie narrate. Movimenti, abbigliamento, altri dettagli del design sono tutti indizi che rimandano proprio a questa allegoria.
Negli horror tradizionali, quando incontri un nemico il tutto si riduce alla gestione delle risorse in proprio possesso. Combattere o fuggire? Bisogna costantemente e puntualmente rispondere a questa domanda fondamentale. Anche quando ci sono molti nemici, il giocatore ha sempre una scelta basata, per lo più, sulla condizione del personaggio e sulle risorse in suo possesso. Il giocatore si chiede costantemente cosa possa fare e come possa far fronte al pericolo. È proprio questo eterno dilemma a tenere alta la tensione, soprattutto considerando le risorse limitate e che la maggior parte delle volte si vestono i panni di un personaggio fragile, ben lontano dall'essere un superuomo.
Per questo siamo stati molto attenti a posizionare i nemici e a progettare il level design in modo tale che, se vuoi combattere, puoi farlo tutte le volte che vuoi. Ma tutto dipende dalla tua predisposizione personale e da ciò che ti fa più sentire a tuo agio. Vuoi eliminarli uno per uno? Puoi farlo. Ma, come in ogni altro Silent Hill, puoi anche scappare risparmiando le risorse ed evitando il pericolo di restare ferito nello scontro.
Qual è stato l'aspetto del gioco che vi ha creato maggiori difficoltà durante lo sviluppo?
Al Yang: Lavorare con Konami è stata un'esperienza davvero speciale. Come è stato già detto, è passato molto tempo dall'ultimo capitolo inedito di Silent Hill. Molti di NeoBards Entertainment, me compreso, sono fan del marchio. Come detto, rispetto ai primi capitoli di Silent Hill siamo diventati più grandi. Ciò che vorremmo vedere da un nuovo episodio potrebbe essere diverso da quello che desiderano i giocatori più giovani.
Quindi, parlando e collaborando con Konami, una delle sfide più grandi è stata proprio quella di capire dove trovare l'equilibrio tra vecchio e nuovo. Alla fine, abbiamo preso una decisione definitiva a questo proposito. Pur ambientato in un luogo completamente nuovo, il Giappone appunto, abbiamo capito che dovevamo mantenere intatta l'atmosfera unica che solo Silent Hill possiede. Questa atmosfera, e credo che atmosfera sia proprio la parola giusta, non esiste in nessun altro gioco.
Perciò, indipendentemente dall'ambientazione, dovevamo assicurarci di ricrearla e di fare in modo che i giocatori si sentissero "a casa". Questo è stato sicuramente l'aspetto più difficile da realizzare.
Non avete il timore che l'ambientazione giapponese e l'importanza che riveste il folclore giapponese nel gioco, possa rendere parti della trama difficili da comprendere per un pubblico occidentale?
Motoi Okamoto: Siamo piuttosto ottimisti su questo aspetto, perché abbiamo prestato molta attenzione alle reazioni sui social media. Stiamo registrando parecchia curiosità positiva da parte dei giocatori. Molti sono affascinati e interessati agli elementi del folclore giapponese e alla mitologia nipponica. Da questo punto di vista ci sembra di avere una risposta molto positiva da parte dei fan.
Al Yang: Penso che parlare ad un pubblico occidentale di folclore giapponese possa essere un grande punto di forza per il nostro gioco. Una parte fondamentale dell'atmosfera di Silent Hill è che appare estranea, ma allo stesso tempo familiare.
Per esempio, nel primo Silent Hill, quando entri nell'Otherworld e cammini su una strada senti il rumore del metallo arrugginito sotto la suola del protagonista. Sai di cosa si tratta, conosci quel suono, ma al tempo stesso sentirlo ti restituisce una sensazione disturbante.
Con Silent Hill f vogliamo riprodurre proprio questo concetto: familiare, ma al tempo stesso alienante. Mi piace usare la scuola come esempio: tutti, in qualsiasi cultura, sanno cosa sia una scuola e cosa si faccia lì dentro. Ma forse non conosci una scuola giapponese, soprattutto una degli anni '60 in campagna.
Ambientandolo quindi in un luogo nuovo e in un periodo storico con cui molti giocatori giovani non hanno familiarità, gli anni '60 per l'appunto, si crea quella sensazione di conoscere le cose, ma non completamente. È qualcosa di familiare, ma allo stesso tempo estraneo. Questo aggiunge due livelli ulteriori di estraneità al gioco, di luogo e di tempo, che aiuta molto a rafforzare quell'atmosfera inquietante che vogliamo trasmettere con Silent Hill f.
Il senso di responsabilità nel creare un nuovo capitolo di una saga storica come Silent Hill è stato un peso per il team di sviluppo o, invece, ha creato entusiasmo?
Motoi Okamoto: Naturalmente comprendiamo che, per sviluppare la serie nel suo insieme, non possiamo accontentarci di creare remake all'infinito. Dovevamo fare un nuovo capitolo e abbiamo capito che, per far crescere il marchio, era necessario avventurarsi in nuovi territori. Dovevamo provare qualcosa di nuovo.
Siamo consapevoli che aleggino preoccupazioni e sospetti intorno al gioco. Ci sono dubbi sulla nostra reale abilità di trasmettere intatta l'atmosfera di Silent Hill, ma crediamo che queste nuove sfide siano necessarie per far crescere il brand nel suo complesso.
Al Yang: Se devo rispondere con una sola parola riguardo alla pressione percepita, sì, c'è molta pressione.
Nel nostro organico, però, ci sono sia persone più anziane, sia molti giovani sviluppatori che in realtà non hanno mai giocato a Silent Hill. The Short Message è stato un banco di prova molto utile. Dovevamo assicurarci di creare qualcosa in cui i fan storici si identificassero, che percepissero come un vero Silent Hill.
Al tempo stesso, lavorando a contatto con sviluppatori più giovani e che amano l'horror, ci siamo anche chiesti: questo è qualcosa che, pur non sapendo nulla della serie, vorresti comunque giocare? È stato quindi molto utile avere entrambe queste prospettive, e le abbiamo usate come base per costruire Silent Hill f. Perché, come ha detto Okamoto, non si può semplicemente continuare a fare sempre la stessa cosa. Ma allo stesso tempo bisogna rispettare l'eredità di Silent Hill.
Devi rispettarne l'atmosfera, devi rispettare i vecchi fan. E penso che, giocando, troverete molti elementi di design e richiami che vi riporteranno direttamente a ciò che si provava con i vecchi capitoli. Speriamo che i giocatori possano coglierli e apprezzarli.