Sarebbe stato difficile per qualsiasi personaggio arrivare dopo Steve, tratto da Minecraft: il suo annuncio ha mandato in crisi il traffico online, ed è stato capace di raggiungere un pubblico più ampio di quello - già grande - di Super Smash Bros. In un certo senso, almeno all'inizio, Steve aveva attirato le ire - è mai possibile non farlo, ormai? - di tutte quelle persone che, da questa saga, desiderano un roster totalmente nipponico o nintendiano. Steve ha interrotto la fedeltà a questi criteri: è stato il primo lottatore di origine occidentale non legato direttamente al mondo Nintendo. Oltre a questo, è un personaggio appartenente a quello che, numericamente, è il gioco più venduto della storia: portatore di riferimenti culturali fin troppo vasti per certi appassionati elitari. E così ecco Sephiroth, quasi opposto a Steve: un lottatore proveniente da un glorioso e vecchio gioco nipponico, Final Fantasy VII, che recentemente ha avuto anche un pregiato remake.
Sephiroth, come ha detto Sakurai nel filmato di presentazione, è forse l'antagonista più famoso del mondo dei videogiochi (insieme, secondo lui, a Bowser). Prima di scoprire assieme le mosse e le particolarità del personaggio, ci limitiamo a ricordare che è il terzo combattente del secondo Fighter Pass di Super Smash Bros. Ultimate; arriva dopo Min Min e Steve, e precede gli ultimi (per ora) lottatori, la cui identità è ancora ignota. Le modalità di acquisto sono le solite, ve le ricordiamo velocemente. Si può comprare tutto il Fighter Pass Vol. 2 a 29,99 Euro, che comprende sei combattenti; vi interessasse solo Sephiroth, è possibile acquistarlo - assieme allo stage e alle musiche - per 5,99 Euro. Sarà, secondo il conteggio attuale, il combattente numero 78 di Super Smash Bros. Ultimate.
Decideste di acquistarlo, in qualsiasi delle due maniere, potreste già affrontarlo nell'apposita sezione creata da Sakurai: durerà fino al 23 dicembre e, in caso riusciste a sconfiggerlo, potreste già utilizzarlo prima di quella data. Questa particolare sfida è esperibile a vari livelli di difficoltà e, in caso di sconfitta - a differenza dei piani originari - si potrà ripetere a volontà.
Sephiroth
Tante volte i fedeli appassionati di Super Smash Bros. si sono lamentati dell'eccessiva presenza di rappresentanti di Fire Emblem, e anche dell'esagerato numero di spadaccini. Si sono lamentati anche di molto altro, ma in questo contesto limitiamoci a queste due polemiche. Sephiroth non appartiene a Fire Emblem, ma di sicuro è uno spadaccino, in aggiunta mancino, e la sua lama è l'impressionante, enorme Masamune. Quello di cui - immaginiamo - si lamentano principalmente gli appassionati, non è tanto l'elevato numero di spadaccini, quanto la scarsa differenziazione tra alcuni di essi: be', questo problema non affligge Sephiroth. Si tratta di un personaggio completamente nuovo, con una lama diversa da ogni altra, e con delle mosse totalmente inedite.
Non analizzeremo tutti i suoi colpi uno ad uno, ma c'è un elemento fondamentale da tenere in considerazione per questo personaggio: i suoi attacchi sono estremamente potenti e con un vasto raggio d'azione ma, allo stesso tempo, se sbagliati lasciano vulnerabile il lottatore. Risultano anche piuttosto lenti, perfino il più leggero e classico possibile che, secondo Sakurai, risulterà comunque utile in caso un avversario si avvicinasse troppo. Questa specificazione, a nostro parere, è molto importante: per Sephiroth sarà vitale tenere le distanze dai suoi rivali, ed evitare il più possibile i corpo a corpo, soprattutto contro i personaggi piccoli e veloci.
I suoi fendenti sono eleganti e potenti, e la cosa più interessante è che, perfino quando vanno a segno, hanno un'efficacia differente in relazione al punto di contatto. La massima potenza può essere raggiunta a metà spadata o, in altri casi, toccando l'avversario con la punta della lama. Ci è sembrato un personaggio che richiede molta precisione, soprattutto per questi dettagli: per utilizzarlo al meglio, serve un grande tempismo. Due attacchi ci hanno particolarmente colpito: il primo è quello aereo verso il basso, capace di generare un effetto meteora, particolarmente utile per l'edge-guarding (ma state attenti ad atterrare sulla superficie del ring, o non avrete tempo per recuperare). Il secondo è il fendente laterale, che permette, durante il rientro verso lo stage, di attaccarsi temporaneamente ai bordi del palcoscenico, così da alterare i tempi di gioco avversari.
In caso Sephiroth si trovi in difficoltà, quindi con una percentuale di energia piuttosto alta, ad aiutarlo spunterà un'ala, che gli consentirà di riprendersi più facilmente e, soprattutto, gli servirà da protezione durante gli attacchi più potenti: non sarà invincibile, subirà comunque dei danni, ma non verrà scagliato in aria. Attenzione, lo spuntare dell'ala è commisurato al "momento di difficoltà": in caso di partita a vite, ad esempio, la sua comparsa terrà conto non solo della percentuale del dannometro, ma anche dell'andamento generale del match.
Le prese non sembrano particolarmente efficaci, pur essendo utilizzabili come incipit per una combo. Al contrario, le mosse speciali sono pregevoli: ognuna di esse - a parte Scintilla, quella verso il basso - ha effetti diversi in base a quanto viene caricata. Quella normale (B) genera una magia chiamata Fusione, che diventa più potente in relazione al tempo di pressione del pulsante: se portata al massimo, scaturisce Gigafusione, un attacco difficile da gestire ma potenzialmente letale. La special laterale origina Bagliore d'ombra, un incantesimo ripetibile fino a tre (o cinque, se caricate a lungo) volte, che si mette a girare attorno all'avversario finché non decide, qualche secondo dopo, di danneggiarlo. La special verso il basso, come detto prima, è Scintilla: una barriera incantata adibita al contrattacco, che non è né uno scudo perfetto, né un modo per assorbire i colpi altrui. Tuttavia, se usata al momento opportuno, sarà sicuramente più efficace della protezione normale (R), e risulterà utilissima per complicare il ritorno degli avversari sullo stage. L'attacco speciale verso l'alto genera il Colpo Lampo o, se premuto a lungo, l'Ottacolpo: in entrambi i casi, può essere usato sia per aggredire che per tornare sullo stage. Come tante altre mosse di Sephiroth, la nostra impressione è che vada utilizzata con molta precisione.
Non ci sembra, a primo impatto, un personaggio di semplice utilizzo. Tuttavia è molto elegante e particolare, nonché carismatico, per cui sicuramente si vedrà spesso negli scontri online. A tal proposito, due costumi alternativi prevedono una sua versione a petto nudo, come appare in un determinato momento di Final Fantasy VII.
Costumi, stage e musiche
Come al solito l'introduzione di un lottatore è accompagnata da una serie di nuovi costumi, e Sephiroth non fa eccezione; anzi, detta ampiamente la linea - in modo non certo inusuale - delle nuove maschere, tutte - o quasi - a tema Final Fantasy VII. I costumi per i Mii non sono compresi né nel Fighter Pass né nell'acquisto isolato del personaggio, quindi, in caso li voleste, dovreste sborsare 80 centesimi per ognuno. Oltre al cappello da chocobo, ci sono quelli completi collegati ad Aerith, Tifa e Barret. L'unico esterno alla serie Final Fantasy proviene sempre da casa Square, e cioè da Super Mario RPG: si tratta di Geno, da molti - in passato - richiesto come personaggio principale del roster. Realisticamente, dovranno accontentarsi di questo costume.
Lo stage di Sephiroth, Caverna a nord, è una sorta di spoiler animato. A differenza di Sakurai, che nella presentazione se ne è abbastanza fregato, in questa sede preferiamo evitare di entrare nei dettagli dell'ambientazione; è vero che il gioco ha più di vent'anni, è vero che il recente remake potrebbe avere sviluppi diversi dall'originale, ma è altrettanto vero che questo ring dà ampio risalto al finale di Final Fantasy VII che, pur essendo datato, da molti è stato scoperto solamente negli ultimi mesi. Si tratta di uno stage piuttosto tradizionale, senza interazioni degne di nota, ma visivamente bellissimo: narra, del resto, una parte fondamentale della storia originale. Sakurai ha messo in scena il finale di Final Fantasy in modo quasi teatrale.
Per quanto riguarda le musiche, si ampliano finalmente le tracce tratte da Final Fantasy VII, con ben quattro arrangiamenti originali; quando Sakurai ha presentato questa novità, ha rimarcato quanto sia difficile confrontarsi coi limiti imposti dai copyright. È uno dei tanti motivi per cui Super Smash Bros. Ultimate è diventato, già da molto tempo, qualcosa di mastodontico e probabilmente irripetibile... e mancano ancora tre personaggi, che potrebbero coinvolgere altrettanti brand ancora assenti dall'opera.