Come da calendario, il 20 maggio Naughty Dog ha pubblicato il secondo dei quattro video "Inside" che, settimanalmente, accompagneranno il lancio di The Last of Us 2. Nove minuti circa in cui viene mostrato il gameplay e alcuni tra i possibili approcci da adottare in base al contesto - in attesa del terzo video che con buona probabilità tratterà più nel dettaglio meccaniche come crafting e la personalizzazione delle armi. Al di là delle considerazioni tecniche che possono farsi a riguardo, e troveranno o no definitivo riscontro una volta testate con mano fino alla fine del gioco, è emersa chiaramente la volontà degli sviluppatori d'insegnarci una cruda lezione di sopravvivenza e farlo sfruttando al massimo il mondo che ci circonda quanto il personaggio di Ellie. Mostrando cosa significa essere nei suoi panni, quelli di una ragazza fisicamente più debole ma in compenso molto agile rispetto a Joel, si sono aperte soluzioni di gameplay che senza essere innovative agiscono affinché la nostra capacità di restare in vita si leghi a doppio filo alle scelte compiute, non soltanto ad avere i riflessi migliori o la mira più infallibile. Una costante situazione di rischio-ricompensa in cui la pressione della sopravvivenza si fa persino più minacciosa degli effettivi pericoli che andremo ad affrontare.
Spinti fino al limite
Li filosofia dominante per The Last of Us: Parte II pare voglia essere spingere tutto (e tutti) fino al limite, a un livello oltre che non deve sentirsi costretto a passare per l'innovazione - o almeno, non in un'ottica tout court. Tendiamo a parlare d'innovazione sempre in termini assoluti quasi debba applicarsi al videogioco nel senso più ampio, facendosi benchmark per i titoli futuri. Non ci soffermiamo mai a pensare che l'innovazione può leggersi anche solo per il videogioco (non il genere) a cui appartiene.
The Last of Us: Parte II è uno di questi casi, perché se gli elementi introdotti non risultano nuovi in generale, lo sono per questo sequel; perché portano uno o più passi in là il gameplay del gioco originale, magari andando nel contempo a correggerne i difetti. La verticalità è un concetto inedito nell'industria? Assolutamente no ma lo è se guardiamo solo a The Last of Us, a com'era prima e al beneficio che trae ora da una maggiore libertà di approccio. O dal potere applicare un silenziatore alla pistola, o qualsiasi altra "novità" sia stata mostrata nel video qui in alto.
Questo significa spingersi fino al limite, secondo Naughty Dog. Adottare una soluzione che non sia la copia carbone della precedente, evolvendola senza tuttavia farla sconfinare dove non le sarebbe congeniale: funzionalità prima ancora dell'innovazione. Non dobbiamo essere spettacolari come in DOOM Eternal ma efficienti, soprattutto in un gioco dove il punto nodale è la storia.
Ambizione e funzionalità
Sopravvivere assume un'accezione differente a seconda del contesto, della verosimiglianza che gli si vuole attribuire e soprattutto del nucleo. In questo caso parliamo di una produzione sviluppata attorno alla narrazione, perché è stato lo stesso Neil Druckmann ad affermare che The Last of Us: Parte II è nato non come il più grande gioco di Naughty Dog, bensì come la storia più ambiziosa che avessero mai voluto raccontare attorno a cui si è per forza di cose sviluppato il gioco così come lo vediamo adesso. Perciò non possiamo aspettarci, quando non addirittura pretendere, elementi che andrebbero in contrasto con questo obiettivo: avrebbe senso insistere sulle meccaniche di sopravvivenza introducendo ferite o danni localizzati che rallenterebbero la progressione, pesando sull'immediatezza e ibridando persino il genere con un immersive sim che mal si sposa con il gioco? The Last of Us: Parte II cerca in prima battuta la profondità narrativa, che lo studio vuole ottenere anche con il gameplay senza però andare a pasticciare con una struttura che, fatti i dovuti accorgimenti, è ancora in grado di offrire tanto: non sarà innovativa nel senso più generale ma lo è nei confronti di cos'era e cosa punta a essere.
Sopravvivere è una questione di scelte e la possibilità di sfruttare al 100% il level design senza trasformare The Last of Us: Parte II in un open world apre a una moltitudine d'approcci tutta da sperimentare. Il senso di scoperta che ne consegue, la soddisfazione nata dall'avere osato ed essere stati premiati, laddove invece una soluzione più sicura potrebbe condurre a ripercussioni negative più avanti (e viceversa)... fa tutto parte del gioco. Un gioco che sarà pure su un terreno familiare per Naughty Dog, ma ancora abbastanza fertile per conciliare narrazione e gameplay in modo innovativamente funzionale.