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The Last of Us Parte II, l'ultimo provato prima della recensione

Abbiamo provato un altro segmento di The Last of Us Parte II: vi raccontiamo passo dopo passo cosa accade prima del gameplay mostrato all'ultimo State of Play

PROVATO di Francesco Serino   —   01/06/2020

Una pista da seguire, ed Ellie non si tira indietro: deve trovare Nora nell'ospedale della città. Le grosse porte in legno del teatro si chiudono alle spalle della protagonista. A Seattle piove, che novità, ed è una pioggia fine e insistente, di quelle fastidiose all'inizio ma a cui ci si abitua presto. Bentornati nel mondo di The Last of Us Parte II. Questa è l'ultima volta che lo farete in nostra compagnia, mentre il 12 giugno alle 9 del mattino potremo finalmente parlarvi del gioco in sede di review, quindi in modo totalmente diverso da quanto fatto in questo articolo. Pronti?

Pad in mano, ci godiamo quel che in prima battuta avevamo soltanto visto di sfuggita. L'incrocio con la Route 5 è ancora perfettamente riconoscibile, ma l'erba non ha fatto sconti all'asfalto, ora quasi totalmente scomparso. Qualche macchina ancora giace là dove venne lasciata in fretta e furia dai suoi proprietari, tra queste anche qualche mezzo militare che continua ad emanare stati d'ansia indefiniti. Ci giriamo e il teatro da cui siamo appena usciti è chiaramente la colonna portante dello scenario attuale, collocato in un grosso palazzo circondato da anonimi grattacieli le cui punte sono avvolte misteriose da una pesante nebbia. Quando sei tu a giocarlo e non stai guardando un video su Youtube, The Last of Us Parte II appare molto più bello anche grazie all'esplosivo HDR.

La preparazione

Smette di piovere. Le insegne degli spettacoli passati ora sono più nette, e contrastano scure il cielo canna di fucile. Un ultimo giro per non perderci nulla di utile e poi di filato verso il checkpoint allestito dalle autorità allo scoppio della pandemia: il tornante di metallo resiste, per poi cedere dopo un estenuante lamento. Il passaggio si rivela comunque ostruito.
Per superare lo sbarramento dobbiamo arrampicarci sull'esile struttura, cercare dove il filo spinato si interrompe per permettere alla vedetta di turno di controllare, mirare e nel caso sparare. Il dedalo non è complesso e in pochi istanti possiamo finalmente saltare giù, toccando con i piedi la parte opposta, l'inizio del viaggio vero e proprio. Ma la situazione si rivela presto drammatica: l'unica possibilità di avanzare è quello che a prima vista sembra l'ingresso secondario di un piccolo supermarket. Tre corsie, una sola cassa e una fila di banchi frigo sono illuminati flebilmente dalla luce lattiginosa che si fa largo dalle grosse vetrine. Il negozio non è poi così male e ci concede la raccolta di preziose risorse. Approfittando della tranquillità e dei nuovi ingredienti, con Ellie ci fermiamo nascosti tra gli scaffali, aperto lo zaino costruiamo qualche bomba artigianale in vista di scontri futuri.
"Bene così, chissà quanti lupi ci sono in quell'ospedale...", dice lei.

The Last Of Us 2 Schermata Avvio

Kingsgate Brewing Co.

Il resoconto che state leggendo nasce giocando a difficoltà normale, dove le risorse non sono così difficile da reperire, ma questo non vuol dire che The Last of Us Parte II sia una passeggiata: in realtà, almeno in questa specifica parte del gioco, non bisogna mai prendere sottogamba la situazione. Usciamo da una delle vetrine rotte e ci ritroviamo nella strada principale: un grosso viale abbracciato da palazzi di massimo quattro piani, due collegati da un arco che sembra essere stato utilizzato in passato anche come ponte. La curiosità va messa però da parte, tanto là sotto non si passerebbe comunque visti i crolli che circondando la zona. Sparse in giro, ancora diverse macchine di cui controlliamo l'interno sempre in febbrile ricerca di oggetti utili; ne troviamo però solo nei pressi di un povero diavolo morto chissà quando, a un passo dalla sua vettura.

Esplorando, veniamo attirati dalle tende di un rosso ancora stranamente acceso, appartenenti a una vineria di lusso, speculare a un affascinante palazzo a vetri con l'interno, ahinoi, completamente andato. Sembra accessibile ma ad ogni passo la musica cresce e i versi gutturali delle creature che vivono all'interno si fanno più forti e insopportabili. Fortunatamente non sembrano in tanti e per accertarcene facciamo camminare Ellie lungo le vetrine, in modo da sbirciarne l'interno. Nella passeggiata due corvi s'alzano di botto in volo, spaventati dall'inattesa presenza, lasciando finalmente in pace due corpi martoriati dagli eventi. Ed ecco, girato l'angolo, l'entrata principale della vineria: l'insegna parla di Kingsgate Brewing Co., ma la porta è bloccata. Naturalmente non possiamo certo entrare rompendo una vetrina così su due piedi, perché questo attirerebbe l'attenzione delle creature che, fameliche come sono, ci raggiungerebbero in un istante. Non rinunciamo all'idea ma eseguiamo il colpo da dietro un furgone sbilenco, una decina di metri più lontano: mattone in mano, mira in calcolo e... centro perfetto. Ellie si abbassa dietro lo pneumatico e aspetta insieme a noi di vedere cosa accade.

Tloupii Demo Screen 03

Corpo libero

Come previsto, in The Last of Us 2 i mostri si affrettano schiumando d'istinto in direzione del rumore, verso l'esterno, alcune lanciandosi dalle vetrine ancora intatte. Sono uno, due, anzi tre: il primo si avvicina al furgone e riusciamo ad eliminarlo senza farci sentire, ma gli altri nel frattempo si sono rinfilati nel buio del locale. Entriamo, trovando un bel po' di roba interessante, ma prima di iniziare a riempirci le tasche è meglio pulire l'area.

Mentre avanziamo per la stretta sala, prendiamo e tiriamo nella parte opposta del locale una bottiglia vuota, facendo uscire allo scoperto i due infetti rimasti; facciamo lo stesso qualche metro più avanti per tenere occupate le minacce e, quando il primo è finalmente a portata di mano, aiutiamo Ellie a stenderlo con una pugnalata al cuore. Uno degli infetti richiamati all'esterno precedentemente è però evidentemente rimasto fuori, visto che nota la scena gettandosi subito all'interno del negozio, oltre una delle poche vetrine rimaste fino a quel momento intatte. Piccolo attacco di panico: il rumore dei vetri attira anche l'altra bestia, cieca e idiota, che si gira di colpo come a fiutare l'aria. Arretriamo di scatto, scappiamo fuori, ci nascondiamo ma sono ancora sulle nostre tracce. Il runner può vederci, ma le sue grida guidano il clicker che può solo sentire: al primo rifiliamo un colpo d'ascia su un fianco, mentre il secondo pesca dalla cesta un glorioso colpo di shotgun sulla faccia che però non basta, lo fa agitare sempre di più, e mentre si avvicina tremando, sbraitando, dimenando le braccia, con una mano spacca anche il finestrino del taxi che fino a quel momento sembrava proteggerci. L'ascia riduce al silenzio anche lui.

La colluttazione finisce nei pressi di un corpo e le sue stropicciate memorie: parlano di disertori da rintracciare. Rientriamo nel locale, facciamo man bassa di tutto quel che troviamo, tra i tavoli e nelle spettrali cucine. The Last of Us Parte II sembra proporre aree piuttosto spaziose da esplorare, e nelle quali combattere.

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Accogli il suo amore

Ma questo segmento di The Last of Us Parte II nasconde ulteriore sorprese. "Accogli il suo amore", ecco cosa trova scritto Ellie sul muro del palazzo che, una volta attraversato, dovrebbe portarla finalmente nei pressi dell'ospedale. Messaggi lasciati da qualche strano culto? Probabilmente sì. Dopo una veloce esplorazione dell'atrio, ci arrampichiamo per la tromba dell'ascensore raggiungendo il secondo piano. Qui, oltre a diverse stanze, troviamo una portafinestra sbarrata che porta a una grossa sala; impossibile passare, ma notiamo subito che una delle finestre che dà sull'esterno potrebbe aiutarci ad entrare, tutto sta a capire come arrivarci visto che parte della pensilina appesa alla facciata del palazzo è crollata. C'è però una corda legata a una pesante scaffalatura, per un'enigma che ci tiene impegnati ben oltre il tempo preventivato.

Una volta razziata la zona, con Ellie decidiamo di portare avanti l'esplorazione dell'area entrando negli altri edifici accessibili, e senza incontrare particolare problemi. Il tutto avviene nel silenzio più straniante, ovvero un costante e leggero boato che riverbera nell'aria raccontandoci del vento e dei suoi viaggi dentro e fuori gli enormi ruderi che ci circondano. Dopo aver battuto l'intera zona, appare chiaro che l'unica via possibile per proseguire il viaggio è passare all'interno di un palazzo residenziale: qui abbiamo modo di riposarci, leccarci le ferite, aggiornare le armi e, non senza una certa fatica di cui non diremo altro, recuperare tutto ciò che c'è di prezioso. Ma ecco che la tranquillità apparente rivela il suo vero volto da anticipo di disgrazia.

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L'assalto

Ellie viene presa al collo da un energumeno che spunta totalmente a sorpresa, ma grazie alla mia disperazione sui tasti riesce ben presto a divincolarsi. Posso, anzi possiamo passare al contrattacco: con noi c'è ancora la nostra fedele ascia, no? Il colpo che ne consegue spinge l'uomo su una colonna della cucina. Il buio nasconde i volti dei protagonisti, ma la loro silhouette è chiara, drammatica: uno, due colpi e il tipo sputa l'anima, le sue braccia tremano mentre scivola lentamente a terra.

Non facciamo in tempo a decidere cosa fare dopo, che una donna e un altro uomo irrompono nella stanza, per gettarsi dietro ai mobili sparpagliati; riponiamo l'ascia sulle spalle e sfoderiamo il revolver puntando nella loro direzione, aspettando una loro mossa. Il buio alle spalle di Ellie combatte nel frattempo con la luce che filtra dalla finestra sorprendentemente immacolata che abbiamo davanti. La donna si alza davanti a noi ma i due proiettili che riusciamo a sparare si conficcano sul muro alle sue spalle, il terzo invece prende in pieno il cuore dell'uomo in posizione più arretrata. Un quarto colpo aiuta la donna a raggiungere l'amico nella tomba.

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Animazioni facciali

Il fumo che fuoriesce dalla canna della pistola si dissolve nella musica che ora viaggia al ritmo del cuore della protagonista di The Last of Us Parte II. Le spalle di Ellie ondeggiano affannate, lanciano il fiatone fuori dalla sua bocca, rendono faticoso tenere ferma la mira. Ma i problemi non sono finiti: c'è un'altra persona fuori dalla cucina che però non sembra conoscere con esattezza la nostra posizione; proviamo così a lanciare una bottiglia dall'altro lato della stanza per confonderla ulteriormente, ma questa nel frattempo prova ad aggirarci passando per un'altra stanza. Mentre il coccio lanciato s'infrange sul pavimento, quello che si rivelerà essere un altro uomo entra ed esplode due colpi: il primo centra in pieno la protagonista, ma grazie al pulsante della schivata Ellie può lanciarsi sul fianco destro per rotolare sulla parete, chiudendo il discorso con un risolutivo colpo d'arma bianca. La lama entra nel corpo dell'avversario nel buio più totale, ma mentre Ellie punta i muscoli all'indietro per raccogliere le forze, in modo da strappare via ciò che resta dell'arma dalle viscere nemiche, per un attimo il suo volto viene colpito dalla luce che continua a filtrare da quella dolce finestra ancora intatta di prima, residuo di una normalità familiare che la nostra eroina non può più ricordare, permettendoci di scorgere il bianco suoi denti serrati che spiccano nel volto inondato di sangue. Con The Last of Us Parte II, è la prima volta che vediamo in azione delle animazioni facciali così sorprendenti all'interno dello stesso gameplay, e non solo sui volti dei protagonisti ma anche di tutti quei personaggi secondari che animeranno l'avventura.

The Last of Us Parte II, l'ultimo provato prima della recensione

La tana degli Stalker

A questo punto di The Last of Us Parte II lo scenario cambia, nuove strade e nuove stanze vengono visitate nell'incertezza di un pericolo imminente, tra bagliori di fotorealismo e camminate nel silenzio, interminabili fughe e inevitabili scontri. Le cose prendono una piega inaspettata quando all'interno di un'altra struttura, dopo aver rovistato tra alcuni armadietti, scorgiamo un'ombra sulla soglia della porta che dà sul corridoio. La paura è tanta ma le distanze sono ristrette e per questo scegliamo ancora una volta lo shotgun, considerando anche che i colpi in tasca non sono tanti, ma neppure pochi. Avanziamo tra gli uffici con la luce ben puntata davanti a noi, arma spianata e dito tremante sul grilletto.

Usciamo dalla stanza e teniamo nel mirino la nostra sinistra, verso un secondo angolo che superiamo puntando fulmineamente la canna del fucile alla nostra destra, in modo da tenere sempre in vista ciò che abbiamo davanti. Procediamo seguendo le tracce lasciate e troviamo la conferma: siamo finiti in una tana di stalker. Questi sono infetti particolari perché sono veloci e letali, ma anche estremamente silenziosi quindi è molto difficile capire da dove sferreranno i loro attacchi, anche utilizzando le efficaci capacità uditive di Ellie. Proviamo comunque ad anticipare le loro mosse, cercando nel frattempo un'uscita, ma veniamo costantemente colti di sorpresa, colpiti ripetutamente con unghie e zanne, e in più occasioni a nulla valgono i nostri fendenti dati per lo più alla rinfusa. Doppio game over. Gli uffici si alternano uno dopo l'altro, confondono totalmente il nostro senso dell'orientamento, ma proprio quando i colpi stanno per finire riusciamo a tornare all'aperto. Scopriamo però che parte di questo quartiere è oramai allagato, costringendoci a un'impervia via alternativa.

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Il fischio delle iene

Altro flash forward: ora l'unica cosa che ci separa dall'ospedale sono pochi chilometri, sarebbe questione di attimi se qui la vegetazione non fosse oramai quasi fuori controllo. C'è poi qualcosa di strano, l'aria è immobile e ogni tanto, prestando attenzione, è possibile udire un cinguettio lontano, atipico. Guardinghi procediamo nel verde incolto quando nella foschia si alza un altro verso simile a quello di un uccello, ma che ora percepiamo distintamente come un fischio umano. Fischiano in codice! È così che si parlano tra di loro i maledetti che stiamo per affrontare. E molti di loro usano archi e frecce! È con questi strumenti che di botto ci colpiscono alla spalla, con la freccia che rimane conficcata nella carne. Ora dobbiamo sbrigarci, ma senza avere fretta, trovando il tempo per estrarre la freccia il prima possibile, e interrompendo così la costante perdita di energia; ma non prima di aver trovato un posto riparato che consenta di eseguire la comunque veloce operazione al sicuro. Segue carneficina varia, con grande sfoggio di bombe, fumogeni, mazzate e sparatorie, uccisioni nell'ombra e rincorse che culminano spesso con un homerun di cervelli.

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La violenza ha un prezzo

Niente di obbligatorio, sia chiaro. Se la tua Ellie non ha sete di sangue, attrezzatura e collezionabili è anche giusto farne a meno, della carneficina intendiamo; per certi versi è addirittura consigliabile, visto che solo così è possibile ridurre al minimo la visione dei volti dei nemici mentre soccomberanno sotto i vostri colpi. La violenza di The Last of us Part II procede di pari passi con il suo mostruoso impatto grafico, di conseguenza non può che essere estrema sia nel realismo dei colpi inferti, che nelle emozioni che traspaiono. Qui i nemici si chiamano di sovente per nome, a volte reagiscono alla perdita di un amico con dettagli che lasciano pensare a chissà quale trascorso; e mentre dalla loro gola appena colpita di netto uscirà quel fatale fiotto di sangue in pressione cardiaca, se la posizione glielo permetterà a volte sembreranno guardarti persino negli occhi. E quel che vedi è la cattiveria di un animale feroce che si trasforma in accettazione prima, e paura dopo, fino a spegnersi del tutto con un ultimo rantolo per farne uscire l'anima. È una violenza eccessiva sì, ma non gratuita perché il prezzo da pagare, come vedete, è piuttosto alto.

Arrivati alla fine di questo particolare segmento di gioco del quale ci è stato concesso di parlarvi, ci troviamo esattamente all'inizio degli otto minuti di gameplay mostrati durante il recente State of Play. Tra quel che vi abbiamo descritto e ciò che Sony stessa ha svelato, siete entrati a contatto con circa 90 minuti di gioco.

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Hotline Miami

L'arrivo all'ospedale avverrà, come avrete visto durante lo State of Play, dopo una breve nuotata e l'incontro/scontro con la tipa intenta a giocare ad Hotline Miami su PlayStation Vita, un dettaglio su cui ci piacerebbe spendere due parole. Vi abbiamo già fatto capire che la violenza di questa specifica sezione di The Last of Us Parte II è una delle più crude mai sperimentate finora in un videogioco, ma che una simile escalation termini con un cameo di questo meraviglioso gioco indie non è affatto un caso. Anche Hotline Miami è divenuto famoso per la sua esplicita brutalità, ma con una grandissima differenza rispetto a questo nuovo lavoro Naughty Dog: una grafica stilizzata che gli permette piena libertà creativa. Mostrandoci Ellie che sgozza la sua preda, mentre nella stanza risuona l'eccezionale colonna sonora di Hotline Miami, Naughty Dog vuole chiaramente sottolineare come, con l'arrivo di una grafica quasi indistinguibile dalla realtà, e qui siamo davvero a un passo, dovranno cambiare anche i giochi e i giocatori. La violenza senza sosta di certi titoli difficilmente risulterà digeribile con la qualità grafica che potremo raggiungere nei prossimi anni: andrà giustificata o si dovrà necessariamente scegliere uno stile visivo diverso per poterla maneggiare con la giusta cura. The Last of Us Parte II sta cercando naturalmente di nobilitarla, contestualizzandola alla trama, ma chissà se sarà abbastanza.

The Last of Us Parte II, l'ultimo provato prima della recensione

E con questo è tutto. Non vi diremo se ci è piaciuto o meno The Last of Us Parte II, tanto si capisce chiaramente che ci troviamo davanti a un titolo comunque superiore alla media, anche per la stessa Sony. Il prossimo appuntamento sarà quello finale con l'attesa recensione: la troverete online su Multiplayer.it il 12 giugno dalle ore 9. E invece voi cosa ne pensante, che sensazioni avete, Naughty Dog sta per fare centro o per la prima volta dovrà ammettere di aver fatto il passo più lungo della gamba?

CERTEZZE

  • Espressioni facciali di qualità eccelsa
  • Level Design illuminante

DUBBI

  • Un pulsante per spostare la camera sulle due spalle, quando in copertura, non avrebbe guastato
  • L'intelligenza artificiale resisterà al test finale?