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The Last of Us 2, l'anteprima dallo State of Play

Come Ghost of Tsushima, anche The Last of Us: Parte II ha avuto il suo State of Play dedicato. Rivediamo le novità emerse dal gameplay mostrato da Naughty Dog

ANTEPRIMA di Alessandra Borgonovo   —   28/05/2020

Da un paio di settimane, ovvero dal tanto atteso trailer dedicato alla storia, The Last of Us 2 è partito a cannone fra notizie e video "Inside" con tanto di calendario dedicato, fino a uno State of Play ad hoc. Nulla di nuovo, in quella che potrebbe essere la nuova strategia di comunicazione da parte di Sony per quanto riguarda i titoli tripla A, e tuttavia molto apprezzato per dare una ulteriore sbirciata al gameplay nell'attesa della recensione - che vi ricordiamo troverete online il 12 giugno. Naughty Dog ha deciso di giocare in una zona sicura, mettendo in chiaro che The Last of Us: Parte II ha molta carne al fuoco sotto il profilo del gameplay ma evitando di correre possibili rischi; un approccio prudente e non per questo povero di contenuti, anzi, si è pure trovato il tempo di una piccola chicca.

Chi si aspettava che la povera sconosciuta vittima di Ellie stesse giocando con PS Vita? Soprattutto, quanti di voi sono riusciti a riconoscere subito che si trattasse di Hotline Miami? C'è da dire che pure in piena fase post-apocalittica i sopravvissuti hanno ancora il gusto per i bei giochi. Da notare oltretutto come gli sviluppatori siano stati accorti inserendo il primo modello della console e non la Slim, che sarebbe uscita in Giappone solo a ottobre del 2013 mentre la pandemia è scoppiata il 26 settembre dello stesso anno. Ovviamente lo State of Play non è ruotato solo attorno al citazionismo e ha rivelato qualcosa in più sul viaggio di Ellie.

In cerca di giustizia

Il primo dettaglio ad aver catturato la nostra attenzione è stato l'uso delle parole da parte di Neil Druckmann per riassumere, in breve, le motivazioni che portano Ellie ad abbandonare Jackson: "retribution" e "justice". Non si fa accenno alla vendetta ed è molto interessante, nonché poco casuale, la scelta di omettere qualcosa che è palese a tutti: questo perché ci dobbiamo calare nei panni di Ellie, vivere le vicende attraverso i suoi occhi, e qualsiasi sia stato il torto subito per lei non si tratta di vendetta; è giustizia, quella che reclama con violenza palpabile e inquietante. La dissonanza ludonarrativa è diventata un problema sempre più evidente nei casi in cui si cerca di dare vita a una narrazione più possibile realistica ma le si affianca una meccanica vecchia, facendole stridere a contatto.

Uncharted, sempre restando legati a Naughty Dog, è l'esempio più evidente (al punto che nel quarto capitolo c'è un trofeo chiamato proprio "Dissonanza ludonarrativa") e in misura minore lo è stato anche The Last of Us. Questa volta, gli sviluppatori hanno optato per una strada diversa, interessante quanto difficile: non limitano la libertà del giocatore in termini di design perché si incastri meglio con la narrazione - che comunque giustificherebbe i morti e la violenza. No, lavorano affinché in noi nasca una scintilla, una sensazione di malessere che ci faccia passare la voglia di andare in giro a massacrare qualunque cosa si muova, infetta o no.

Passo dopo passo non ci sarà più nulla di bello o divertente nell'ammazzare qualcuno. Siamo davanti alla narrazione dell'uccisione, spogliata dell'epica di cui spesso i videogiochi la ammantano per ridurla all'atto crudo di per sé: emergono disperazione e rabbia dai gesti di Ellie e noi, se anche arriveremo a capire la profondità di tali sentimenti, saremo chiamati a confrontarci con cosa significa davvero (nei limiti del videogioco) uccidere. Il guaito del cane bruciato dalla molotov, non lo neghiamo, ci ha colpito in modo particolare.

The Last Of Us 2 02

Level design e nemici

Innegabile che The Last of Us: Parte II, in termini di approcci, sia un notevole passo avanti rispetto al primo capitolo. Nei venti minuti di presentazione abbiamo potuto vedere novità interessanti che portano a un'esplorazione fluida e interconnessa. Ellie può arrampicarsi, saltare, sfruttare la corda per oscillare e raggiungere zone inaccessibili, insomma un level design rivisto e stratificato che pare combaciare con le promesse di Naughty Dog. Le aree sono a occhio nettamente vaste, tanto da richiedere il cavallo per traversate lunghe, oppure la barca nel caso si debbano oltrepassare specchi d'acqua. A tal proposito, abbiamo notato con piacere che nei cinque anni trascorsi dalla precedente avventura Ellie non ha solo imparato a suonare la chitarra, sa anche nuotare: questo, com'è ovvio, apre a ulteriori approcci poiché saremo anche in grado di immergerci.

All'interno di tutto ciò dobbiamo inserire gli ostacoli che troveremo sul nostro cammino, nella forma di umani (divisi tra la milizia armata WLF e i cultisti noti come Serafiti) e infetti, che variano dai più comuni Runner ai temibili Clicker le cui fila si sono ingrossate con almeno due nuove aggiunte. Starà a noi decidere come liberarcene, sfruttando l'ambiente circostante, le risorse a disposizione e persino improvvisando nel caso di situazioni concitate: possiamo prendere in ostaggio qualcuno per guadagnare secondi preziosi, stordirlo in corsa con un oggetto per crearci l'occasione di un colpo mortale, oppure andare a muso duro in un corpo a corpo molto più fluido e versatile del precedente, sfruttando l'agilità di Ellie grazie alla schivata per avere la meglio. Siamo rimasti inoltre positivamente impressionati dalle animazioni contestuali e da un'intelligenza artificiale evoluta rispetto a The Last of Us: comunicare tra loro, sfruttare i cani per rintracciarci, sapere che potrebbero individuarci comunque in mezzo all'erba alta sono tutti dettagli che concorrono a rendere l'immersione ancora più sentita. Gli ultimi dieci minuti dello State of Play sono stati poi una vera e propria mattanza, la rabbia di Ellie lasciata libera di agire per mostrarci tutta la sua ferrea, e altrettanto disperata, determinazione: la stessa con cui ci lascia appesi a un filo negli ultimi secondi del video.

In attesa della recensione completa, questo ulteriore assaggio ci ha fatto capire come The Last of Us: Parte II sia davvero il gioco più grande e ambizioso di Naughty Dog. Nel bene e nel male lo scopriremo solo il 12 giugno ma non si può negare la qualità di quanto mostrato in questo State of Play, gli evidenti passi avanti grafici e ludici mossi rispetto non solo al primo capitolo ma al trailer di annuncio stesso del 2016. La decisione degli sviluppatori di puntare non su eventuali limitazioni di design ma sulla possibilità di sentirci genuinamente a disagio verso un'esplosione di violenza che, nel tempo, potrebbe spingerci addirittura a rifiutare di uccidere un nemico è il fiore all'occhiello di una produzione che punta davvero in alto.

CERTEZZE

  • Grande varietà di approcci
  • Level design rinnovato e stratificato
  • Intelligenza artificiale ricca di potenziale

DUBBI

  • Come si porta avanti il tempo fino al 19 giugno?