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Titanismo e videogiochi, perché siamo attratti da opere colossali?

Perché siamo affascinati da elementi colossali nei videogiochi? Cerchiamo di scoprirlo in questo approfondimento, nel quale proveremo ad analizzare le basi di questo mito attraverso alcune opere titaniche.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   05/06/2021

Se i videogiochi non sono sempre stati sinonimo di grandezza, di sicuro lo sono diventati col tempo, sia in merito ai contenuti che alla mole di lavoro richiesta per portarli a termine. Dietro boss sempre più imponenti, mondi sempre più sconfinati e strutture sempre più titaniche si cela l'esaltazione dei giocatori, che rimangono ad ammirare tali visioni con sguardo meravigliato, come dei bambini dinanzi a novità per loro assolute. Ma perché siamo attratti da questi incontri mastodontici? Perché rimaniamo galvanizzati alla vista di queste opere titaniche?

Una realtà imponente

Titanismo e videogiochi: riferimenti visivi che provengono da una memoria collettiva
Titanismo e videogiochi: riferimenti visivi che provengono da una memoria collettiva

Il primo elemento che può aiutarci a comprendere perché l'immensità nei videogiochi sia una caratteristica che ci esalta in modo così viscerale lo possiamo trovare proprio intorno a noi. Basta guardare fuori dalla finestra per vedere qualcosa di molto più grande della nostra persona, che sia un palazzo, una montagna, una distesa campestre o sculture, dipinti, sale cinematografiche e teatri. Non siamo esseri viventi particolarmente imponenti e, quindi, è facile trovare qualcosa che sia più grande di noi, che ci faccia provare un senso di inferiorità e impotenza.

Mettiamo, ad esempio, il Vaticano. Prima che il regime fascista iniziasse i lavori per creare via della Conciliazione nel 1936, per raggiungere piazza San Pietro era necessario districarsi tra decine e decine di stretti vicoli fino a che, con immenso stupore di chi vi ci si avventurava per la prima volta, non ci si trovava dinanzi all'immensa opera architettonica che tutti conosciamo. Una visione, quella, che esaltava la piccolezza umana di fronte a una tale impresa (in questo caso, tradotta con la grandezza di Dio e della Chiesa). Ma non è l'unico esempio disponibile.

Titanismo e videogiochi: la realtà viene ovviamente riadattata quando entra a contatto con il mondo videoludico
Titanismo e videogiochi: la realtà viene ovviamente riadattata quando entra a contatto con il mondo videoludico

Proprio la fede e le credenze religiose hanno puntato molto sulla presenza di entità superiori all'uomo, che sono state rappresentate e omaggiate con sculture e costruzioni dalla grandezza smodata, dalle piramidi della necropoli di Giza, ai templi greci, a Stonehenge, fino alle cattedrali gotiche e alle sfarzose moschee, luoghi spesso contenenti idoli, icone e rappresentazioni divine che vanno dalla semplicità più ricercata all'opulenza sfrenata. Il tutto per sottolineare l'inferiorità dell'uomo nei confronti di qualcosa d'altro, estremamente più grande di lui e al di fuori dalla sua portata.

Quindi, siamo cresciuti in un mondo che esalta la grandezza, che sia visivamente palpabile o anche solo metaforica e mentale. La ricerca di quel qualcosa di più, della scalata di questi elementi mastodontici, caratterizza l'animo umano, sempre alla ricerca di una arrampicata sociale, sempre alla ricerca di un obiettivo superiore che lo aiuti a placare le sue manie di grandezza. Perché sì, siamo un po' tutti alla ricerca della grandezza, del successo; diventare qualcosa di più di quello che già siamo; affermare il nostro nome in un modo o nell'altro per lasciare un segno nella memoria di chi verrà dopo, continuando, così, a vivere nel sapere collettivo. Un modo per combattere la morte, l'unico ostacolo realmente invalicabile, dietro al quale si cela l'ignoto più assoluto (forse anche questo ci sprona a conoscere il più possibile di ciò che ci circonda, perché ciò che non conosciamo ci rende indubbiamente inferiori e impotenti; ci rende nuovamente le "prede").

Titanismo e videogiochi: anche la cupezza acuisce il nostro interesse verso una determinata situazione
Titanismo e videogiochi: anche la cupezza acuisce il nostro interesse verso una determinata situazione

Questa voglia di imporsi è diventata particolarmente più allettante in un periodo nel quale tutti hanno il diritto di dire la propria e di affermarsi in quanto individui. Siamo tutti alla ricerca del nostro Everest da scalare. Qualcuno riuscirà ad arrivare sulla cima, ma tanti si perderanno lungo il tragitto.

Visivo, pervasivo

Titanismo e videogiochi: il cinema, medium audiovisivo per eccellenza
Titanismo e videogiochi: il cinema, medium audiovisivo per eccellenza

Grande spinta verso il "titanico" è il mondo dell'arte. Abbiamo già accennato all'architettura e alla scultura, ma ora vogliamo focalizzarci su quelle arti "da camera", quelle che vivono e si esprimono principalmente all'interno delle mura di quelle stesse opere architettoniche già citate. Tutto è partito probabilmente con la pittura, vera spinta immortale per la maestosità dei contenuti. Opere di secoli addietro riescono ancora oggi a imporsi nel nostro pensiero, espandendosi e "infettando" anche le altre arti, dalla musica, al teatro, al vero fautore del gigantismo, il cinema. Basta pensare al D.W. Griffith di Intolerance per trovare un primo sbocco di imponenza (e opulenza) visiva. Il set di Babilonia, famoso per il movimento di macchina impiegato in una delle scene, simile a quello di una gru (uno dei primi risultati soddisfacenti di tale utilizzo della macchina da presa in movimento, ottenuto grazie all'impiego di palloni aerostatici), è forse uno degli esempi più lampanti di un medium che si andava affermando proprio per il suo alto tasso spettacolare e la sua innata voglia di rappresentare l'impossibile o l'esotico e il "lontano".

Titanismo e videogiochi: la Babilonia di D.W. Griffith
Titanismo e videogiochi: la Babilonia di D.W. Griffith

Questo di Griffith era quasi un primato (va ricordato, che di due anni prima è il nostrano Cabiria, diretto da Giovanni Pastrone e scritto da Gabriele D'Annunzio, un altro esempio di kolossal che ha fatto la storia del cinema), ma il mondo cinematografico non si è fermato lì; si è evoluto a tal punto da trovare il modo di portare su schermo visioni sempre più imponenti e improponibili, sia grazie all'aumento del budget dovuto a un sempre maggiore interesse per il medium (che ha visto periodi bui con l'arrivo della televisione, ma che è riuscito a cavarsela in modo abbastanza slanciato) sia grazie all'introduzione di tecnologie sempre più pervasive, passando prima dall'elettronica, con le ricerche e le sperimentazioni di artisti che si cimentavano con la nuova materia "video", per poi arrivare all'introduzione del digitale e allo sfruttamento massiccio della CGI.

Oggi vediamo mondi alieni, fortezze imponenti, mostri sottomarini che combattono al centro di megalopoli che sembrano un paesino della Val Padana a confronto. Insomma, oltre a essere accerchiati quotidianamente dall'immensità di luoghi e territori, anche il nostro "sguardo empatico" si ritrova smarrito in mondi fittizi fuori dalla nostra portata. Ovunque posiamo la vista, un orizzonte titanico si abbatte su di noi.

Opere titaniche

Titanismo e videogiochi: tra senso di impotenza e acquisizione di esperienza, riscopriamo il significato di 'sopravvivenza'
Titanismo e videogiochi: tra senso di impotenza e acquisizione di esperienza, riscopriamo il significato di "sopravvivenza"

Approdiamo, finalmente, alla nostra tesi di partenza. Quanto abbiamo visto si trasmette inevitabilmente anche al mondo dei videogiochi. Essendo principalmente incentrato sul carattere visivo, il medium si rifà indubbiamente a tutta una tradizione letteraria, cinematografica, fumettistica, scultorea e pittorica. Di conseguenza, il feticcio della grandezza di ciò che viene mostrato è stato assimilato quasi istantaneamente, partendo dai boss e arrivando fino alla vastità dei mondi di gioco.

Titanismo e videogiochi: il giocatore compie una parabola di crescita simile a quella del suo avatar
Titanismo e videogiochi: il giocatore compie una parabola di crescita simile a quella del suo avatar

Per aumentare il livello di sfida, il giocatore deve sentirsi in inferiorità numerica, catapultato in una situazione infinitamente più grande di lui, dove dovrà sopravvivere più che vivere. Per questo numerosi videogiochi d'avventura iniziano con l'arrivo del nostro alter ego in un luogo sconosciuto, dove né quest'ultimo né il giocatore ha riferimenti geografici, sociali o, a volte, culturali. Il giocatore si trova spesso a crescere insieme al suo personaggio, imparando a conoscere i pericoli e a prevederli; riuscendo, insomma, a controllare la situazione. È una vera e propria scalata, che porta fino all'obiettivo finale, la cima inconquistata, poco prima della quale ci aspetterà la zona più impegnativa di tutte, quella più ripida e scoscesa, che solitamente si traduce in un potente boss da sconfiggere. Una volta conclusa quella scalata, siamo diventati i re di quel mondo, ma la nostra voglia di conquistare ulteriori vette è talmente forte da farci cimentare subito in un'altra scalata, magari anche più complessa, che ci porterà nuovamente allo stadio di partenza, quello di svantaggio.

Ovviamente, non tutti i videogiochi seguono questa dinamica, anche se praticamente tutti portano con sé un obiettivo, che cerchiamo di completare nel modo più funzionale possibile alle nostre necessità di giocatori.

Titanismo e videogiochi: voglia di raggiungere vette sempre più improbabili
Titanismo e videogiochi: voglia di raggiungere vette sempre più improbabili

E, quindi, eccoci, persi in mondi dai territori sempre più sconfinati, dove lande desolate si estendono a perdita d'occhio; dove rimaniamo ammaliati da immense creature ostili; dove sculture e opere architettoniche superano ogni nostro riferimento culturale; dove esseri microscopici in natura diventano giganteschi nemici atti a minare le nostre imprese. In questi mondi dobbiamo riscoprire cosa significa "sopravvivere", qualcosa che, probabilmente, non abbiamo mai provato prima o, almeno, non in tale misura.

Alla base di un pensiero

Titanismo e videogiochi: Immortals Fenyx Rising ci ha spinto ad approfondire l'argomento con voi
Titanismo e videogiochi: Immortals Fenyx Rising ci ha spinto ad approfondire l'argomento con voi

L'idea di questo articolo ci ronzava in testa da un po' di tempo, tornando alla mente ogniqualvolta ci trovavamo dinanzi a qualche elemento di gioco dalle dimensioni mastodontiche. Tuttavia, il gioco che ci ha spinto a trattare finalmente l'argomento è stato Immortals: Fenyx Rising. In particolar modo, nel momento in cui abbiamo iniziato a esplorare il regno di Ares, invaso da enormi frecce conficcate nel terreno e da "giganti" di pietra. Una volta arrivati alla statua del dio della guerra, siamo rimasti folgorati dall'immensa scultura bronzea, dinamica e possente. In quel momento, abbiamo percepito nuovamente quel senso di inadeguatezza, di inferiorità rispetto a ciò che si parava di fronte a noi. Una sensazione che ci ha catapultati subito indietro con gli anni, alla ricerca di quei titoli che si sono marchiati a fuoco nella nostra memoria per i loro elementi titanici.

Titanismo e videogiochi: siamo rimasti folgorati dalla grandezza e dal dinamismo emanati dal solo piede del dio della guerra, Ares, in Immortals
Titanismo e videogiochi: siamo rimasti folgorati dalla grandezza e dal dinamismo emanati dal solo piede del dio della guerra, Ares, in Immortals

Dall'immenso Jormungand, il serpente che cinge il mondo, del remake di God of War, ai draghi di The Legend of Zelda: Breath Of The Wild, fino ad arrivare inevitabilmente ai colossi di Shadow of the Colossus. Ma non solo creature. Anche l'architettura vuole la sua parte. E allora non possono non venire in mente le meraviglie d'Egitto di Assassin's Creed Origins, oppure la Yharnam di Bloodborne.

Titanismo e videogiochi: l'incontro con un'antichità dimenticata in Assassin's Creed Valhalla
Titanismo e videogiochi: l'incontro con un'antichità dimenticata in Assassin's Creed Valhalla

Sbilanciandoci, crediamo che i videogiochi siano il medium visivo che riesce a trasmettere meglio il senso di imponenza scaturito da questi elementi (o, almeno, quello che si avvicina maggiormente a ciò che scaturiscono simili visioni nella realtà). Questo forse perché hanno quel grado di interattività in più che ci fa scendere all'interno dell'azione molto più di una semplice scena girata per il grande schermo. Nei videogiochi abbiamo modo di muoverci, spostarci, focalizzare lo sguardo con maggiore libertà rispetto a quella fornita da altri media, decisamente più pilotati da un punto di vista esterno al nostro (e che ritroviamo anche nei videogiochi, sotto forma di scene d'intermezzo). Quindi, la percezione cambia tra quando vediamo, ad esempio, lo Jurmungand di God of War durante la cinematiche che lo introduce e quando, invece, abbiamo modo di muoverci liberamente nei suoi pressi, riuscendo ad analizzarlo da prospettive diverse e non imposte da un mero vezzo registico.

Titanismo e videogiochi: l'infinito serpente che cinge il mondo della mitologia norrena, adattato per God of War
Titanismo e videogiochi: l'infinito serpente che cinge il mondo della mitologia norrena, adattato per God of War

E cambia anche il legame che si crea durante l'abbattimento dei colossi in Shadow of the Colossus. Il fatto di provare quella fatica nella scalata, del dover caricare ogni affondo, il tutto attraverso una lentezza che emana l'enormità delle creature cacciate, porta il giocatore su un nuovo piano della percezione delle sue azioni, facendogli provare qualcosa che è difficilmente emulabile attraverso altri media.

Per mezzo di un alter ego, capiamo il divario tra ciò che ci circonda e ciò che siamo. La costante reiterazione di protagonisti che hanno difetti, punti deboli e limiti ben marcati si lega indissolubilmente alla natura del videogioco, che è quella di una sfida, di una prova di abilità contro qualcosa che è più grande di noi e che possiamo affrontare solo attraverso l'esperienza, l'ingegno e una tattica ben strutturata. Ovviamente, più i giocatori hanno successo, più la domanda di qualcosa di ancora più grande, di ancora più imponente, di ancora più invalicabile aumenta esponenzialmente (coadiuvata dall'avanzamento tecnico), portando man mano a un'espansione dei confini, a un accrescimento delle forze nemiche (che sia in grandezza fisica o numerica) e a una condizione iniziale del giocatore che lo mette quasi sempre con le spalle al muro. Poi possiamo stare qui a parlare all'infinito dello sbilanciamento della crescita del personaggio in molti titoli contemporanei, ma l'iter è quello: rendere il giocatore sempre più piccolo in un mondo abitato dai titani.

Origini a due dimensioni

Le origini di Donkey Kong e Mario.
Le origini di Donkey Kong e Mario.

Già in tempi non sospetti il mondo dei videogiochi proponeva sfide impegnative e, a prima vista, fuori dalla portata di molti giocatori. Come abbiamo visto, il miglior modo per far sentire il giocatore in svantaggio è o posizionarlo dinanzi a un esercito di dimensioni ingenti, con continui rinforzi che rimpolpano le fila nemiche, oppure proporgli un nemico molto più grande del suo alter ego, con mosse e abilità che eguaglino la sua imponenza. Per il primo caso, così, su due piedi, vengono in mente giochi come Space Invaders e simili (che siano sparatutto a schermata fissa o a scorrimento), dove siamo soli contro un'invasione nemica, con ondate sempre più numerose e complesse, che necessitano di una certa maestria da parte del giocatore per riuscire a comprendere cosa accade a schermo, come reagire e, quindi, come relazionare ciò che vede alla gestione dei comandi di gioco.[

Noi contro la flotta aliena di Space Invaders
Noi contro la flotta aliena di Space Invaders

Per il secondo, invece, Nintendo ha fatto storia, con nemici che hanno raggiunto la svolta iconica (basti pensare a Donkey Kong o a Bowser e famiglia) o ai boss di un Super Metroid. Queste sfide, sempre più complesse, sempre più esose in termini di dedizione da parte del giocatore per imparare e acquisire esperienza in merito a ogni singolo "quadro", hanno gettato le fondamenta di ciò che è il mondo dei videogiochi oggi.

L’estetica del boss

Titanismo e videogiochi: i boss per eccellenza, quelli della serie di Dark Souls
Titanismo e videogiochi: i boss per eccellenza, quelli della serie di Dark Souls

Rimaniamo sul tema dei boss ancora un attimo. È difficile trovare videogiochi action che non prevedano almeno uno scontro finale con qualche entità malefica (che sia umana o aliena). Abbiamo visto, con gli anni, quanto abbia preso piede la soluzione di utilizzare quick time event per rendere ancora più spettacolari questi conflitti decisivi (strizzando anche l'occhio a un mercato più prettamente cinematografico), solitamente associati a scontri "alla pari" con esseri umani senza poteri sovrannaturali (anche se non mancano esempi di grandi creature affrontate o, almeno, abbattute con questa tecnica, come nel caso della serie God of War).

Tuttavia, sta tornando in auge (o magari non è mai stato sopraffatto completamente) uno scontro in cui a essere determinante non è la crescita del personaggio in termini di statistiche, ma la pratica e le abilità acquisite dal giocatore durante le svariate ore di gioco.Un esempio lo troviamo in Sekiro: Shadows Die Twice. Qui troviamo diversi esempi di boss mastodontici, che potrebbero schiacciare il nostro alter ego senza alcun problema. Impossibile non ricordare il gigantesco serpente che ci bracca lungo una gola (già di per sé invalicabile). In questo caso, ci troviamo in un luogo dove le vie di fuga sono limitate e dove abita un'enorme creatura, che non può essere affrontata semplicemente con la spada sguainata. Qui abbiamo un ottimo esempio di come il giocatore sia messo in una posizione di inferiorità, sia a livello di spazio che di stazza. Il gioco non sta dicendo che non c'è modo di sconfiggere quell'essere imponente nel proprio territorio, ma che il giocatore dovrà trovare una strategia più efficace della mera forza bruta.

Titanismo e videogiochi: il mastodontico serpente di Sekiro
Titanismo e videogiochi: il mastodontico serpente di Sekiro

Di esempi di questo tipo se ne perde il conto: dal già citato Shadow of the Colossus, alle sfide sovrannaturali degli ultimi tre capitoli di Assassin's Creed; dai boss per eccellenza della saga di Dark Souls, alle macchine di Horizon Zero Dawn e Forbidden West (della cui spettacolarità abbiamo parlato in occasione del primo gameplay presentato durante lo scorso State of Play).

Questi boss tendono a essere sempre più imponenti per tre motivi: generano stupore quando li si ammira in movimento, mettono i giocatori in una condizione di inferiorità (e, quindi, di sfida contro le proprie abilità) e, ultimo ma non meno importante, fanno più rumore quando cadono, aumentando la soddisfazione dei giocatori, che sono riusciti a compiere un'impresa (ai loro occhi) più grande di loro.

La forza sta nei numeri

Titanismo e videogiochi: le imponenti orde di Days Gone rappresentano quasi un unico organismo
Titanismo e videogiochi: le imponenti orde di Days Gone rappresentano quasi un unico organismo

Per dare quel senso di spettacolarità in più a un'avventura non è necessario inserire una presenza titanica. A volte, basta un numero elevato di nemici. I giochi di zombie lo dimostrano da anni, ormai, con gli exploit della serie Dead Rising, prima, e di Days Gone, poi. Specialmente in quest'ultimo caso, siamo uno contro centinaia, il che rende indubbiamente più adrenalinica una situazione di accerchiamento o inseguimento. Inoltre, come detto per Sekiro, serve anche una certa dose di strategia per riuscire a sopraffare le orde nemiche; non basta andare all'attacco con il fucile spianato (almeno, non sempre).

Titanismo e videogiochi: le grandi battaglie di Total War
Titanismo e videogiochi: le grandi battaglie di Total War

E di strategia potremmo continuare a parlare proprio come genere videoludico. Esistono diversi strategici che propongono la gestione di eserciti a volte immensi, coinvolti in battaglie campali dalle dimensioni imponenti. Troviamo esempi nella serie Total War, dove eventi storici o fittizi diventano i nostri personali campi di battaglia. Qui, tuttavia, assistiamo a una "variazione sul tema", dato che le nostre forze sono spesso controbilanciate con quelle nemiche, se non più numerose. Uno dei pochi casi videoludici dove l'imponenza gioca a nostro favore (a breve faremo un altro esempio in merito).

L’immensità nei luoghi

Titanismo e videogiochi: le sconfinate praterie di Red Dead Redemption 2
Titanismo e videogiochi: le sconfinate praterie di Red Dead Redemption 2

Altra tendenza che ha preso piede negli ultimi anni è quella di creare mondi di gioco sempre più grandi, sempre più sconfinati e, di conseguenza, sempre più vuoti e desolati. È difficile riuscire a riempire un territori dalle dimensioni ingenti con elementi interessanti e diversificati. Forse quello che ci si è avvicinato maggiormente è stato Red Dead Redemption 2, con la sua mappa di un'America fittizia (stile Rockstar) contraddistinta da biomi molto diversificati, con caratteristiche uniche ed eventi particolari, oltre a una selezione immensa di segreti interattivi che fanno giocoforza con il diario e la mappa "cartacea", due elementi di gioco che raramente vengono esplorati a fondo dal giocatore. Oltre a questa diversificazione degli ambienti, però, si trova anche una certa vitalità delle creature che abitano il mondo di gioco, tra una moltitudine impressionante di animali ed esseri umani che paiono abitare realmente quei luoghi (nonostante vivano di pattern e variabili come in qualsiasi altro videogioco).

Titanismo e videogiochi: il mondo di Red Dead Redemption 2 sembra continuare a vivere anche quando chiudiamo il gioco
Titanismo e videogiochi: il mondo di Red Dead Redemption 2 sembra continuare a vivere anche quando chiudiamo il gioco

Oltre alla grandezza della mappa, va aperta una parentesi per le architetture e i sistemi urbanistici, anch'essi in continua espansione all'interno del panorama videoludico. Come già accennato, la serie di Assassin's Creed è quella che balena immediatamente in mente per quanto riguarda questo aspetto. Dai primi titoli, che portavano a visitare luoghi con i quali, bene o male, avevamo già un riferimento visivo "reale" (da Palazzo Vecchio, a Notre Dame, fino alla Cupola della Roccia e Ayasofya), si è arrivati fino alle ricostruzioni e interpretazioni degli ultimi capitoli (dal Faro di Alessandria d'Egitto, alla statua di Atena Promachos situata nell'Acropoli di Atene).

Titanismo e videogiochi: il complesso delle piramidi di Giza riportato alla vita da Assassin's Creed Origins
Titanismo e videogiochi: il complesso delle piramidi di Giza riportato alla vita da Assassin's Creed Origins

In questi casi, abbiamo a che fare da una parte con esempi di maestosità che ci sorprendono ancora oggi quando ci troviamo dinanzi a essi; mentre, dall'altra, con reminiscenze, visioni di quello che potrebbe essere stato (altro elemento molto forte che impatta con lo sguardo dell'osservatore, intento a esplorare qualcosa di potenzialmente mai visto prima e che non avrà modo di vedere dal vivo).

Piccoli, grandi: minimondi

Titanismo e videogiochi: il 'minimondo' di Grounded
Titanismo e videogiochi: il "minimondo" di Grounded

Abbiamo parlato di creature dalle dimensioni gigantesche, magari provenienti da un mondo naturale che conosciamo, ma amplificate in dimensioni fino a renderle più grandi di un comune essere umano. Tuttavia, per rendere qualcosa immenso non è necessario adattare quel qualcosa al mondo che lo circonda (come, ad esempio, i ragni che si potevano trovare in The Elder Scrolls V: Skyrim); a volte basta portare l'alter ego al livello di ciò che dovrà affrontare. È il caso di tutti quei titoli in cui impersoniamo personaggi rimpiccioliti e inseriti in un mondo quasi insignificante per l'occhio umano.

Recentemente abbiamo visto due esempi. Uno di questi è Grounded, dove il giardino di casa diventa una vera e propria foresta selvaggia, all'interno della quale gli esseri umani devono lottare con tutte le loro forze per tornare in cima alla catena alimentare, ora surclassati perfino dagli insetti. Qui troviamo un'inversione dei ruoli abbastanza marcata (non sono più gli insetti a fuggire, ma gli umani, e non sono più gli umani a schiacciare, ma gli insetti).

Titanismo e videogiochi: in It Takes Two dobbiamo affrontare una quotidianità a prima vista insignificante, ma ora cresciuta a dismisura
Titanismo e videogiochi: in It Takes Two dobbiamo affrontare una quotidianità a prima vista insignificante, ma ora cresciuta a dismisura

L'altro esempio è il recentissimo It Takes Two, dove un mondo imaginario, fatto di oggetti provenienti dalla quotidianità, diventa il campo di battaglia di una coppia di coniugi in crisi, trasformatisi in piccoli pupazzi, che si ritrovano a collaborare contro elementi tutt'altro che aggressivi nella realtà. Questi ostacoli, che hanno raggiunto dimensioni gigantesche a causa del loro rimpicciolimento, rappresentano l'esaltazione dei loro stessi futili diverbi, piccoli di natura, ma ingranditi a dismisura dall'attrito che si è venuto a creare tra i due. In questo caso, tale condizione d'inferiorità acquisisce un significato più complesso oltre alla mera esaltazione della spettacolarità, ovvero l'accentuazione di una condizione familiare incrinata, ma riparabile attraverso un processo di comprensione e collaborazione reciproci, cercando la spettacolarità sopracitata in ciò che per natura non lo è affatto (almeno agli occhi di un adulto).

È difficile essere un dio

Titanismo e videogiochi: la superiorità del giocatore in un titolo come Anno 1800
Titanismo e videogiochi: la superiorità del giocatore in un titolo come Anno 1800

Prima avevamo accennato a un'altra tipologia di videogiochi dove la grandezza e l'immensità arriva in soccorso del giocatore. Questi sono tutti quei gestionali e strategici a turni o in tempo reale con visuale isometrica nei quali non impersoniamo nessun personaggio in particolare, quanto più un'entità quasi divina, che controlla gli eventi a schermo nel modo che preferisce (ci vengono in mente i vari Age of Empires), oppure nei quali il nostro alter ego può essere associato a colui che controlla gli elementi a schermo (come nei vari Civilization o, recentemente, in un titolo come Anno 1800).

Titanismo e videogiochi: le possibilità di espansione nella serie Age of Empires
Titanismo e videogiochi: le possibilità di espansione nella serie Age of Empires

Qui siamo noi l'elemento "gigante", che riesce ad avere una visione generale della situazione da una posizione sopraelevata rispetto alla comunità che si sta gestendo. Il che, però, può ritorcercisi contro in poco tempo per colpa di una situazione generale che magari avevamo inizialmente preso sotto gamba o sulla quale non ci eravamo focalizzati abbastanza, portando la nostra condizione di distaccamento (non solo spaziale, ma anche relazionale, specialmente se le responsabilità non sono attribuite immediatamente al giocatore, ma al suo alter ego) a una di completa colpevolezza, dato che la scritta "game over" saremo noi a leggerla, non di certo gli abitanti del nostro impero, né tantomeno l'alter ego che avevamo scelto.

Anche il "tavolo della diplomazia" che si viene a creare, pur rappresentando una sorta di teca di vetro dalla quale si vede prosperare il proprio mondo, porta con se una tradizione di espansione molto antica, che si tramuta, di conseguenza, in confini sempre maggiori e imperi sempre più vasti, tanto da non rientrare neanche più interamente nell'orizzonte visivo del giocatore/dio.

Titanismo e videogiochi: l'ardua gestione di una civiltà in Civilization VI
Titanismo e videogiochi: l'ardua gestione di una civiltà in Civilization VI

Quindi, questa condizione di potere totale attribuita al giocatore non rimane un regalo di megalomania da parte degli sviluppatori, ma un ulteriore livello di sfida che deve portare questi a bilanciare bene quanto gli è stato affidato, senza perdere mai di vista l'obiettivo principale: imporsi rispetto a concorrenti con le sue stesse ambizioni di grandezza.

VR: la nuova sponda del titanismo

Titanismo e videogiochi: imponenza dell'ambiente in Half-Life: Alyx
Titanismo e videogiochi: imponenza dell'ambiente in Half-Life: Alyx

Se fino a ora abbiamo parlato di immersione e identificazione in un avatar che si trova dinanzi a visioni titaniche, è arrivato il momento di approdare nel "nuovo mondo" aperto dalla VR.

È proprio attraverso la realtà virtuale (e diversamente con la realtà aumentata) che si sta cercando di assottigliare sempre più il confine tra, appunto, realtà e videogioco. Avere la possibilità di voltarsi verso un gigantesco mostro invece di muovere la visuale con la levetta di un controller porta a sensazioni inevitabilmente diversificate, anche se fondate sulla stessa base di stupore.

Titanismo e videogiochi: i nuovi orizzonti imposti da Flight Simulator
Titanismo e videogiochi: i nuovi orizzonti imposti da Flight Simulator

Questo è evidente in un titolo come Microsoft Flight Simulator. L'esperienza di provarlo con un visore e un sistema di controlli realistico è decisamente differente rispetto a vederlo sul monitor del proprio PC, come lo è ancora se ci si trova all'interno di una "vera" cabina di pilotaggio con una retroproiezione ben calibrata. Inoltre, Flight Simulator si riaggancia anche al senso di immensità visto prima per quanto riguarda i mondi di gioco, dato che si può andare ovunque nel mondo, con anche una certa accuratezza nella realizzazione degli ambienti, grazie alla mappatura terrestre utilizzata.

La VR è ancora una tecnologia acerba, che vive di sperimentazioni continue per riuscire a trovare quella quadra che porti l'esperienza e l'usabilità a un livello tale da risultare priva di ingombri e perfettamente godibile. Resta da vedere cosa ci aspetterà in merito, ma diciamo che la spettacolarità data dalla maestosità degli elementi a schermo rimarrà una prerogativa che faticherà a lasciarsi alle spalle.

Titanismo e videogiochi: come non chiudere con Shadow of the Colossus
Titanismo e videogiochi: come non chiudere con Shadow of the Colossus

Qui si conclude questo colossale (per rimanere in tema) e tortuoso approfondimento riguardante titanismo e videogiochi. Portiamo avanti la discussione nei commenti e, perché no, diteci anche quali videogiochi vi hanno lasciato un segno proprio grazie a un loro elemento mastodontico.