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Tutte le volte in cui Resident Evil è cambiato in 30 anni

Tre decenni, cinque generazioni di console, infinite sfumature di paura, ma Resident Evil non ha mai avuto paura di cambiare.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   17/01/2026
Leon è stato il personaggio più simbolico del cambiamento di Resident Evil
Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
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Per essere nato e pensato come un videogioco "di paura", Resident Evil ha sempre avuto nel suo DNA una caratteristica che è stata il suo cruccio e la sua salvezza: non ha mai avuto paura di cambiare. Anzi: nel filone principale della sua serie numerata - e senza prendere in considerazione gli innumerevoli spin-off dove la fantasia ha volato in alto - non si è mai adagiato sugli allori, sconvolgendo continuamente l'intuizione iniziale di Shinji Mikami. Nel corso dei suoi trent'anni, Resident Evil ha attraversato come un fulmine cinque generazioni di console, ha inventato un modo di fare horror e poi di fare action, ha osato azzardi audaci e a volte è tornato sui suoi passi in maniera inaspettata, al punto che oggi è davvero difficile individuare il singolo filo rosso che lega questa lunga storia.

Le tante declinazioni dell'orrore - a volte troppe e tutte insieme - hanno avuto sempre in comune una matrice biologica che ha trasformato gli esseri umani in zombie, in insetti, in licantropi, in vampiri, in muffe e in altri orrori che è difficile definire con un termine preciso. In questo speciale, che arriva a un mese di distanza da Resident Evil Requiem, vogliamo tirare le somme su tutte le volte in cui Resident Evil è cambiato nei capitoli principali della saga.

Resident Evil diventa Resident Evil

Un bel giorno, a metà degli anni '90, Tokuro Fujiwara chiama il giovane Shinji Mikami nel suo ufficio, gli poggia una manona sulla spalla e gli dice che ha appena vinto un viaggio di sola andata per il successore spirituale di Sweet Home. Il videogioco per Famicom era una sorta di RPG horror, uscito poco dopo l'omonimo film: una troupe televisiva finisce in una vecchia villa europea in mezzo a un bosco, infestata dagli spiriti. Non proprio la storia giusta per Shinji Mikami, che non ama affatto gli horror e nemmeno l'impostazione di Sweet Home. Gli piacciono invece due cose: i film di George Romero e Alone in the Dark.

Resident Evil mette subito in chiaro come si fa paura in un videogioco
Resident Evil mette subito in chiaro come si fa paura in un videogioco

Nel 1996 Resident Evil ha rivoluzionato le regole dei videogiochi horror. Per farlo ha mantenuto solo pochissime delle caratteristiche di Sweet Home: la villa europea in mezzo al bosco, l'idea che i diversi personaggi avessero accesso a capacità e oggetti differenti, l'animazione geniale della porta che si spalanca sul buio assoluto. Per il resto cambia tutto: gli sfondi diventano prerenderizzati, le telecamere fisse e cinematografiche, con Mikami che decide l'angolazione dello shot. Gli orrori da affrontare sono zombie mutati da un virus misterioso e non dei fantasmi. E i protagonisti non sono sprovveduti, ma una forza militare sceltissima, la S.T.A.R.S. di Raccoon City. Ecco, si può dire senza timore di smentita che Resident Evil sia partito proprio cambiando ciò che c'era già. In nuce, nel suo DNA mutante, c'è già l'idea di trasformazione.

Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis diventano più action

L'enorme successo di Resident Evil e l'abbandono di Capcom da parte di Tokuro Fujiwara mettono Mikami nella posizione di produttore della serie. Per continuare con il secondo capitolo, si sceglie un altro giovane che non ama gli horror: Hideki Kamiya. Mentre, però, a un certo punto Mikami si era messo l'anima in pace e aveva capito che poteva sfruttare l'occasione per realizzare un titolo su quei pochi, selezionatissimi, film horror che amava, per Kamiya le cose sono diverse. Quella di Resident Evil 2 è una storia di trasformazioni a volte anche sconvolgenti: a più di metà dello sviluppo, Yoshiki Okamoto, un pezzo grosso di Capcom, lo prova e lo trova noiosissimo. Mikami e Kamiya prendono gran parte di quello che oggi viene chiamato Resident Evil 1.5, lo appallottolano e fanno canestro nel cestino. Chiamano un nuovo sceneggiatore, Noboru Sugimura, e riscrivono tutta la storia. L'approccio realistico di Kamiya viene ripensato da capo e, soprattutto, si inserisce un elemento che lo ricollega al primo capitolo: Claire Redfield. L'anima action però viene mantenuta: Resident Evil 2 utilizza un modo di fare paura più esplicito e i nostri personaggi sono armati di tutto punto per opporsi all'orrore.

Per Resident Evil 3: Nemesis le cose sono ancora più turbolente. Parte come spin-off di Resident Evil 2: il nuovo capitolo numerato è in sviluppo sulla nuova generazione di console, ma bisogna prendere tempo con un antipasto, perché la serie è sulla cresta dell'onda e non ci si può fermare. Ecco come nasce Resident Evil 1.9: la cronaca delle ore immediatamente precedenti al secondo videogioco. Si ambienta ancora a Raccoon City e ha anch'esso un collegamento con il primo capitolo: Jill Valentine. La poliziotta deve scappare da una creatura della Umbrella che vuole uccidere tutti i sopravvissuti della S.T.A.R.S. e che si chiama Nemesis. Solo che la prima versione del gioco dura veramente troppo poco e così si decide di utilizzare uno stratagemma: allungare l'avventura di Jill comprendendo anche il periodo immediatamente successivo a Resident Evil 2. Qualcuno ha la malsana idea di proporre come titolazione Resident Evil 1.9 + 2.1 e fortunatamente cambia idea. Resident Evil 3: Nemesis è ancora più action, ancora un tipo diverso di paura: urbano, ansiogeno. Tutta la tensione passa attraverso il nemico che dà il titolo al videogioco.

Resident Evil 4 diventa… tutt’altro

Quante vite ha vissuto Resident Evil 4? Troppe per essere raccontate in poche righe. Mikami e Kamiya sono al lavoro sul capitolo per la nuova generazione e Mikami - che ha piena fiducia nel suo pupillo - dà carta bianca al direttore di Resident Evil 2. Kamiya decide quindi di azzerare quasi del tutto la componente horror del suo videogioco. Per sposare un'estetica maggiormente gotica, compie una serie di sopralluoghi in castelli europei, specialmente nel Regno Unito e in Spagna. Decide che il protagonista sarà ancora una volta Leon Kennedy, ma sarà dotato di poteri sovrannaturali - sviluppati attraverso la vicinanza al virus - e che il gioco sarà tutto in 3D, senza fondali prerenderizzati. Quando Mikami si rende conto di quanto il Kamiya si sia allontanato da Resident Evil, è troppo tardi. Il risultato però è talmente buono da diventare un videogioco a sé. Devil May Cry.

Resident Evil 4 cambia tutto: i nemici, la visuale, il ritmo, l'ambientazione...
Resident Evil 4 cambia tutto: i nemici, la visuale, il ritmo, l'ambientazione...

Non è finita qui: una dopo l'altra vengono cassate altre versioni di Resident Evil 4 e altre proposte di sceneggiatura, tanto che a un certo punto è Mikami a dover prendere in mano la situazione. Decide allora di sconvolgere la sua stessa creatura: basta zombie, i nemici diventano i Ganados, che parlano, schivano i colpi, hanno un'intelligenza di gruppo. Via l'inquadratura fissa, si passa a una visuale da dietro, sopra la spalla, che segue Leon da molto vicino. La mira diventa libera, e questo permette anche al giocatore di decidere dove colpire i mostri. La saga non è mai stata così action: vengono persino introdotti dei QTE e le scene d'azione funzionano quasi come set cinematografici, con momenti d'assedio e battaglie furiose contro intere folle di nemici. Niente più Umbrella. Anche l'inventario cambia e diventa quasi un puzzle: Leon porta con sé una valigetta e il giocatore deve riuscire a incastrare tutte le risorse. Non c'è un singolo capitolo che abbia rivoluzionato Resident Evil più del quarto. Forse è l'ultimo regalo del suo creatore alla serie.

Resident Evil 5 diventa multiplayer

Da questo momento la serie di Resident Evil comincia a inseguire una produzione sempre più vicina a quella dei blockbuster hollywoodiani. Se il videogioco era partito come una reinterpretazione dell'horror politico di Romero, raffinato, intimo, basato sull'assedio di una singola casa o di una singola città, con Resident Evil 5 si cambia completamente idea, andando verso una produzione che sfida le idee stesse della saga. Sarà per il fatto che Mikami nel frattempo ha abbandonato Capcom? L'ambientazione scelta per il nuovo capitolo è l'Africa, l'horror diventa più marginale perché Capcom si rende conto di una grande verità: che, rispetto all'action, l'orrore è un genere di nicchia. L'azione ha un pubblico potenziale immensamente più grande e trasversale.

In Resident Evil 5 l'azione ha già preso il sopravvento sull'horror
In Resident Evil 5 l'azione ha già preso il sopravvento sull'horror

Così Resident Evil 5 presenta la sua idea rivoluzionaria: il multiplayer. È un cambiamento gigantesco: non essere soli cambia del tutto gli equilibri e, unito al fatto che il gioco è ambientato quasi totalmente di giorno, rende chiaro che il design del tutto non sia più pensato per far paura. Questo è palese anche dal ritmo dell'azione: battente, costante, così forte da mangiarsi del tutto la paura. Per supportare la co-op e la maggiore velocità del tutto, anche la gestione dell'inventario e il cambio dell'equipaggiamento diventano in tempo reale. Un altro cambiamento è la volontà di reinserire nella narrazione l'Umbrella e far tornare in scena tutti i protagonisti del primo videogioco: Chris Redfield, Jill Valentine e Albert Wesker.

Resident Evil 6 diventa tutto e niente

Le vendite di Resident Evil 5 sono ottime, nonostante qualche critica cominci a piovere su una serie le cui origini sembrano sempre più distanti. In pieno delirio d'onnipotenza, Capcom prende una scelta ancora più controversa: creare il più grande Resident Evil di sempre, mettendo insieme tutte le anime che la saga ha incarnato fino a quel momento. Un crocevia di eventi e di personaggi. Per far questo crea un mashup che, a posteriori, possiamo definire un polpettone: quattro campagne con ben sette protagonisti che spaziano dalle atmosfere gotiche e più horror dei primi capitoli a quelle action e diurne degli ultimi e, forse, ancora oltre, verso una guerriglia urbana che strizza perfino l'occhio agli FPS del momento, come la serie Call of Duty.

Nel tentativo di accontentare tutti, Resident Evil 6 finisce per non accontentare nessuno
Nel tentativo di accontentare tutti, Resident Evil 6 finisce per non accontentare nessuno

Quando si diceva che i cambiamenti sono stati croce e delizia della serie, questo è l'esempio più lampante: nel tentativo di seguire il gusto di più giocatori possibili, Resident Evil 6 finisce per non accontentare nessuno. Il sistema ormai è quasi totalmente action, con gli eroi che possono rotolare, scivolare, schivare, inanellare vere e proprie combo a mani nude. L'isolamento e il senso di vulnerabilità sono totalmente spariti: quasi tutte le campagne sono affrontabili in multiplayer. Vengono inseriti elementi da GDR, con punti abilità che servono a sbloccare nuove capacità dei personaggi. Parallelamente, però, il level design è ridotto all'osso. Il risultato è poco coeso, esagerato, kitsch. Il cambiamento è così improvviso da aver ribaltato la serie, da aver rotto l'equilibrio. Le vendite sono ottime, ma l'impressione che tutto sia ormai troppo lontano dalle origini è altissima.

Resident Evil 7 diventa in prima persona

Con Resident Evil 7: Biohazard, Capcom ha un solo obiettivo in mente: dimostrare che l'horror non è ancora morto. O che magari sì, ma, come ci ha insegnato la saga, i morti ci mettono un attimo a tornare in vita. Per rilanciare il brand si sceglie Koshi Nakanishi, che aveva già dimostrato di poter maneggiare il genere in Resident Evil: Revelations. Il capitolo precedente è stato però un punto di non ritorno: è difficile costruire sulla formula di Resident Evil 6. C'è bisogno, ancora una volta, di tornare alle origini, a quella paura che aveva caratterizzato le prime produzioni. Tanto più che in quegli anni (siamo tra il 2010 e il 2016) andava forte un certo tipo di horror: in prima persona, con un protagonista indifeso, basato su atmosfere opprimenti. Amnesia: The Dark Descent e Outlast l'avevano dimostrato nel mercato indie; P.T. aveva mostrato che funzionava anche in quello mainstream.

Resident Evil 7: Biohazard torna a far paura e sposta la visuale in prima persona
Resident Evil 7: Biohazard torna a far paura e sposta la visuale in prima persona

Resident Evil 7: Biohazard torna quindi a rinchiudere l'orrore all'interno di una casa, quella dei Baker. Per la prima volta la serie si sposta a una visuale in prima persona per immergere ancora di più il giocatore nell'orrore. Le ispirazioni tornano a essere cinematografiche e contemporanee a quelle di Romero: Non aprite quella porta e La casa. E l'attenzione viene nuovamente spostata sugli avversari: niente più zombie, ma esseri umani mutati da una muffa. I Baker incarnano diverse concezioni dell'horror classico: lo stalker inarrestabile, il body horror, il thriller psicologico. Niente più scontri con grandi gruppi di nemici, ma un'atmosfera che fa paura con il buio, con il silenzio e con l'isolamento.

Resident Evil Village diventa una fiaba oscura

Per comprendere com'è cambiato Resident Evil Village basta solo l'introduzione animata: il videogioco si apre con un libro che racconta una fiaba, la fiaba del villaggio delle ombre. È la storia di una bambina che incontra delle creature spaventose, con uno stile che sembra uscito dal film Coraline e la porta magica. Come ha fatto Resident Evil a diventare così? Considerando che fino a quel momento la serie è stata quanto di più lontano potesse esistere da questo tipo di narrazione: megacorporazioni, splatter, un horror esplicito, mai allegorico. Per capirlo bisogna fare un passo indietro e analizzare due delle richieste della produzione. Prima di tutto l'ispirazione all'altro punto di svolta della serie, Resident Evil 4, e questo è chiaro dal villaggio e dall'azione più presente. In seconda battuta, si vuole che il titolo sia più adatto al grande pubblico, senza rischiare di ripetere l'errore di Resident Evil 6.

Vampiri, licantropi e fantasmi, Resident Evil: Village è una fiaba horror coi fiocchi
Vampiri, licantropi e fantasmi, Resident Evil: Village è una fiaba horror coi fiocchi

Per sposare il concetto si pensa allora di provare un altro approccio: trasformare Resident Evil in un luna park degli orrori, diviso in quattro aree tematiche con quattro avversari molto caratterizzati che rappresentano le diverse anime della serie. In pratica l'opposto di Resident Evil 6: sono i villain a incarnare lo spirito di Resident Evil, non gli eroi. Tutto è in mano a una vampira, a un fantasma, a un mostro mutato e a un signore della guerra. Il cambiamento di Village non è tanto di forma, ma più di sostanza: il racconto si apre nuovamente a un'ambientazione esterna, gli avversari tornano a fare gruppo, Ethan è più consapevole e pronto all'azione. E infatti il videogioco è ancora poco compatto, specialmente nella seconda parte.

Pur con tutti i suoi alti e bassi, Resident Evil Village sottolinea come la saga viva di queste trasformazioni: non ha mai voluto raggiungere una forma definitiva e, quando sembrava averlo fatto, ha invece finito per ripartire, spostarsi. Con Resident Evil Requiem in dirittura d'arrivo - che ancora sembra voler scappare da una definizione precisa - non vediamo l'ora di vedere quale sarà la trasformazione di questo brand che per trent'anni non ha fatto altro che morire e tornare in vita. Diverso, ma sempre con i denti affilati e la fame di carne umana.