Cavaf(f)onda è il primo aggiornamento veramente importante di The War Within, l'ultima espansione - in ordine cronologico - a essere uscita per World of Warcraft, segnando l'inizio di una trilogia chiamata Saga dell'Anima del Mondo che promette di lasciare il segno nella storia del colossale MMORPG targato Blizzard, che peraltro ha da poco spento ben venti candeline.
Cavaf(f)onda, però, arriva dopo una prima stagione che ha cominciato a scricchiolare forse prima del tempo, e sposta il campo di battaglia nella città sotterranea dei Goblin, introducendo i contenuti che ci si aspetta da un aggiornamento di questo tipo: spedizioni, incursioni, missioni giornaliere, bottini e minigiochi, inclusa una nuova dinamica di movimento chiamata G.U.I.D.A. tutta incentrata su una macchinina personalizzabile a più livelli. Si tratta, insomma, di un aggiornamento molto corposo di cui abbiamo chiesto conto a Mark Kelada (Assistant Lead Quest Designer) ed Emily Berger (Senior Software Engineer) in una recente intervista.
Intervista con gli sviluppatori di Blizzard
Quali sono le vostre impressioni dopo la prima stagione e come pensate di migliorare The War Within? Che lezioni avete imparato? C'è qualcosa che vi ha influenzato nello sviluppo della 11.1?
Mark Kelada: In generale la prima stagione è stata una esperienza positiva. Siamo stati attenti ai feedback dei giocatori soprattutto per i nuovi contenuti (in particolare le Scorribande) e abbiamo imparato a quali tengono di più, in modo da aggiustare il tiro e rivolgerci a un pubblico ancora più ampio mentre lavoriamo alle prossime iterazioni dell'espansione.
Parliamo della G.U.I.D.A. Cosa ha ispirato questa nuova funzionalità dell'aggiornamento?
Mark Kelada: (ride) Per quanto riguarda l'ispirazione... sicuramente Kezan, la zona iniziale dei Goblin in Cataclysm è stata la maggiore. Nella mappa di Cavafonda possiamo guardare più da vicino la cultura Goblin, di cui Kezan è stato un assaggio: ripensando alla sua struttura urbanistica, con strade e autostrade, mi sono detto che sarebbe servita un'automobile per rinsaldare il collegamento. Inoltre, io adoro le automobili. Tutto il team ha accolto la mia proposta con entusiasmo, anche perché stavamo proprio ragionando su come adattare il Volo Draconico allo spostamento terrestre nella nuova zona.
Emily Berger: da ingegnere posso dirvi come abbiamo messo in pratica queste idee. La base di partenza è stato il Volo Draconico, ma abbiamo dovuto lavorare molto sulle collisioni: in volo, in un open world, è raro scontrarsi contro qualcosa, al massimo succede con gli alberi... ma Cavafonda è un luogo molto più denso e popolato, ci sono strade e giocatori, cartelli e insegne stradali. Perciò abbiamo dovuto lavorare sul sistema di controllo: non sarebbe stato affatto divertente schiantarsi continuamente contro muri e altri ostacoli. Abbiamo lavorato sul sistema di collisione, sulla frenata, sulla velocità e sulla fisica; soprattutto volevamo che anche schiantarsi contro i muri fosse divertente.
In passato avete detto che non sarà possibile guidare nel resto del mondo, ma non sarebbe uno spreco di asset artistici? Avete pensato a come implementare la G.U.I.D.A. nelle altre mappe, magari in quelle future in cui non si può volare o in qualche modalità di gioco separata tipo Plunderstorm?
Mark Kelada: (ride) al momento non abbiamo niente da annunciare ma... ne stiamo discutendo parecchio internamente, diciamo che per il momento vogliamo prima conoscere il feedback dei giocatori e mostrare loro un nuovo sistema di spostamento in World of Warcraft, poi ragioneremo sul da farsi, ma ammetto che abbiamo già in mente qualche soluzione alternativa per tornare sulla G.U.I.D.A. anche in futuro.
A cosa vi siete ispirati mentre disegnavate la città di Cavafonda?
Mark Kelada: Innanzitutto ci siamo ispirati alle città del nostro mondo reale, in particolare a Zeno, Ohio. La prima cosa che abbiamo capito è che a rendere tale una città sono soprattutto gli edifici, i palazzi, che di solito si sviluppano verso l'alto in zone all'aria aperta... mentre i Goblin vivono sottoterra, quindi abbiamo dovuto tenere in conto il limite dello spazio. L'importante per noi è stato trasmettere l'idea di una metropoli, il che può sembrare un controsenso visto che i Goblin sono bassi ma vivono in edifici alti: i giocatori dovevano capire che i Goblin usano lo spazio a piacimento per metterci quello che vogliono e che gli serve. Questo lo capirete anche giocando la campagna: ci siamo sforzati per costruire dei personaggi più empatici. I Goblin sono famosi per le loro assurdità e le loro invenzioni ma questa volta i giocatori devono comprenderli meglio. Prendiamo un personaggio come Gazlowe: le missioni vi aiuteranno a capire meglio il suo percorso e perché è a Cavafonda a fare quello che fa.
La storia dell'aggiornamento si concentra su un antagonista ricchissimo e corrotto, che regna su una città in cui competono vari cartelli criminali, manipolato da un altro personaggio che si muove dietro le quinte e che preme perché scoppi una vera e propria guerra mondiale. Considerato quello che sta succedendo nel mondo reale, non pensate che i giocatori possano leggerci più di quel che volete raccontare?
Mark Kelada: (ride) bella domanda. In realtà... (ci pensa su) la stesura della storia risale a diversi mesi fa ed è antecedente alle complicazioni che si stanno verificando nella vita reale, quindi direi che si tratta di una vera e propria coincidenza. Per questo non abbiamo sentito la necessità di apportare modifiche alla storia: la sottotrama di Gallywix e Gazlowe era rimasta in sospeso prima di Shadowlands, quindi quando mi hanno affidato Cavaf(f)onda ho capito che avremmo dovuto per forza tornarci sopra.
Tornando al sistema G.U.I.D.A. è un po' strano che non l'abbiate implementato nella nuova incursione come faceste col Volo Draconico nello scontro con Tindral in Dragonflight. C'è qualche ragione specifica?
Emily Berger: per il momento il nostro interesse era lavorare alla G.U.I.D.A. come una parte importante della nuova zona. Sicuramente ascolteremo i feedback dei giocatori e i loro sentimenti a riguardo. Lo abbiamo fatto con alcuni contenuti del nuovo aggiornamento, per esempio le Scorribande: abbiamo aggiunto un ruolo da difensore per Brann Barbabronzea che permetterà ad alcuni giocatori di affrontarli più serenamente, specialmente se non hanno tanto tempo da dedicare alla formazione di un gruppo e preferiscono giocare questi contenuti da soli.
Finora abbiamo parlato dei Goblin e della G.U.I.D.A., ma concentrandoci su alcune sfumature del gameplay, potete dirci se le novità apportante alle Mitiche+ sono parte di una revisione più ampia e se questa proseguirà nel prossimo aggiornamento?
Mark Kelada: come dicevamo, siamo sempre attenti ai feedback dei giocatori, in particolare riguardo ai contenuti endgame più sofisticati e ho un team che si occupa principalmente di questo. Stiamo tenendo d'occhio la progressione in Mitica+ e apportando bilanciamenti a ogni stagione e anche durante le stagioni, per esempio con Cavaf(f)onda arriveranno diversi cambiamenti ai modificatori e alle ricompense insieme a una nuova rotazione. Abbiamo in mente altri cambiamenti ma per il momento non possiamo parlare di una revisione su ampia scala: è possibile che per qualche tempo manterremo la situazione com'è, cercando di capire se ai giocatori piace e quale tipo di intervento possiamo fare in futuro.
Se ci fosse qualcosa di cui non si è molto parlato in questo aggiornamento di cui siete veramente entusiasti, quale potrebbe essere?
Emily Berger: quello che ho giocato finora mi è sembrato divertentissimo ma se c'è una cosa che, come engineer, mi ha dato molto soddisfazione, sono i nuovi shader e i nuovi effetti visivi che aiutano i giocatori a vedere meglio abilità e attacchi da evitare durante i combattimenti. Fanno parte di un lavoro sull'accessibilità cui ci stiamo dedicando molto da tempo.
Mark Kelada: per me è più difficile ma, se devo scegliere un aspetto di Cavaf(f)onda all'infuori dei contenuti e del gameplay, devo dire che per me è stato molto bello dirigere i lavori sulla nuova zona e sull'aggiornamento. Mi scuso se può sembrare una risposta melensa, ma è stata un'esperienza fantastica, soprattutto perché ho lottato per rappresentare le idee e le proposte di un team numeroso e di tutti gli altri che sono venuti da me con qualche trovata particolare. È stato tutto un po' surreale, ma anche molto divertente!