Il nome di Yoshinori Kitase è strettamente legato all'età d'oro di Final Fantasy e non solo. È conosciuto soprattutto per aver diretto quel capolavoro chiamato Final Fantasy VII, il gioco che ha contribuito in modo decisivo a portare i JRPG all'attenzione del grande pubblico occidentale. Il suo contributo all'interno di Square Enix, o meglio dell'allora Squaresoft, è stato però molto più ampio, attraversando alcuni dei capitoli più importanti della storia della compagnia.
La sessantesima edizione di Lucca Comics & Games ha visto proprio Yoshinori Kitase tra gli ospiti più importanti della sezione dedicata ai videogiochi. L'attuale producer della trilogia di Final Fantasy VII Remake ha partecipato a diversi incontri con il pubblico, tra cui una masterclass dedicata alla propria carriera e un Community Q&A, oltre ad alcune sessioni di firmacopie durante le quali ha incontrato i fan, firmato cimeli e concesso fotografie. All'interno delle mura di Lucca era inoltre presente uno spazio interamente dedicato a Final Fantasy VII Revelation, con un filmato di circa quindici minuti che ripercorreva le informazioni conosciute fino a quel momento, mostrando anche alcune sequenze inedite.
Durante i giorni della manifestazione lucchese abbiamo avuto l'opportunità di intervistarlo, parlando con lui non soltanto delle novità relative al gameplay del terzo e ultimo capitolo della trilogia remake, ma anche della storia e dei personaggi di Final Fantasy VII Revelation e del futuro della saga.
Chi è Yoshinori Kitase
La prima grande passione di Yoshinori Kitase non furono i videogiochi, bensì il cinema. Dopo aver visto Star Wars a dodici anni, maturò il desiderio di diventare regista e si iscrisse alla Nihon University College of Art, per poi lavorare in un piccolo studio di animazione dove realizzava brevi filmati pubblicitari e contenuti per programmi televisivi. Fu proprio questa esperienza a sviluppare la sua sensibilità per le inquadrature e il linguaggio visivo.
Dopo aver giocato a Dragon Quest e Final Fantasy, Kitase intuì però le potenzialità narrative dei videogiochi, decidendo di cambiare carriera. Trovò per caso un annuncio di lavoro di Square su una rivista specializzata e si candidò, allegando anche un cortometraggio realizzato durante l'università. Il suo lavoro attirò l'attenzione di Hironobu Sakaguchi, che decise di assumerlo.
Entrato in Square nel 1990, Kitase iniziò lavorando a Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, il primo capitolo della futura serie Mana, per poi occuparsi anche del primo Romancing SaGa. Nel 1992 entrò nel gruppo di sviluppo di Final Fantasy V come Event Planner, ruolo nel quale si occupava di mettere in scena gli eventi narrativi, studiando posizioni dei personaggi, inquadrature e movimenti. Un approccio decisamente cinematografico, tanto che il collega Akihiko Matsui ricorda come in ufficio si fosse diffusa l'espressione "Kitase direction": mentre altri sviluppatori consideravano lo schermo come un palcoscenico teatrale, lui lo trattava come una macchina da presa.
Con Final Fantasy VI, Kitase compì un ulteriore salto di qualità, assumendo il ruolo di director insieme a Hiroyuki Ito. Mentre quest'ultimo si concentrava soprattutto sui combattimenti, Kitase seguiva gli eventi narrativi, contribuendo a realizzare alcune delle sequenze più memorabili del gioco, come la celebre scena dell'opera lirica con Celes. Successivamente partecipò anche allo sviluppo di Chrono Trigger come uno dei director, lavorando insieme a Takashi Tokita e Akihiko Matsui.
La consacrazione arrivò nel 1997 con Final Fantasy VII, il progetto più importante della sua carriera. Il passaggio alla grafica tridimensionale e l'introduzione delle sequenze in computer grafica offrirono a Kitase nuove possibilità espressive, permettendogli di sfruttare appieno la propria sensibilità registica. L'iconica apertura con Cloud che salta giù dal treno a Midgar è uno degli esempi più celebri di questo approccio. La storia nacque invece dalla collaborazione di diverse figure: Sakaguchi elaborò l'impianto iniziale, mentre Kitase e Tetsuya Nomura contribuirono a svilupparlo, con quest'ultimo impegnato anche nel character design e negli storyboard. A completare il lavoro sulla sceneggiatura fu poi Kazushige Nojima, incaricato di dare ordine e coerenza alle numerose idee del gruppo.
Dopo il successo del settimo capitolo, Kitase tornò alla direzione con Final Fantasy VIII, uscito nel 1999. Fu l'ultimo capitolo della saga che diresse, prima di passare alla produzione con Final Fantasy X e assumere progressivamente responsabilità sempre più ampie. Negli anni successivi ha lavorato come producer a numerosi progetti, tra cui Final Fantasy XIII e la trilogia di Final Fantasy VII Remake. Dall'aprile 2021 ricopre inoltre il ruolo di Brand Manager dell'intera saga di Final Fantasy, continuando a contribuire all'evoluzione di una delle serie più importanti della storia videoludica.
Le novità del gameplay di Final Fantasy VII Revelation
Avere di fronte Yoshinori Kitase è un po' come trovarsi davanti a un pezzo di storia dei videogiochi, in particolare di quella dei JRPG, di cui è stato uno dei principali fautori. La nostra curiosità iniziale era rivolta soprattutto a Final Fantasy VII Revelation, terzo e ultimo capitolo della trilogia remake iniziata nel 2020. Chi meglio di colui che ha diretto il capitolo originale del 1997 poteva illustrarci alcuni dei grandi cambiamenti che saranno presenti in questa nuova versione?
La nostra prima domanda riguardava Wutai, la regione ispirata all'Estremo Oriente che nel capitolo originale era un'area opzionale, che i giocatori potevano persino ignorare completamente. È anche la terra natale di Yuffie, protagonista di una quest dedicata in cui facevamo la conoscenza anche di suo padre, nel Final Fantasy VII dell'epoca della prima PlayStation.
Il fatto che oggi Yuffie sia un membro fisso del gruppo, non più opzionale, e l'introduzione di alcuni nuovi personaggi tra Remake e Rebirth, apparentemente molto legati a Wutai, fanno pensare che la regione avrà un'importanza decisamente maggiore in Revelation, tanto da essere coinvolta anche nella storia principale. Ed è proprio questo che abbiamo voluto chiedere a Kitase: quanto spazio avrà Wutai nel nuovo capitolo e se, per svilupparla, siano state recuperate alcune idee scartate all'epoca per mancanza di tempo durante la lavorazione del Final Fantasy VII originale.
Kitase non si è sbilanciato sull'eventuale recupero di vecchie idee, ma ci ha spiegato che la città è stata ricreata con un livello di dettaglio molto più elevato e uno stile architettonico unico, caratterizzato da costruzioni e palazzi molto alti. Sarà possibile scalarli grazie a una nuova meccanica legata all'utilizzo di un rampino, che ci permetterà di muoverci per la città anche in verticale. Inoltre, Kitase ci ha confermato che Wutai avrà un ruolo molto più centrale nella storia di Final Fantasy VII Revelation, anche se per il momento non ha potuto aggiungere altro, lasciandoci la sorpresa per l'uscita del gioco, prevista per il prossimo anno.
Il combat system di Final Fantasy VII Remake e Rebirth rasenta la perfezione per quanto riguarda la fusione tra azione e sistema a turni. Il secondo capitolo aveva introdotto le Sinergie tra personaggi, ma la base era già talmente solida da non richiedere grossi cambiamenti. Questo vale anche per Revelation, che non stravolgerà le meccaniche di combattimento, ma introdurrà il sistema FITS, una sorta di Job System in cui ogni personaggio potrà assumere un ruolo specifico, ispirandosi alla tradizione della saga.
La cosa che ci incuriosiva era capire come questo sistema potesse convivere con quello classico delle Materia, dal momento che tutti i personaggi possono, per esempio, utilizzare le rispettive magie equipaggiando la Materia di fuoco. Volevamo quindi capire se le abilità a disposizione di ciascun membro del gruppo sarebbero dipese soprattutto dal costume FITS equipaggiato oppure dalle Materia.
Kitase ha sciolto ogni nostro dubbio spiegandoci che i due sistemi potranno essere utilizzati in parallelo. Le Materia continueranno a funzionare come i giocatori sono abituati, mentre il sistema FITS offrirà ulteriori possibilità in combattimento, permettendo di enfatizzare un ruolo specifico. Nessuno dei due sistemi, dunque, escluderà l'altro e sarà il giocatore a decidere come sfruttarli.
Revelation introdurrà poi anche le Weapon, le leggendarie creature che il pianeta risveglia quando si sente in pericolo. Come molti di voi, anche chi vi scrive ricorda le intense e difficili battaglie contro Emerald e Ruby Weapon, i due boss opzionali dell'endgame del Final Fantasy VII originale, tra i nemici più impegnativi da sconfiggere. Per affrontarli serviva una preparazione notevole e la mitica Knights of the Round poteva rappresentare una delle poche speranze di vittoria. Da qui, inevitabilmente, i ricordi sono riaffiorati nella nostra mente, riportandoci anche alle lunghe sessioni dedicate alle corse e all'allevamento dei Chocobo.
Emerald e Ruby Weapon sono già apparse nei trailer di Revelation, e volevamo sapere da Kitase se anche questa volta rappresenteranno le sfide più difficili del gioco. Il producer non ha potuto rispondere direttamente alla nostra domanda, ma ci ha anticipato che gli scontri con le Weapon avranno una struttura particolare, con campi di battaglia pensati appositamente per affrontare nemici colossali come questi. Stando alle sue parole, possiamo dunque aspettarci alcune delle battaglie più spettacolari del gioco.
Nei trailer abbiamo intravisto anche la Sapphire Weapon e persino alcune creature inedite, ma torneremo più avanti sull'argomento, quando potremo svelarvi qualche curiosità in più.
L'eredità dei personaggi
Uno degli aspetti più riusciti del Final Fantasy VII originale era il suo cast di personaggi. Cloud, Tifa, Aerith, Barret e tutti gli altri sono tra i protagonisti più conosciuti e amati del mondo videoludico, grazie soprattutto a una caratterizzazione estetica molto riconoscibile e a una scrittura che li rende estremamente sfaccettati.
Una delle cose che chi vi scrive ha apprezzato maggiormente nei primi due capitoli della nuova trilogia è il modo in cui vengono sviluppati e approfonditi i rapporti tra i personaggi principali, ancora più che nel gioco originale. Si percepisce chiaramente il passaggio da un gruppo di sconosciuti, inizialmente uniti da un obiettivo comune, a una compagnia di amici legati da un rapporto di fiducia sempre più profondo, che cresce man mano che imparano a conoscersi. Questo aspetto emerge soprattutto nei momenti più leggeri, durante l'esplorazione o le missioni secondarie, e non soltanto nelle sequenze della storia principale.
A contribuire a questo risultato è anche la maggiore attenzione riservata ai protagonisti nelle diverse missioni, durante le quali spesso spetta al giocatore scegliere quali membri del party portare con sé, come ci ha spiegato Kitase. In questo modo è possibile approfondire le personalità e i rapporti tra i diversi personaggi, esplorando dinamiche che nel capitolo del 1997 non avevano avuto abbastanza spazio.
Tra queste, una delle più famose e speciali è quella tra Cloud e Tifa, due dei personaggi più amati dai fan di Final Fantasy VII. Già in Rebirth, l'appuntamento al Gold Saucer tra i due aveva lasciato a bocca aperta molti appassionati della coppia. Chi ha giocato l'originale sa inoltre che ci sarà una scena particolarmente importante sotto l'Highwind, in uno specifico momento della storia di questa terza parte, senza contare ciò che accadrà a Cloud. Abbiamo quindi chiesto a Kitase se anche chi conosce già il gioco del 1997 dovrà aspettarsi ulteriori sorprese nell'evoluzione del loro rapporto.
Purtroppo, Kitase non ha potuto sbilanciarsi più di tanto, anche se è consapevole di quanto questi personaggi siano amati dalla community. Il producer ci ha quindi invitato a giocare per scoprire cosa riserverà il destino a Cloud e Tifa.
Il passato e il futuro di Final Fantasy
La trilogia remake di Final Fantasy VII è stata realizzata da un team composto da sviluppatori veterani, proprio come Kitase, affiancati da tanti giovani professionisti, molti dei quali sono cresciuti proprio con la saga di Final Fantasy. Lo stesso Naoki Hamaguchi, director del secondo e del terzo episodio e co-director del primo, si è dichiarato un grande fan di FFVII, tanto da indicare proprio quel gioco come la ragione che lo ha spinto a intraprendere la carriera di sviluppatore. Abbiamo perciò chiesto a Kitase quale contributo abbiano dato alla trilogia remake queste nuove generazioni di sviluppatori, cresciute proprio con Final Fantasy VII.
Il producer ammette di avere un approccio diverso rispetto a quello di chi è cresciuto amando il gioco. Considerandolo in qualche modo una sua creatura, sente una maggiore libertà nel modificarne alcune parti. I giovani sviluppatori, invece, hanno un punto di vista differente e sono più interessati a preservare quegli elementi dell'originale che per loro erano particolarmente speciali. Da questo punto di vista, Hamaguchi è stato bravo a trovare un equilibrio tra le due prospettive, riuscendo sia a introdurre numerose novità rispetto al passato, sia a mantenere gli aspetti che gli sviluppatori cresciuti con il titolo del 1997 consideravano importanti.
La tradizione, d'altronde, è un elemento importante per la saga di Final Fantasy e, quando ci si allontana troppo da essa, come è avvenuto con alcuni degli ultimi capitoli principali, tra cui il XV e il XVI, la delusione dei fan può essere significativa. Nelle scorse settimane è però uscito Final Fantasy Resonance (ecco la nostra recensione), un titolo acclamato dal pubblico e dalla critica, che è riuscito a ottenere un discreto successo in tutto il mondo grazie al suo ritorno a uno stile più classico e vecchia scuola, senza però dimenticare di essere un gioco moderno.
Considerando che Kitase ricopre anche il ruolo di Brand Manager del marchio Final Fantasy, abbiamo voluto sapere se Resonance possa rappresentare l'inizio di una nuova strada parallela rispetto ai grandi capitoli numerati, per i quali vengono investite moltissime risorse. Una sorta di ritorno alle origini, capace di seguire una linea evolutiva diversa ma complementare a quella dei titoli principali.
Kitase non ha ancora potuto dirci se Resonance rappresenti effettivamente l'inizio di un nuovo filone parallelo per la saga. Ci ha però spiegato che la serie principale continuerà a proporre capitoli numerati, con grandi produzioni che cercheranno di innovarsi a ogni nuova uscita. Allo stesso tempo, considerati i tempi di sviluppo sempre più lunghi di questi progetti, potrebbero arrivare altri titoli pensati per non lasciare i fan troppo a lungo in attesa, magari recuperando anche l'estetica dei capitoli del passato. Non è quindi escluso che questa tendenza a proporre esperienze più vicine alla tradizione possa proseguire anche in futuro, affiancando la saga principale.
Infine, abbiamo voluto chiedere al director del Final Fantasy VII originale quale messaggio o quale emozione vorrebbe che rimanesse nel cuore dei giocatori una volta giunti alla conclusione dell'intera trilogia.
Kitase vorrebbe che i fan riuscissero a percepire le emozioni che ha voluto trasmettere attraverso il gioco, soprattutto quelle legate ai personaggi che fanno parte di questa saga. Ritiene infatti che lui e i giocatori che seguono Final Fantasy VII da tanti anni condividano un legame piuttosto simile con i suoi protagonisti. Per questo spera che, arrivati alla conclusione della storia, possano provare quelle stesse emozioni e ritrovare il senso di completezza che ha cercato di imprimere anche in quest'ultimo capitolo.