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God of War è stato influenzato dal design di Bloodborne

God of War avrà scorciatoie da sbloccare e premierà l'esplorazione

NOTIZIA di Davide Spotti   —   29/03/2018
God of War
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Nell'ultimo episodio del podcast ufficiale di God of War intitolato "The Lost Pages of Norse Myth", il senior systems designer Anthony Dimento e il Lead Level Designer Luis Sanchez hanno parlato estensivamente del level design della nuova avventura, spiegando che le side quest saranno perfettamente amalgamate alla storia storia principale e che il lavoro di creazione dei livelli è stato realizzato ispirandosi in parte a Bloodborne.

"Ciò che stiamo realizzato non è un gioco open world ma ci sono degli hub, nel nostro caso un grande hub dove sono presenti contenuti aggiuntivi che non necessariamente si collegano alla trama principale. O meglio lo fanno in un certo senso, ma si tratta più che altro di espandere il mondo e creare un'esperienza più coinvolgente".

"Uno dei livelli ad esempio ruota attorno a Golem, uno dei nostri grandi nemici di roccia, e lavorando su una quest secondaria abbiamo raccontato una piccola storia che ha dato una personalità a questo nemico, ed è stato bello guardare questo spettacolo dandogli un background mentre costruivamo il resto del mondo".

"Nella stessa quest si è alla ricerca di un nano con un anello verde, e sapevamo che avremmo avuto alcuni potenziamenti e talismani, cose che è possibile equipaggiare che danno perk e bonus e che cambiano il proprio stile di gioco. Poi abbiamo preso quello che avevamo stabilito attraverso la narrazione e abbiamo trasformato l'anello in uno di questi oggetti potenziabili, un oggetto che fa qualcosa per il gameplay ma che adesso ha anche un intero background narrativo, c'è qualcosa di significativo al riguardo anziché chiamarlo semplicemente "Ciondolo di Odino" o cose del genere".

"L'obiettivo è quello di avere contenuti secondari che non risultino diversi da quelli principali e abbiano gli stessi valori produttivi per cui Sony Santa Monica è rinomata. Non è qualcosa di appiccicato, non è stato inserito in un secondo momento, c'è un intero team che se ne occupa e un sacco di lavoro è andato ad amalgamare queste componenti con il resto del gioco per far sì che sembrasse un'esperienza unica".

"L'esplorazione è diventata molto più ampia di quanto avessimo previsto all'inizio. Credo che fossero state programmate dieci ore di contenuti aggiuntivi e poi sono diventate molte di più, c'è un sacco da fare. Adoro costruire spazi intricati. Uno dei miei giochi favoriti è Bloodborne, il loro design è fantastico. È stata una fonte d'ispirazione, molti degli spazi legati all'esplorazione richiamano quel tipo di giochi. Abbiamo questa sorta di micro-loop dove bisogna sbloccare percorsi, scorciatoie, con lo scopo di imparare la struttura dell'area".

Vi ricordiamo che God of War uscirà il 20 aprile su PlayStation 4. Qui potete leggere la nostra intervista al game director Cory Barlog.