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Ecco le opzioni di bilanciamento della violenza in Marvel's Wolverine

Insomniac Games ha illustrato le scelte di accessibilità riguardanti la violenza disponibili per il giocatore in Marvel's Wolverine.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   04/06/2026
Logan in azione in Marvel's Wolverine
Marvel's Wolverine
Marvel's Wolverine
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Il trailer mostrato durante lo State of Play ha confermato un elemento chiave di Marvel's Wolverine, l'attesa esclusiva PS5 in uscita il 15 settembre 2026: si tratterà di un'esperienza dai toni decisamente brutali e sanguinosi.

Tuttavia, Insomniac Games ha previsto una serie di strumenti per venire incontro alla sensibilità del pubblico. Il direttore creativo Marcus Smith, toccando l'argomento ai microfoni di Variety, ha definito il titolo un "gioco maturo", rassicurando però i giocatori sulla possibilità di ridimensionare il livello di brutalità generale. "Comprendiamo che alcune persone siano impressionabili quando si tratta di sangue, e ci sono delle opzioni di accessibilità per disattivarlo e mitigare la violenza", ha spiegato Smith.

I preset della violenza

Più precisamente, si tratta di vari preset dedicati, che sono stati illustrati dagli sviluppatori:

  • Preset Violenza: Parziale, Completa - Preimpostazioni per una combinazione di diverse opzioni relative a Sangue Dinamico, Smembramento e Guarigione.
  • Sangue Dinamico - Attiva o disattiva la visibilità del sangue causato dai colpi e gli impatti durante il gameplay e le sequenze cinematiche.
  • Smembramento - Regola la visibilità degli smembramenti durante il gameplay (nessuno smembramento) e nelle sequenze cinematiche (effetto sfocato).
  • Guarigione Viscerale - Regola il livello dei danni fisici mostrati sul corpo di Logan durante il gameplay e le sequenze cinematiche.

Nonostante queste opzioni, la crudezza visiva rimane al centro della visione del team. Il game director Mike Daly ha precisato che "non c'era davvero modo di allontanarsi dalla violenza", ritenuta un elemento strutturale "per essere davvero all'altezza del personaggio" e rendergli giustizia. Il risultato, secondo Daly, è una "accettazione senza scuse del personaggio e della sua natura violenta".

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Il team di sviluppo ha comunque prestato grande attenzione a come questa aggressività viene messa in scena, tracciando una linea netta tra ferocia e crudeltà fine a se stessa. Smith ha sottolineato che Logan non prova piacere nel ferire i nemici, ma agisce per "efficienza".

Per mantenere questo equilibrio, Insomniac è dovuta intervenire modificando alcune animazioni durante la lavorazione, per evitare che il personaggio risultasse eccessivamente compiaciuto della violenza. "Quello che fa è il modo più rapido per arrivare all'obiettivo, giusto? Quindi, quando stai affettando individui inequivocabilmente cattivi, farlo dà una certa soddisfazione", ha raccontato Smith. "Ma ci sono stati momenti durante lo sviluppo in cui guardavi delle animazioni e pensavi: 'Ah, è un po' troppo, sembra che ci stia provando gusto'. Non è un sadico o cose del genere".

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