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Il creatore di God of War sostiene di non poter competere con Ubisoft o Rockstar sui giochi open world

Cory Barlog, il director di God of War, spiega la scelta di adottare una struttura "wide linear" per il gioco, non avendo le risorse per lanciarsi in un open world.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   07/01/2019

Sono emerse parecchie informazioni nella giornata di oggi relative a God of War, grazie a una lunga intervista pubblicata da VentureBeat che ha toccato diversi argomenti sullo sviluppo del gioco.

Dopo alcune informazioni sulle esperienze pregresse di Cory Barlog e sulle caratteristiche iniziali di Atreus, Wccftech ha estratto un altro aspetto interessante, riguardante in particolare la concezione che Barlog ha dei giochi open world. Il director ha reso noto il fatto di aver scelto in maniera molto precisa di adottare una struttura di gioco definita da lui stesso "wide linear", ovvero "ampia ma lineare", decisamente diversa dall'approccio open world di altri action in terza persona e per un motivo ben preciso.

Barlog è stato sempre molto sicuro del non voler portare God of War in ambito open world, perché avrebbe richiesto risorse eccessive e si sarebbe trovato a scontrarsi con prodotti con cui non avrebbe potuto competere. "Semplicemente non abbiamo né l'infrastruttura né i sistemi" per competere con gli altri team che si occupano di open world, ha spiegato Barlog, riferendo come, anche al livello di organico, non ci sia paragone tra Santa Monica e Rockstar o Ubisoft, ovvero i produttori di riferimento per i giochi open world.

"Per fare queste cose, per raggiungere la complessità che hanno, c'è bisogno semplicemente di un sacco di persone. Per quanto ci riguarda, non solo non vogliamo investire in questo aspetto, ma pensiamo che l'importante sia un mondo che sembri vasto ma non vuoto, con molte sorprese da scoprire". A quanto pare, Barlog stesso definiva inizialmente la struttura semplicemente come "non open world", ma si rendeva conto che si trattava di una definizione piuttosto brutta, per cui venne adottato il concetto di "wide linear" introdotto da uno dei level designer. Invece di puntare su un open world, che di fatto era irraggiungibile ai livelli qualitativi a cui il team puntava, per God of War è stata dunque scelta una via intermedia, in modo tale da creare un mondo abbastanza ampio da contenere elementi da scoprire e in grado di offrire sorprese a chi si cimenta un po' nell'esplorazione.