129

Halo Infinite: sviluppatore di Sony Santa Monica spiega le difficoltà delle animazioni in multiplayer

Le buone animazioni in Halo Infinite hanno portato Dan Lowe di Sony Santa Monica ad effettuare un'interessante approfondimento su tale aspetto nel multiplayer.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   07/10/2021

Dan Lowe, sviluppatore specializzato in animazioni e impiegato ora in Sony Santa Monica ma con esperienza anche presso altre grosse compagnie, è partito dalla beta di Halo Infinite per spiegare, attraverso un interessante approfondimento via Twitter, le difficoltà insite nella costruzione delle animazioni per i giochi in multiplayer.

Halo Infinite, secondo Lowe, ha delle animazioni convincenti, ma questo ha ricordato allo sviluppatore di Santa Monica quante difficoltà stiano dietro questo aspetto nei giochi in multiplayer, titoli a cui Lowe ha lavorato in precedenza avendo contribuito ad alcuni Far Cry, Star Wars: Squadrons e altri. Fondamentalmente, il problema principale è la discrepanza tra le esigenze del gameplay e della grafica, che diventa particolarmente evidente nei giochi multiplayer e in particolare negli sparatutto in prima persona.

Un FPS con multiplayer competitivo deve assicurare grande velocità, dinamismo e risposta ai controlli immediata anche a prescindere dalle questioni estetiche legate alle belle animazioni, ed è questo il motivo per cui i personaggi interpretati dai giocatori che vediamo negli FPS multiplayer possano avere movimenti erratici, scattando e scivolando in maniera poco realistica rispetto a scenario e terreno.

Possono sembrare di non avere il giusto peso o la giusta massa, con accelerazioni, decelerazioni e cambi di direzione innaturali, ma questo è un effetto collaterale delle esigenze del gameplay. Per questo motivo, gli sviluppatori devono effettuare una mediazione tra le due cose e negli FPS multiplayer il sistema di animazione è legato al codice, in stretta connessione con la capsula controlli/fisica relativa al personaggio. Se le variazioni di velocità non corrispondono bene, si ha l'effetto scivolamento, per esempio.

Per evitare questo, viene effettuato uno scaling della velocità in maniera dinamica, o una modifica dinamica della lunghezza del passo, anche se c'è sempre da evitare effetti che possono diventare ridicoli. Inoltre c'è anche una discrepanza tra il modello di animazione usato nella prima persona e quello usato nella terza, per cui uno stesso personaggio all'interno di un FPS multiplayer è il risultato di due diverse modellazioni effettuate per diverse esigenze del gioco.

In linea di massima, Lowe spiega che c'è una differenza fondamentale tra movimenti legati al codice o all'animazione: il primo consente un gameplay migliore per una risposta più immediata ai controlli e la possibilità di effettuare movimenti più veloci e arditi, mentre il secondo predilige la qualità grafica e l'interazione con gli elementi dello scenario, perdendo però in immediatezza di risposta ai controlli. Quest'ultima scelta, solitamente, non può essere intrapresa per i giochi multiplayer.