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Il padre degli Ori critica Ocarina of Time Remake: "Hyrule Field è ancora vuoto e poco interessante"

Thomas Mahler, fondatore di Moon Studios, ha espresso diverse perplessità sul remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, criticando soprattutto la fedeltà al level design originale.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   06/11/2026
Link a Hyrule visto di spalle
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
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Thomas Mahler, fondatore di Moon Studios e autore di dichiarazioni spesso critiche e controverse nei confronti dell'industria videoludica, ha condiviso le sue impressioni sul remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, soffermandosi soprattutto sulle scelte di design di Nintendo. Dopo aver provato il gioco insieme al figlio, che aveva già affrontato con lui la versione per Nintendo 3DS alcuni anni fa, Mahler ha riconosciuto la qualità della nuova direzione artistica. Il bambino sarebbe rimasto particolarmente colpito dall'aspetto visivo, arrivando persino a toccare lo schermo nel tentativo di afferrare la Spada Kokiri.

Campi vuoti

Le impressioni dello sviluppatore, tuttavia, sono state decisamente meno positive. Mahler ha spiegato di essere sempre rimasto parzialmente deluso da Ocarina of Time, soprattutto se confrontato con The Legend of Zelda: A Link to the Past. A suo giudizio, il passaggio alle tre dimensioni avrebbe comportato una perdita di densità nelle attività e nelle possibilità di interazione che caratterizzavano gli episodi precedenti.

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La critica principale riguarda Hyrule Field, considerato un esempio emblematico dei limiti del level design originale. Nel 1998, le dimensioni e la struttura della pianura potevano essere giustificate dalle limitazioni tecniche di Nintendo 64, ma secondo Mahler non c'è motivo per riproporre oggi la stessa impostazione, soprattutto utilizzando tecnologie che hanno permesso di realizzare mondi più articolati come quelli di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.

"In Zelda 1 o A Link to the Past, ogni schermata conteneva qualche segreto o opportunità di interazione. C'erano sempre nemici da affrontare o qualcosa con cui interagire", ha osservato. Al contrario, in Ocarina of Time il viaggio iniziale dalla Foresta Kokiri al Castello di Hyrule richiederebbe circa due minuti trascorsi semplicemente a camminare, con un solo piccolo nemico da affrontare.

Per Mahler, il remake avrebbe rappresentato l'occasione ideale per ripensare l'intera struttura dell'overworld, introducendo segreti, percorsi alternativi e attività accessibili progressivamente attraverso gli oggetti recuperati nei dungeon. Boomerang, Rampino e Bombe, per esempio, avrebbero potuto sbloccare nuove interazioni e aree nascoste, incentivando i giocatori a tornare nelle zone già esplorate.

Lo sviluppatore ha quindi definito il progetto essenzialmente un aggiornamento grafico, ricordando che un'operazione simile era già stata realizzata con Ocarina of Time 3D. "Graficamente il gioco è davvero bello! Ma, come sempre nei videogiochi, grafica non significa divertimento", ha sottolineato.

Un gioco da 7,5

Mahler ritiene che oggi Ocarina of Time meriti una valutazione compresa tra 7,5 e 8 su 10, riconoscendone comunque l'importanza storica. Nel 1998, innovazioni come il sistema Z-targeting avevano rappresentato un passo avanti fondamentale per l'intero settore, proprio come vari sistemi di Super Mario 64. Tuttavia, secondo lui, queste innovazioni sono ormai diventate uno standard e non bastano più a giustificare le scelte progettuali dell'epoca.

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La conclusione è particolarmente critica anche nei confronti della stampa specializzata, accusata di concentrarsi troppo sulla componente grafica e di attribuire valutazioni massime senza analizzare adeguatamente il game design. Per Mahler, Nintendo avrebbe avuto tutte le possibilità di intervenire sui limiti dell'originale, ma ha preferito non sfruttare questa opportunità.

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