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Per Techland, progetti più piccoli come Dying Light: The Beast sono il futuro dei videogiochi

Secondo gli sviluppatori polacchi di Techland, il futuro dei videogiochi è in progetti più piccoli ed economici come Dying Light: The Beast.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   23/08/2024
Il protagonista di Dying Light: The Beast

Tymon Smektała, il director della serie Dying Light per Techland, prevede che in futuro più sviluppatori si concentreranno su giochi più corti, da inserire tra i costosi blockbuster AAA da centinaia di ore. Lo sviluppatore ne ha parlato con GamesIndustry.biz alla Gamescom di Colonia, attualmente in corso, discutendo del processo decisionale che ha portato Techland a sviluppare Dying Light: The Beast, con il gioco che è stato annunciato durante l'Opening Night Live di questa settimana. All'inizio doveva essere un DLC di Dying Light 2, ma i piani sono cambiati dopo un grosso furto di dati, risalente allo scorso anno, che ha portato alla luce buona parte della storia.

I giocatori capiranno?

"Sapevamo che i nostri giocatori più affezionati, quelli che sarebbero stati maggiormente interessati, avrebbero probabilmente visto il leak, quindi il gioco per loro sarebbe stato rovinato ", ha spiegato Smektała.

Dopo una lunga riunione, si è quindi deciso di prendere alcune idee del DLC per farci un nuovo gioco. L'idea era incentrata sul ritorno di Kyle Crane, il protagonista del primo Dying Light, e sulla continuazione della sua storia dopo un decennio di torture ed esperimenti che gli hanno conferito dei poteri bestiali.

Dying Light: The Beast sarà un progetto più compatto
Dying Light: The Beast sarà un progetto più compatto

Si è scelto di non chiamarlo Dying Light 3 per distinguerlo chiaramente dalla serie principale, per cui Techland ha una visione differente. Diciamo che questo è una specie di progetto nato dalla passione ed è "sicuramente più compatto" di un gioco AAA ad alto budget.

Paragonandolo a un doppio espresso, lo sviluppatore detto una frase illuminante: "Potrebbe non essere grande come un americano, ma non c'è altrettanta acqua, solo più sostanza, che è ciò che conta davvero."

Di base ci ha confessato che i giochi tripla A sono spesso delle esperienze annacquate, per aumentare artificialmente il tempo di gioco. Non ce n'eravamo accorti...

Comunque sia, secondo lui il futuro dei videogiochi è fatto di progetti più corti che inframezzano i tripla A più grandi. Lo è per vari motivi: "Il primo è la prospettiva del giocatore. Capisco che molti giocatori siano affascinati dal numero di ore offerte da un gioco. Ma poi, man mano che invecchiamo, che il mondo intorno a noi diventa sempre più frenetico e che abbiamo molte più cose che ci distraggono, è sempre più difficile trovare 50-100 ore per completare un gioco, giusto?"

A fargli capire la situazione sono stati in particolare Assassin's Creed Origins e Odyssey, così lunghi da non essere riuscito a finirli dopo 100 ore. Quindi, ha spiegato che Dying Light: The Beast è stato progettato per durare circa 20 ore, tempo che considera il "punto di incontro ideale tra troppo corto e troppo lungo".

"Dal punto di vista degli sviluppatori, alcuni dei problemi che l'industria sta affrontando in questo momento sono che i giochi diventano sempre più grandi", ha continuato. "Hanno budget più alti, richiedono più tempo per essere prodotti. Hai 500 persone che lavorano a un gioco per cinque anni, e alla fine potrebbe non avere successo." Quindi progetti del genere sono più veloci da realizzare, costano di meno ed è probabile che piacciano ai giocatori: "Ti permette di avere cicli di sviluppo più brevi e di provare cose differenti." Speriamo che sia davvero così e che i giocatori capiscano.