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Phantom Blade Zero è un tripla A, ma si sente un indie dentro

Soulframe, CEO di S-Game e creatore della serie, ha raccontato le difficoltà affrontate dallo studio cinese nel passaggio dallo sviluppo mobile a quello di un gioco tripla A in 3D.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   10/10/2026
Uno dei personaggi di Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
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Phantom Blade Zero rappresenta un passaggio importante per S-Game, lo studio cinese con sede a Pechino che ha deciso di trasformare una serie nata sulla scena indipendente in un action gioco di ruolo di alto profilo per PC e PlayStation 5. Il gioco, previsto per il 28 ottobre, punta su combattimenti ispirati alle arti marziali, atmosfere cupe e una presentazione grafica realistica, avvicinandosi per ambizioni produttive ad altre importanti produzioni cinesi come Black Myth: Wukong. Dietro questa evoluzione, tuttavia, si nasconde un percorso tutt'altro che semplice, che ha richiesto allo studio di affrontare sfide tecniche e organizzative enormi.

Una grande sfida

A raccontare le difficoltà della transizione è stato Soulframe, CEO di S-Game e ideatore della serie Phantom Blade, in un'intervista concessa alla testata coreana Inven Global. Il passaggio dallo sviluppo mobile alla realizzazione di un titolo tripla A in tre dimensioni ha rappresentato una novità praticamente assoluta per lo studio, che ha dovuto imparare a gestire strumenti, processi produttivi e problemi con cui non si era mai confrontato prima.

La produzione di un gioco in 3D con Unreal Engine 5 ha richiesto di costruire competenze da zero all'interno del team. Quando il progetto ha preso forma, infatti, l'esperienza degli sviluppatori cinesi nella realizzazione autonoma di produzioni tripla A di questo tipo era ancora limitata. Per colmare le lacune, S-Game si è appoggiata anche ad altre aziende cinesi, molte delle quali avevano lavorato prevalentemente come fornitori esterni per studi occidentali e giapponesi.

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Soulframe ha descritto una situazione nella quale praticamente ogni aspetto dello sviluppo rappresentava un'avventura. "Era tutto nuovo e abbiamo dovuto trovare soluzioni nuove per riuscire a realizzare ciò che volevamo", ha spiegato. Una situazione che ha richiesto non soltanto un notevole lavoro sul piano tecnico, ma anche un approccio particolare alla gestione del personale e delle responsabilità.

Uno degli aspetti più interessanti riguarda infatti la scelta di coinvolgere sviluppatori molto giovani, ai quali sono stati affidati compiti fondamentali nonostante la totale mancanza di esperienza con produzioni di questa portata. Il CEO ha citato, tra gli esempi, la realizzazione del boss finale e della sequenza iniziale del gioco, due elementi particolarmente importanti per definire l'esperienza offerta ai giocatori. "Abbiamo anche assunto sviluppatori molto giovani. Abbiamo affidato incarichi cruciali, come la realizzazione del boss finale o della sequenza iniziale, a persone appena uscite da scuola, che non avevano alcuna esperienza con un progetto di queste dimensioni", ha raccontato Soulframe.

Questione di mentalità indie

Nonostante il budget elevato e le ambizioni di Phantom Blade Zero, Soulframe ritiene che il gioco abbia conservato un'identità profondamente legata allo sviluppo indipendente. Una distinzione che, secondo il dirigente, non riguarda tanto le dimensioni della produzione quanto la mentalità con cui viene affrontata. "Alcune persone ci chiedono se Phantom Blade Zero sia un gioco indie. Se guardiamo esclusivamente alle dimensioni, è difficile definirlo tale. È un progetto con un budget elevato. Tuttavia, dal punto di vista dello spirito, lo considero un gioco indipendente. Questo perché cerchiamo di mantenere una mentalità che ci spinga ad affrontare sfide nuove ed estreme, senza avere paura di uscire dai confini prestabiliti", ha dichiarato.

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