Il game director di Romeo is a Dead Man, Goichi "Suda51" Suda e il direttore di produzione Ren Yamazaki hanno svelato che le sequenze d'intermezzo in stile manga e le fasi sulle astronavi in pixel art sono state pensate per tagliare i costi di sviluppo, più che per motivi stilistici. In questo modo non è stato necessario togliere risorse ad altri aspetti del gioco, come i combattimenti.
Questioni di budget
Romeo is a Dead Man è stato in sviluppo per molto tempo, con a disposizione un budget limitato, così Grasshopper Manufacture ha dovuto modificare alcuni elementi del progetto in corso d'opera, per non sforare con le spese.
In un'intervista con 4gamer, Suda51 afferma che la difficoltà maggiore che il team ha affrontato è stata assicurarsi che tutto ciò che avevano inizialmente pianificato entrasse nel gioco finale, con il budget che è stato speso soprattutto per grafica e azione, così che risultasse un'esperienza tripla A.
Secondo Suda51, inizialmente era previsto che tutte le sequenze filmate fossero renderizzate in tempo reale. Tuttavia, a causa dei costi di produzione, alcune scene sono state sostituite. Con l'aiuto del concept artist Tadayuki Nomaru e di Ren Yamazaki, gli sviluppatori hanno creato cutscene a pannelli mobili che sembrano un mix tra anime e manga.
L'interno dell'astronave, che doveva essere completamente modellato in 3D, è finito per essere fatto in pixel art, creata in collaborazione con l'artista Hattori Graphics. Nonostante i compromessi, Suda51 sembra essere felice del risultato finale, che secondo lui rende Romeo is a Dead unico.
Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Romeo is a Dead Man uscirà nel corso del 2026 per PC (Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X e S.