A dire la verità, gli ultimi anni di Grasshopper Manufacture non sono stati particolarmente esaltanti. Software house da sempre responsabile di esperienze peculiari, quando non proprio folli e sopra le righe, nel corso dei quasi tre decenni della sua storia ha saputo confezionare giochi magari poco conosciuti, ma estremamente amati da chi ha avuto modo e fortuna di provarli in prima persona. Da titoli dotati di forte personalità come The Silver Case e Contact, ad altri che a modo loro hanno saputo fare storia, in questo senso vale la pena citare Killer 7 e No More Heroes, stiamo parlando di uno studio che i veri appassionati di videogiochi conoscono e ammirano.
Come dicevamo, tuttavia, gli ultimi anni non sono stati particolarmente brillanti, per usare un eufemismo. Let it Die è un free-to-play che ha fallito praticamente sin da subito. Travis Strikes Again: No More Heroes si è rivelato uno spin-off poco ispirato. No More Heroes III ha avuto la pretesa di riproporre l'identica formula del capostipite, in un contesto ormai completamente cambiato e con standard diversi.
Insomma, c'era tanto bisogno di Romeo is a Dead Man, c'era bisogno di un nuovo gioco dello studio nipponico da attendere e su cui riporre attese e speranze di riscatto dopo qualche progetto non troppo esaltante. Alla Gamescom abbiamo avuto la possibilità sia di provare quello che dovrebbe essere il primo livello del gioco, sia di scambiare quattro chiacchiere con Goichi Suda, carismatico leader di Grasshopper Manufacture, nonché executive director del gioco.
Un amore inter-dimensionale
Descrivere velocemente Romeo is a Dead Man è quanto di più facile e semplice possibile, a patto di essere fan di lungo corso dei giochi di Suda 51, nome d'arte di Goichi Suda. Il titolo, difatti, è la crasi tra No More Heroes e Shadows of the Damned, tra il combattimento a suon di spada laser di Travis Touchdown e le sparatorie contro orde di mostri di cui era protagonista Garcia Hotspur.
Romeo Stargazer - Suda 51 ha una capacità impareggiabile nell'appioppare nomi carismatici ai suoi protagonisti - è un comune poliziotto con una vita assolutamente normale. Svolge il suo compito, cerca di non farsi ammazzare a ama dolcemente la sua Juliet, la donna della sua vita e che gli fa battere il cuore come nessun altra ha mai saputo fare. Tutto cambia quando un essere mostruoso lo riduce in fin di vita, e per salvarlo uno scienziato la tramuta in un cyborg. Il processo, tuttavia, ha causato una frattura del continuum spazio-temporale e per questo il nostro è stato reclutato dall'FBI Space-Time con il compito di catturare i peggiori criminali che viaggiano tra gli universi e attraversano le epoche storiche.
Non sarà l'unico compito del nostro innamorato Romeo. La sua ragazza, difatti, è misteriosamente scomparsa, sostituita da versioni alternative generalmente violente, sadiche e mostruose. Il gioco quindi alternerà cacce all'uomo a missioni in cui il nostro affronterà, ed eventualmente ucciderà, copie mal riuscite della sua Juliet.
Il contesto narrativo bizzarro, esattamente come per tutti gli altri giochi di Grasshopper Manufacture, torna quindi anche in Romeo is a Dead Man. Durante la nostra prova, abbiamo potuto apprezzarlo in brevi cut-scene animate, che utilizzavano lo stesso motore grafico delle fasi di gioco, e altre statiche, in pieno stile fumetto con tanto di balloon e onomatopee. Al momento abbiamo visto troppo poco per poterci sbilanciare sull'efficacia della struttura narrativa. Romeo sembra un protagonista risoluto nel suo lavoro e teneramente ingenuo. La Juliet di cui abbiamo fatto la conoscenza, prima di doverla sconfiggere, era invece una femme fatale in tutto e per tutto, dannatamente sexy e smodatamente diabolica.
Il contesto narrativo, dal canto suo, sembra folle e al tempo stesso sconclusionato come ci si aspetta da un gioco targato Suda 51. Universi alternativi, dimensioni virtuali, zombie, mostri di vario genere, da quello che abbiamo potuto vedere Romeo is a Dead Man sembra un collage stravagante, disorientante, sorprendente e divertente. Resta da capire se il tutto sarà comunque supportato da quel minimo di coerenza che, per esempio, non era ravvisabile nel già citato, e criticato, Travis Strikes Again: No More Heroes dove la metareferenzialità e l'assurdità del tutto era davvero eccessiva.
Spara e affetta, affetta e spara
Per chi ha giocato ai vari No More Heroes e Killer is Dead, Romeo is a Dead Man risulterà sin da subito familiare. È ciò che abbiamo provato non appena ci siamo ritrovati nei panni del protagonista del gioco nella breve demo concessaci alla Gamescom.
Action in terza persona dall'impostazione globale piuttosto classica, l'avventura proporrà scenari per lo più lineari, che solo raramente si apriranno a zone più ampie in cui sarà concessa una tenue esplorazione. Il focus è appunto l'azione, il combattimento sfrontato e violento. Mossi i primi passi, non è passato molto tempo prima di trovarci di fronte ad un manipolo di zombie dai movimenti piuttosto lenti. Romeo è armato di un quartetto di armi corpo a corpo che per design e manovrabilità ricordano le katane laser di Travis Touchdown. Doppi pugnali, una lama molto pesante e dalla lunga gittata, una spada più maneggevole, ognuna di esse era caratterizzata da combo specifiche, legate al dualismo dell'attacco rapido e quello pesante, e da capacità offensive naturalmente diverse. Dal momento che tutti gli avversari incrociati in questo livello introduttivo erano assolutamente identici tra loro, non sappiamo ancora dirvi come questa varietà di strumenti offensivi si adatterà ai diversi contesti a cui andrà incontro Romeo, ma alternare una spada con l'altra in estrema e totale libertà ci ha comunque offerto lo scorcio di un combat system potenzialmente profondo e caratterizzato dal solito ritmo infernale degli action targati Grasshopper Manufacture.
Romeo è tuttavia equipaggiato anche di quattro bocche di fuoco. Un mitra, una pistola, un fucile a pompa e un bazooka, anche in questo caso capaci di causare danni specifici e con tempi di ricarica ben diversificati. Come ci ha confermato Suda 51 nell'intervista, non c'è limite ai proiettili, il che offre una certa libertà d'ingaggio non solo in base alla tipologia di nemici, ma anche per quanto riguarda le preferenze del videogiocatore. Alternare poderosi fendenti a scariche di piombo è stato assolutamente divertente, tanto più che il gunplay si è rivelato all'altezza della situazione con hitbox precise e il giusto feedback di ogni arma.
Rispetto a tanti altri giochi di Grasshopper Manufacture, difatti, si è subito palesata una certa cura per i dettagli e una buona pulizia di fondo. Ciò lo si ravvede in primis nella grafica. Il comparto estetico non setta nessuno standard grafico, né rende giustizia agli hardware contemporanei, beninteso, ma il livello di dettaglio generale è più che buono, le animazioni sono sufficientemente curate e l'effettistica dona carattere e sostanza ad ogni schermata.
Anche in termini ludici questa cura è facilmente comprovabile. Romeo si muove con fluidità, il sistema di controllo è preciso e reattivo anche nei rari momenti in cui è richiesto di saltare da una piattaforma all'altra, non ci sono ostacoli invisibili a rendere l'incedere del nostro difficoltoso. Grasshopper Manufacture ci ha sempre abituati a produzioni che, principalmente per motivi di budget, hanno sempre dovuto sacrificare qualcosa in termini di rifinitura, ma Romeo is a Dead Man potrebbe essere una gradita eccezione.
Ciononostante, dobbiamo sottolinearlo, ci è completamente mancato il senso di meraviglia nel corso della nostra prova con il gioco. Per chi ha giocato a tutti e tre i No More Heroes e Shadows of the Damned, il già citato senso di familiarità è talmente tanto palpabile, che si procede quasi con il pilota automatico, superando un'orda di zombie dopo l'altra senza particolare esaltazione. Tuttavia, lo ripetiamo, quello provato dovrebbe essere il primo livello dell'avventura, poco più che un'introduzione ai comandi e al mondo di gioco, quindi non è affatto da escludere che il meglio, e le sorprese, arrivi in punti più avanzati del titolo.
La demo si è conclusa con uno scontro con un boss piuttosto spettacolare e anche relativamente impegnativo. L'agente dell'FBI ha dovuto affrontare una versione mutante e gigantesca della sua amata Juliet, capace di lanciare palle di fuoco e di schiacciare il malcapitato con i suoi enormi piedi. Lo scontro prevedeva prima di colpire dei punti deboli sul corpo del mostro utilizzando pistole e fucili. Poi, in un secondo momento, di affettare gli arti inferiori di Juliet con le spade, affrontandola a corta distanza.
A tu per tu con Suda 51
Al termine della nostra breve prova, abbiamo avuto la fortuna di scambiare quattro chiacchiere con Suda 51 per farci raccontare qualche dettaglio in più sul gioco e non solo.
La prima domanda che gli abbiamo rivolto aveva a che vedere con la violenza nei suoi giochi, sul perché anche in Romeo is a Dead Man i litri di sangue scorreranno copiosi. La risposta del game designer è stata piuttosto vaga, ma non per questo meno suggestiva e puntuale: "la violenza è il modo con cui noi di Grasshopper Manufacture interroghiamo e analizziamo il tema della morte. La violenza è il modo con cui i protagonisti dei nostri giochi sperimentano il loro rapporto con la morte e con la perdita". Effettivamente, ripensando ai risvolti psicologici dei "personaggi" di Killer 7 e, soprattutto, alla storia di Travis Touchdown, il protagonista di No More Heroes incapace di fare i conti con i lutti che hanno stravolto la sua vita, il discorso ha perfettamente senso. Sarà curioso vedere come il tema della morte investirà il buon Romeo Stargazer che in queste prime fasi ci è parso un inguaribile e ingenuo romantico.
Subito dopo, abbiamo chiesto a Suda 51 di spiegarci in cosa questo nuovo gioco si distinguerà dagli altri action in terza persona realizzati dal suo studio. Lo sviluppatore, anche in questo caso, è stato relativamente evasivo, accennando a meccaniche che non sono state ancora ufficialmente annunciate, né che abbiamo potuto vedere in prima persona nel corso della demo. In Romeo is a Dead Man sarà dato ampio spazio al crafting. Non sappiamo ancora quali oggetti si potranno costruire, ma in questa meccanica rientrerà anche la possibilità di allevare zombie al fine di trarne bonus e potenziamenti. Proprio a questo proposito, Romeo potrà incrementare l'efficienza del suo equipaggiamento e salire di livello, sebbene non conosciamo ancora i dettagli del sistema relativo alla gestione del personaggio.
Abbiamo anche cercato di farci svelare qualche dettaglio in più sulla trama, ma Suda 51 ha affermato di non voler anticipare troppo sull'intreccio narrativo del gioco. Ci ha solo confermato che la storia ha diverse assonanze con il Romeo e Giulietta di Shakespeare e che la figura della protagonista femminile sarà più centrale di quanto si possa attualmente immaginare.
Prima di congedarci da Goichi, gli abbiamo voluto rivolgere altre due domande inerenti alla sua carriera. In primis abbiamo voluto sapere se in tutti questi anni di lavoro nell'industria (il primo gioco a cui ha dato un contributo risale addirittura al 1993) il suo approccio nello sviluppo si sia in qualche modo adattato ai tempi che cambiano e agli hardware che si alternano. La risposta che ci ha dato non ci ha sorpreso per nulla: "ho sempre dovuto realizzare i miei giochi affrontando e superando pesanti limitazioni in termini di budget. Ho reso questa costante una forza, una peculiarità dei miei giochi e del mio modo di approcciare all'intera fase produttiva. Superare i problemi tecnici, di tempo, di budget è sicuramente la cosa che mi riesce meglio ed è così sin da quando ho iniziato a lavorare con i videogiochi".
L'ultima domanda, invece, ci ha regalato una piccola sorpresa, uno scoop piccino piccino che ci portiamo a casa da questa frenetica Gamescom. Chi segue il game designer nipponico sin dai suoi esordi, sa che il primo titolo che ha sviluppato in qualità di director è Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout, gioco per Super Nintendo a suo modo peculiare. Gli abbiamo chiesto se nel suo futuro prevede, prima o poi, di dedicarsi nuovamente a questa disciplina: "in realtà è già da diverso tempo che sto lavorando a un gioco sul wrestling. Ho già il titolo in testa, ma non posso dirvelo, perché rivelerà già molto sul tipo di esperienza che veicolerà. Si tratta di un progetto a cui sto lavorando molto lentamente, quindi non so quando potrò dirvi altro a riguardo".
Giocando a Romeo is a Dead Man ci è sembrato di tornare a casa, con tutti i pro e i contro che ciò implica. Da una parte è rassicurante e promettente avere a che fare con un gioco che prende il meglio di No More Heroes, ovvero il combattimento all'arma bianca, e lo amalgama con le furiose sparatorie di Shadows of the Damned. Dall'altra, ci è mancata completamente la sorpresa, già pronti e preparati non solo al gameplay del gioco, ma anche al quantitativo di follia elargito dal comparto narrativo e visivo. Come detto, quanto testato in prima persona alla Gamescom non era altro che un livello introduttivo e nella chiacchiera avuta con Suda 51 abbiamo avuto la conferma che Romeo is a Dead Man offrirà anche molto altro, ma le sensazioni iniziali, frutto di questa prova, sono contrastanti. Ci siamo divertiti, ma speravamo anche di trovarci di fronte a qualcosa di più originale e caratteristico. Manca ancora una data di pubblicazione per il gioco atteso su PC, Xbox Series e PlayStation 5 e quindi non ci mancheranno altre occasioni per sapere qualcosa di più sul nuovo gioco di Grasshopper Manufacture.
CERTEZZE
- Gioco più rifinito del solito per gli standard di Grasshopper
- Comparto narrativo come sempre sopra le righe
- Combat system dalle ottime potenzialità
DUBBI
- Gameplay fin troppo familiare
- Romeo è un protagonista che sul piano del carisma ha ancora molto da dimostrare