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Il sistema di combattimento di Stranger Than Heaven è impegnativo

Stando a una prova effettuata durante un evento a Shanghai, sembra proprio che il sistema di combattimento di Stranger Than Heaven sia molto più impegnativo rispetto alla serie Yakuza.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   21/06/2026
Il protagonista di Stranger Than Heaven con un machete
Stranger Than Heaven
Stranger Than Heaven
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Una prova del gioco effettuata durante un evento a Shanghai ha confermato che il sistema di combattimento di Stranger Than Heaven è impegnativo e si pone come un sostanziale cambiamento rispetto alla tradizione dei capitoli action di Yakuza / Like a Dragon.

Mentre controlliamo il protagonista dell'avventura, Makoto Daito, potremo infatti colpire gli avversari sferrando attacchi con la parte destra o sinistra del corpo a seconda dei tasti dorsali e dei grilletti che andremo ad azionare.

Si tratta indubbiamente di una soluzione insolita per un'esperienza action in terza persona, in qualche modo vicina alla filosofia di determinati picchiaduro a incontri, capace di restituire un livello di coinvolgimento e controllo superiore rispetto al passato... ma a un prezzo.

Il director di Stranger Than Heaven parla di Tupac e dei legami con Like a Dragon Il director di Stranger Than Heaven parla di Tupac e dei legami con Like a Dragon

Gli scontri in Stranger Than Heaven risultano infatti essere molto più impegnativi rispetto a ciò a cui i fan delle produzioni del Ryu Ga Gotoku Studio sono abituati, richiedendo un certo grado di precisione, attenzione e tempismo.

Grande potenziale, grande sfida

In arrivo il 15 gennaio 2027 su PC, PS5 e Xbox Series X|S, Stranger Than Heaven non consentirà di lanciarsi a testa bassa contro i nemici premendo freneticamente i pulsanti, bensì richiederà di ponderare ogni singolo attacco, ogni parata e ogni contromossa per poter uscire vittoriosi da un combattimento impegnativo.

Questo approccio emerge in particolare nell'interazione con l'ambiente e con le armi, quando ad esempio degli avversari bloccano un braccio di Makoto ma il personaggio può comunque continuare a colpire usando l'altro.

Secondo diversi addetti ai lavori si tratta di soluzioni simili a quelle di cui vi abbiamo parlato nella recensione di 007 First Light, anche se qui il controllo dei movimenti sembra essere ancora più diretto e preciso.

Certo, non mancano al momento delle criticità: durante la prova è emerso che il sistema di aggancio tende talvolta a sbagliare, portando i giocatori a mancare clamorosamente il bersaglio e magari a esporsi a eventuali contromosse, ma c'è sicuramente tempo per sistemare tali incertezze.

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