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Xbox licenzia quasi 2.000 persone, cerchiamo di capire perché

Cerchiamo di capire le cause dei licenziamenti in casa Xbox e perché fossero ampiamente prevedibili, in mezzo all'euforia per l'acquisizione di Activision Blizzard.

Xbox licenzia quasi 2.000 persone, cerchiamo di capire perché
NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   26/01/2024

Ieri Microsoft ha dato l'annuncio di aver licenziato circa 1.900 persone della divisione gaming, ossia l'8% dei lavoratori sotto a Xbox. In particolare a essere colpiti pare che siano stati i dipendenti di Activision Blizzard, ma ci sono stati tagli anche nel gruppo ZeniMax / Bethesda e nei team Xbox. I licenziamenti sono arrivati improvvisi anche se, come spiegheremo, erano abbastanza prevedibili, considerando la recente acquisizione di Activision Blizzard King da parte della casa di Redmond. Comunque sia pare che buona parte dello staff di Xbox non sapesse praticamente nulla della spada di Damocle che aveva sulla testa e abbia subito pesantemente il colpo. Alcuni, in preda al panico, hanno preso a scrivere al giornalista di Bloomberg Jason Schreier, per conoscere il loro destino, il che rende bene l'idea di quanto molti siano stati presi da un'improvvisa e comprensibile disperazione. Per inciso, lui ne sapeva quanto loro delle singole persone coinvolte, ma è indicativo il fatto che alcune di esse lo abbiano scelto come riferimento al posto di qualche loro superiore, sintomo di una fiducia all'interno della compagnia davvero scarsa. Cerchiamo quindi di capire perchè Xbox ha licenziato tutte queste persone.

Il messaggio di Phil Spencer

Il CEO di Microsoft Gaming Phil Spencer sul palco della BlizzCon, stava studiando chi cacciare?
Il CEO di Microsoft Gaming Phil Spencer sul palco della BlizzCon, stava studiando chi cacciare?

"Sono passati poco più di tre mesi da quando i team di Activision, Blizzard e King si sono uniti a Microsoft. Mentre andiamo avanti nel 2024, la leadership di Microsoft Gaming e Activision Blizzard è impegnata ad allinearsi su una strategia e un piano di esecuzione con una struttura dei costi sostenibile che sosterrà l'intera attività in crescita. Insieme, abbiamo stabilito le priorità, identificato le aree di sovrapposizione e assicurato che siamo tutti allineati sulle migliori opportunità di crescita." Ha scritto Phil Spencer nel messaggio con cui sono stati annunciati i licenziamenti, per poi aggiungere: "Come parte di questo processo, abbiamo preso la dolorosa decisione di ridurre le dimensioni della nostra forza lavoro nel settore del gioco di circa 1900 ruoli sui 22.000 che compongono il nostro team. Il Gaming Leadership Team e io ci impegniamo a gestire questo processo nel modo più ponderato possibile." Da sottolineare che Microsoft non ha ricevuto alcun contraccolpo finanziario dall'annuncio dei licenziamenti. Anzi, come spesso capita in questi casi, la borsa ha reagito bene facendo crescere il titolo di circa il 5%, con la compagnia che ormai ha un valore di capitalizzazione di oltre i 3.000 miliardi di dollari. Cerchiamo quindi di capire le motivazioni di un simile bagno di sangue.

Cosa è successo?

Nel raccontare l'acquisizione di Activision Blizzard si è messa troppa enfasi sugli aspetti più folcloristici
Nel raccontare l'acquisizione di Activision Blizzard si è messa troppa enfasi sugli aspetti più folcloristici

La prima cosa da tenere in considerazione è che quando avvengono delle acquisizioni, è normale che le compagnie comprate vengano in qualche modo ristrutturate per essere rese compatibili con la nuova proprietà. In particolare per un'acquisizione delle proporzioni di quella Activision Blizzard King, era inevitabile che Microsoft arrivasse a fare dei tagli consistenti, per togliere tutti quei ruoli sovrapponibili tra le due enormi entità (pensate ai dipartimenti amministrativi o a quelli che curano i rapporti con la community). L'occasione è stata anche buona per andare a revisionare tutti i progetti in corso d'opera e tagliare quelli meno promettenti dal punto di vista dei guadagni.

È doloroso vedere quasi duemila persone perdere il posto di lavoro, ma, come già scritto, era ampiamente prevedibile che sarebbe accaduto, tanto che qualcuno lo aveva appunto predetto: "La maggior parte delle persone che perderanno il loro lavoro sono solo delle persone normali che cercano di guadagnarsi da vivere," scrisse nel lontano 2022 un utente del forum Reset Era, per poi fare una stima di quanti avrebbero perso il posto di lavoro dopo l'acquisizione: "Activision ha 9.800 impiegati. Normalmente le spese generali e amministrative rappresentano il 20% del totale. Quindi parliamo di circa 1.960 licenziamenti, probabilmente di più quando saranno parte di Microsoft. Migliaia di posti di lavoro perduti così che tu possa avere COD sul Game Pass."

Battuta sul Game Pass a parte, il discorso di Arc, questo il nickname dell'utente (bannato dal forum), era condivisibile anche allora, perché sarebbe bastato guardare ad altre acquisizioni per capire come sarebbe andata a finire per migliaia di persone. Però all'epoca il discorso pubblico sul tema Activision Blizzard King era completamente incentrato sulla battaglia di Microsoft contro gli organi antitrust, sulle prospettive per il Game Pass e su un'accesissima console war combattuta intorno all'ipotesi che PlayStation perdesse i Call of Duty, da lasciare ben poco spazio per riflessioni più serie e ponderate, tanto che anche molti analisti si sono ben guardati di fare previsioni in merito, nonostante la loro posizione privilegiata. Eravamo tutti accecati dai 70 miliardi di valore della transazione, compreso chi scrive, e non vedevamo oltre le questioni in qualche modo più folcloristiche e utili per la console war, decisamente più coinvolgente di "fermateli, perché licenzieranno XXXX persone".

Pandemia

La pandemia ha costretto in casa moltissime persone, avviando speculazioni selvagge da parte delle multinazionali
La pandemia ha costretto in casa moltissime persone, avviando speculazioni selvagge da parte delle multinazionali

Naturalmente ci sono anche da considerare gli effetti della pandemia di COVID-19 sull'economia, ben riassunti in un articolo a firma del game designer Matteo Sciutteri. Riassumendo: nel periodo dei confinamenti, ossia da circa l'inizio del 2020, la domanda di intrattenimento è esplosa, a causa dell'aumento di tempo libero delle persone e della loro impossibilità di occuparlo con altre attività. Così dalla metà dell'anno fino alla metà del 2021, le grandi multinazionali del settore hanno iniziato a spendere ingenti somme per acquisire altre compagnie e assumere personale in eccesso per crescere di valore. Nell'anno successivo il trend non è cambiato e, anzi, vista la diminuzione di lavoratori sul mercato, sono iniziati ad apparire contratti sempre più competitivi, pieni di benefit costosi e, in alcuni casi, poco meditati.

I licenziamenti post acquisizione erano prevedibili
I licenziamenti post acquisizione erano prevedibili

Il costo del lavoro si è quindi moltiplicato e si sono create situazioni insostenibili sul medio/lungo periodo, aggravate anche dalla congiuntura internazionale che ha fatto crescere l'inflazione oltre ogni livello di guardia. Con il ritorno alla normalità, ossia nel post pandemia, alcuni investitori si sono tirati indietro (vedere il caso Embracer Group) e la maggior parte delle aziende del settore ha dovuto fare i conti con le follie fatte negli anni precedenti, di fronte all'azzeramento della crescita. Da qui è arrivato parte dell'altissimo numero di licenziamenti del 2023, motivato proprio come taglio di costi che, a parità di ricavi, garantisce un aumento del margine. Il 2024 in questo senso si preannuncia addirittura peggiore, considerando che siamo a gennaio e l'industria ha già visto una quantità di licenziati pari a circa il 50% di quelli dell'anno precedente, con Microsoft in testa, in questo caso. Naturalmente a pagare sono stati soprattutto gli ultimi della fila, non certo chi ne ha sfruttato le vite per speculare.

La cancellazione di Project Odyssey e la cacciata di Mike Ybarra da Blizzard

Ybarra non è molto amato in Microsoft
Ybarra non è molto amato in Microsoft

Uno dei punti della notizia dei licenziamenti che più ha colpito l'immaginazione popolare è stata la cancellazione di Project Odyssey, il survival di Blizzard. Sostanzialmente si tratta di un'altra operazione di riduzione dei costi, che ha colpito un gioco non ancora presentato. Perché però questo e non altri? Difficile dirlo senza essere nella testa di chi ha preso la decisione, sicuramente dopo aver studiato dei dati. Ciò che sappiamo è che Project Odyssey stava incontrando diversi problemi. Il principale è che, nonostante fosse in sviluppo da almeno sei anni, non era ancora pronto per essere mostrato. Parafrasando: il lancio era ancora lontano. Pare che a rallentarlo fosse il motore usato da Blizzard, non proprio performantissimo con il genere. Evidentemente, la prospettiva di spendere ancora milioni di dollari su un gioco così problematico nella lavorazione ha convinto qualcuno in Microsoft a considerarlo un ramo secco da tagliare.

Ai licenziamenti si è accompagnata una revisione dei progetti in sviluppo
Ai licenziamenti si è accompagnata una revisione dei progetti in sviluppo

Riguardo la cacciata di Mike Ybara dalla presidenza di Blizzard invece c'è poco da dire, perché prevedibilissima. Considerate che Ybarra aveva lavorato dentro Microsoft, in Xbox in particolare, per 19 anni e 6 mesi prima di approdare in Blizzard nel 2019. È noto come non avesse degli ottimi rapporti con il suo ex datore di lavoro, nonostante le manifestazioni pubbliche di stima, a causa di forti dissapori sulla sua metodologia di organizzazione dei team, che ha poi portato all'interno di Blizzard (creando non pochi problemi, va detto). In realtà è anche possibile risalire ad alcune frecciatine lanciate da Ybarra a Xbox post rottura, come una dichiarazione del settembre 2020, in cui disse che avrebbe acquistato PS5 e non Xbox Series X perché le esclusive Xbox le avrebbe giocate su PC. Insomma, il suo allontanamento dalla presidenza di Blizzard veniva dato per scontato da molti nel post acquisizione ed è regolarmente arrivato.

Altri effetti

Il mercato fisico per Xbox è ormai secondario, quasi ininfluente
Il mercato fisico per Xbox è ormai secondario, quasi ininfluente

La ristrutturazione di Xbox è stata anche un modo per indicare il futuro del marchio a livello editoriale. In particolare spicca la chiusura della divisione che si occupava delle edizioni fisiche, diventata quasi inutile, considerando che il mercato della piattaforma è ormai per la gran parte digitale. L'analista Daniel Ahmad ha parlato di titoli che hanno venduto l'80% delle loro copie in formato digitale, cui vanno sommati gli accessi tramite Game Pass. Insomma, la percentuale dei giocatori Xbox che ancora si rivolge al mercato fisico è davvero ridotta, tanto che Microsoft può tranquillamente rinunciare ad avere una divisione dedicata, affidandosi magari a terze parti per far arrivare i suoi giochi nei negozi.

Ricapitolando

I sacrifici umani sono necessari per fare soldi
I sacrifici umani sono necessari per fare soldi

Quindi ricapitoliamo aggiungendo altri piccoli dettagli al quadro: i licenziamenti delle ultime ore erano praticamente scritti nell'acquisizione di Activision Blizzard, con Microsoft che ha dovuto tagliare i ruoli sovrapposti tra le due compagnie per ridurre i costi. Con l'occasione ne ha approfittato anche per rivedere i progetti in corso, eliminando quelli più deboli. Non per niente è stato cancellato un titolo ancora in sviluppo da Blizzard (Project Odyssey) ed è stato colpito il team più in affanno tra quelli che si occupano dei Call of Duty, Sledgehammer Games, nonché quello che ha appena concluso il grosso dei lavori su di un progetto appena lanciato (Call of Duty: Moder Warfare III).

Perché l'annuncio a fine gennaio? Intanto è normale che ci siano voluti dei mesi per decidere dove effettuare i tagli (dall'acquisizione ne sono passati circa tre), inoltre l'annuncio è arrivato subito prima del resoconto finanziario di Microsoft per l'ultimo trimestre fiscale del 2023, quello che comprende l'acquisizione, quindi si tratta di un buon modo per mostrare agli azionisti che oltre a spendere si è fatto qualcosa per ridurre i costi, razionalizzare la produzione (come il taglio della divisione che si occupava del mercato fisico) e migliorare così i margini di Xbox, che non sappiamo ancora se positivi o negativi. Insomma, dietro alle tempistiche e alle dimensioni dell'operazione c'è la volontà di compiacere gli investitori, ai cui umori sono stati sacrificati un bel po' di dipendenti.

Cosa comporteranno i licenziamenti per il futuro di Xbox? Difficile dirlo. Stiamo parlando comunque di una divisione con ancora più di 20.000 dipendenti, quindi viva e vegeta. I tagli del resto erano stati evidentemente preventivati durante il processo di acquisizione, quindi non sono il frutto di risultati sotto alle aspettative, considerando anche che Activision Blizzard è da sempre una delle compagnie con i bilanci migliori sul mercato dei videogiochi e che ha spesso licenziato anche a fronte di profitti stellari. In fondo parliamo di multinazionali ed è così che funzionano, al di là dei proclami pubblici.