Gareth Damian Martin è un autore decisamente prolifico, pur lavorando quasi completamente da solo con il nome di Jump Over The Age. Sempre cosciente dei limiti produttivi imposti dalla sua scelta radicale, dal 2020 a oggi ha lanciato ben tre giochi, tutti tecnicamente modesti ma di grandissimo spessore: In Other Waters, Citizen Sleeper e ora Citizen Sleeper 2: Starward Vector, con cui ha voluto ampliare ed elaborare ulteriormente alcune idee della sua opera precedente, portandola in qualche modo alle sue estreme conseguenze.
Storia
Nel primo capitolo impersonavamo uno sleeper rinnegato (un robot con dentro la personalità copiata di qualcuno che aveva pagato una multinazionale per il servizio) che doveva provare a sopravvivere sulla stazione spaziale Erlin's Eye, un luogo alla deriva nello spazio dove trovavano rifugio i reietti del capitalismo cosmico. Il nostro obiettivo era quello di liberarci dalla dipendenza dallo Stabiliser, la sostanza che ci teneva in vita, così da rompere il giogo impostoci dalla compagnia che ci aveva creato.
Nel seguito interpretiamo sempre uno sleeper, ma dal retroterra molto differente. Il gioco inizia infatti con la fuga dal nostro padrone attuale, chiamato Laine, una specie di boss mafioso intergalattico. Ad aiutarci c'è quello che diventerà il nostro primo e più fidato compagno di viaggio, Serafin, uno degli uomini di Laine, nonché nostro amico, che inizialmente non ci spiega le sue motivazioni e che si mostra dispiaciuto per la nostra amnesia, tanto da far capire che ci sta nascondendo qualcosa (che scopriremo giocando). Insieme raggiungiamo una piccola stazione spaziale a bordo di un'astronave mal messa, dove dobbiamo fare rifornimento e accumulare un po' di soldi per acquistare i pezzi che ci servono per riparare il veicolo, così da poter continuare la fuga.
Come avrete capito, a differenza del primo Citizen Sleeper non ci fermeremo in un unico luogo per tutta la durata del gioco, ma dovremo viaggiare per lo spazio, alla ricerca di un rifugio sicuro, della nostra identità e di una vita migliore.
Niente più dipendenza
La prima cosa che ci viene chiesta di fare è di scegliere la linea di produzione del nostro sleeper, sostanzialmente la classe cui appartiene: Operator (esperto di terminali), Extractor (il bruto del gruppo) e Machinist (l'ingegnere). Ogni classe ha un'abilità primaria, varie abilità secondarie e un'abilità azzerata. Si tratta di una scelta importante, che influisce enormemente sullo svolgersi della partita, considerando che per l'intero gioco tireremo dadi e sceglieremo quali azioni compiere proprio in base alle abilità disponibili, gestendo la crescita del personaggio di conseguenza.
Questa volta non siamo vincolati dallo Stabiliser, da cui siamo stati liberati da Laine al prezzo dei nostri servizi. Si tratta di un'enorme differenza rispetto al primo capitolo, dove la dipendenza era un elemento centrale del gameplay, che ci costringeva a scelte mirate ad attenuarne gli effetti, facendo ruotare buona parte delle nostre decisioni intorno ai modi con cui reperire il prezioso liquido. In questo modo Jump Over the Age ha potuto esplorare dei nuovi contesti narrativi, per dei sistemi di gioco simili a quelli del primo capitolo, ma più rifiniti e aperti a situazioni impossibili stando al chiuso di Erlin's Eye, collegati oltretutto a dei nuovi sistemi che richiedono un'accorta gestione delle risorse disponibili.
Comunque sia, i limiti non mancano: a ogni nuova tappa del nostro viaggio parte una specie di conto alla rovescia che, una volta esauritosi, indica l'arrivo di Laine e dei suoi scagnozzi. Questa trovata, che sostituisce in parte quella dello Stabiliser (anche se in questo caso non è presente per tutto la campagna), regola il ritmo di gioco, crea una forte tensione, decisamente positiva per il coinvolgimento, e ci costringe a gestire le nostre mosse in maniera più mirata, rendendo chiaro da subito che è impossibile fare tutto.
La ciurma e l'italiano assente
Come accennato, i viaggi nello spazio hanno permesso anche l'implementazione di sistemi aggiuntivi, come quello della ciurma, formata da personaggi che si uniscono allo sleeper nel suo viaggio in base alle scelte di dialogo o ad alcune azioni specifiche che si possono compiere nei luoghi visitabili. In effetti in Citizen Sleeper 2 si parla molto e ci sono parecchi testi da leggere, tanto da essere praticamente ingiocabile da chi non conosce l'inglese o una delle altre lingue incluse, tra le quali non c'è l'italiano.
Jump Over The Age ha realizzato un titolo graficamente essenziale, come l'originale. Ci sono delle animazioni in più, certo, e ci sono più ritratti per i personaggi e qualche effetto grafico aggiunto qua e là, ma l'impressione per l'intera avventura è quella di trovarsi di fronte a un gioco da tavolo virtuale, in cui tutto ciò che facciamo viene descritto in forma testuale. Questa scelta non è un male in sé, ma è chiaro che padroneggiare l'inglese è essenziale per la fruizione, a meno di non volersi perdere praticamente il meglio (e non capire cosa si sta facendo).
Ma torniamo alla nostra ciurma. Le motivazioni che portano alcuni personaggi a unirsi a noi sono diverse: quasi tutti nascondono un passato burrascoso segnato dalla sofferenza, anche se inizialmente non lo danno a vedere. Ogni componente della ciurma ha la sua storia, che sarà svelata assecondandone le richieste e dedicando dei turni ai loro problemi. Detto questo, avere una squadra nutrita è anche funzionale al nostro obiettivo primario, perché consente di affrontare meglio i pericoli dello spazio, sfruttando le specializzazioni di ciascuno. Inoltre, i nostri compagni ci intrattengono di tanto in tanto con le loro considerazioni, cercandoci per parlare di ciò che gli interessa.
Non siamo quindi noi a dover far visita a loro, come avviene nella maggior parte dei giochi di ruolo elettronici, ma sono loro a reagire alle circostante palesandosi e chiedendoci aiuto. Si tratta di una scelta interessante che rende meno prevedibili alcuni rapporti e che consente di concentrarsi maggiormente sul resto. Inoltre, ha l'effetto di rendere più naturali i rapporti con i nostri compagni, che non vengono mai forzati da azioni mirate all'ottenimento di qualche ricompensa, ma diventano parte della nostra vita di fuggiaschi. I vantaggi non mancano, ma sono svincolati dall'empatia, per così dire.
Focus sui dadi
Ma cosa si fa effettivamente in Citizen Sleeper 2 oltre a parlare e a leggere lunghe descrizioni? Si tirano dadi, ovviamente. All'inizio di ogni ciclo, o turno che dir si voglia, lo sleeper dispone di un certo numero di dadi già tirati, visibili nella parte alta dello schermo, che corrispondono alle azioni che può compiere. Più il valore del dado è alto, più rende probabile un risultato positivo quando assegnato a una data azione. Le opzioni disponibili, diverse per ogni luogo, coinvolgono sempre l'uso di varie abilità e siamo noi a dover valutare su cosa puntare in base al nostro personaggio, quindi scegliere tra i dadi a nostra disposizione quale usare e sperare che la dea bendata non ci abbandoni.
Che si debba penetrare nello scafo di una nave spaziale abbandonata o evitare di essere mangiati da un mostro, il sistema è sempre lo stesso, con alcune varianti come lo stress e il consumo dei dadi, che aggiungono un po' di varietà e vanno a complicare non poco certe situazioni, simulando il pericolo e la pressione cui siamo sottoposti nei momenti più rischiosi, tra tiri sempre più difficili, personaggi in fuga e quant'altro. Ci vuole un attimo per trasformare una situazione apparentemente stabile in una disfatta totale, ed è proprio questo uno degli aspetti migliori del gameplay, che riesce a farci riflettere su ogni mossa, senza mancare di creare situazioni estremamente coinvolgenti da "lancio di dadi della vita" (chi ha giocato a qualche gioco da tavolo sa cosa intendiamo).
Oltre alle azioni normali, possiamo prendere parte anche a delle missioni secondarie, che ci portano in giro per lo spazio e richiedono di fare scorta di carburante e cibo per sopravvivere più giorni lontani dalla stazione in cui ci troviamo. In questi casi possiamo portarci dietro anche dei membri dell'equipaggio (massimo due per missione), che come accennato sommano due dadi ciascuno ai nostri. Il sistema rimane lo stesso, ma farcela diventa più difficile perché ci troviamo a dover compiere delle azioni più lunghe, che richiedono molti tiri di dado per essere esaurite.
La vera essenza di un gioco di ruolo
Citizen Sleeper 2: Starward Vector è, in ultima istanza, un gioco di scelte che, nella sua apparente semplicità, mira a somigliare il più possibile a un gioco da tavolo, centrando pienamente l'obiettivo. Dopo una parte iniziale più guidata, dovremo praticamente decidere tutto noi: luoghi da visitare, compagni da tenere a bordo, lavori da svolgere e così via. Una partita non dura molto, visto che si parla di poco più di una decina d'ore, ma il fattore rigiocabilità è altissimo, considerando che ci si lascia davvero tanto alle spalle, tra storie secondarie e situazioni irrisolte.
Questo è il suo punto di forza maggiore: quando si è arrivati alla fine si sente di avere ancora tanto da scoprire sui personaggi e sul mondo di gioco e viene voglia di fare un altro giro. Ci si chiede cosa potrebbe accadere nel caso si facciano delle scelte differenti, a tutti i livelli, vista la capacità del sistema di gioco di rispondere con coerenza e in modo soddisfacente alle nostre decisioni. In fondo, non è questa la vera essenza di un gioco di ruolo?
Conclusioni
Come avrete capito, vi consigliamo Citizen Sleeper 2: Starward Vector senza esitazioni, soprattutto se amate i giochi di ruolo cartacei. Durante la nostra prova, il sistema di gioco si è dimostrato capace di assecondare le nostre scelte, facendoci sentire davvero parte dell'avventura, il che è il complimento maggiore che si può muovere a un titolo del genere. Forse si poteva fare qualcosa di più dal punto di vista tecnico, ma immaginiamo che Jump Over the Age non abbia voluto forzare troppo da questo punto di vista, per non finire nel loop infinito dell'aumento dei costi di produzione, preferendo semplicemente migliorare l'originale dove possibile.
PRO
- Un gioco di scelte e conseguenze appassionante
- Sistema ruolistico coinvolgente
- Viene subito voglia di rigiocarlo, una volta finito
CONTRO
- Forse qualcosa di più dal punto di vista tecnico si poteva fare
- Se non conoscete l'inglese, lasciatelo perdere