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Hyrule Warriors: L'era dell'esilio, la recensione del musou di Zelda ispirato a Tears of the Kingdom

Koei Tecmo porta la serie Hyrule Warriors su Nintendo Switch 2 con un musou ispirato a Tears of the Kingdom: come si comporta rispetto al precedente L'era della calamità?

RECENSIONE di Christian Colli   —   04/11/2025
Hyrule Warriors: L'era dell'esilio
Hyrule Warriors: L'era dell'esilio
Hyrule Warriors: L'era dell'esilio
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Sono passati anni da quando i musou sono timidamente usciti dall'ombra e, sebbene si siano ormai guadagnati la dignità di una categoria videoludica vera e propria, ancora molti giocatori li guardano con un misto di diffidenza e disprezzo: sono i giochi antistress per eccellenza, gli action game per quelli che vogliono solo vedere volare decine di nemici a ogni colpo, titoli senza particolare profondità che cavalcano il fanservice. È vero, ma non del tutto. Koei Tecmo, che praticamente è la madrina del genere, si è impegnata nel tempo a sviluppare ed evolvere la formula collaudata dei musou in qualcosa di più completo e complesso - basti pensare al recente Dynasty Warriors: Origins - approfittando anche di licenze importanti per fare esperimenti.

E in questo senso Hyrule Warriors è forse l'esperimento più riuscito di tutti. Messa da parte la pretesa del crossover a tutti i costi nel primo capitolo di questa serie spin-off, risalente ormai al 2014, Koei Tecmo ha collaborato gomito a gomito con Nintendo per trasformare in musou il primo The Legend of Zelda per Nintendo Switch. Si potrebbe dire che sia stato L'era della calamità a restituire la summenzionata dignità al genere musou, pur rimanendo vincolato da limiti tecnici e sperimentazioni nella narrativa e nel gameplay su cui valeva la pena rimuginare. L'era dell'esilio rappresenta proprio il passo successivo, ma a differenza di Tears of the Kingdom, che ha rifinito la formula di Breath of the Wild, la nuova fatica dello sviluppatore di Yokohama percorre un'altra strada.

Un'altra timeline alternativa?

Tagliamo la testa al toro: no, la storia che racconta L'era dell'esilio non è una realtà alternativa. La questione era stata molto controversa all'epoca de L'era della calamità; per chi non lo sapesse, il precedente Hyrule Warriors raccontava una storia molto simile a quella narrata nei flashback di Breath of the Wild, salvo divergere completamente da un certo punto in poi, rappresentando un vero e proprio "what if?" - per dirlo in gergo fumettistico - che non ha riscontrato il favore dei giocatori all'unanimità, specialmente perché contraddiceva il sottotesto drammatico del titolo Nintendo originale.

L'era dell'esilio, invece, inizia grossomodo come Tears of the Kingdom e racconta molto più dettagliatamente la storia accennata nei Geoglifi di Hyrule, anche a costo di cambiare qualcosina qua e là per renderla più coinvolgente e scorrevole.

Questo è indubbiamente l'aspetto di Hyrule Warriors in cui Koei Tecmo ha messo il carico da cento e si capisce fin dall'inizio dell'avventura: prima di cominciare veramente a menare le mani passano diversi minuti di cinematiche realizzate ottimamente e completamente doppiate in italiano. L'impressione è quella di star guardando un vero e proprio anime, facendoci desiderare che Nintendo riconsideri completamente l'idea del film live action in lavorazione... ma questa è un'altra storia. Naturalmente la lunghezza di queste scene d'intermezzo potrebbe far storcere il naso a chi vuole solo giocare, ma sono talmente curate, ben girate e con una scrittura sopra la media, soprattutto nella prima metà del gioco, che è impossibile non restare incantati all'idea che un musou (tra tutti i generi, poi!) si appoggi tanto a una storia.

I giocatori che hanno completato Tears of the Kingdom non dovrebbero comunque temere di annoiarsi. I filmati d'intermezzo, i dialoghi bonus da sbloccare e persino i testi delle missioni secondarie contribuiscono, in misura maggiore o minore, a caratterizzare meglio alcuni protagonisti; inoltre, l'introduzione di un paio di personaggi inediti, come il Korogu avventuriero di nome Calamo e il suo compagno di viaggio, un misterioso golem Zonau, è orchestrata in maniera davvero intelligente nell'economia di una storia già nota, ma che riserva ancora più di una sorpresa e che migliora retroattivamente anche Tears of the Kingdom.

L'era dell'esilio racconta una storia che già conosciamo con delle aggiunte significative
L'era dell'esilio racconta una storia che già conosciamo con delle aggiunte significative

La relativa fedeltà della sceneggiatura al titolo originale ha però un contraccolpo significativo sul roster di personaggi giocabili, che ci è apparso meno solido rispetto a quello de L'era della calamità proprio perché limitato dalla storia stessa: se escludiamo re Raul, Mineru, i quattro Saggi e i due personaggi inediti summenzionati, il resto del cast è composto da personaggi più anonimi che rappresentano le diverse razze di Hyrule, ma che hanno praticamente zero peso in termini di narrativa. Koei Tecmo questa volta non ha potuto sbizzarrirsi come ha fatto in passato - per esempio facendoci giocare nei panni di Pruna, Impa o Kohga - e non siamo sicuri che tutti i nuovi personaggi siano effettivamente riusciti, sia dal punto di vista estetico che di gameplay.

Mineru combatte con i suoi gadget Zonau e può evocare giganteschi mech da battaglia!
Mineru combatte con i suoi gadget Zonau e può evocare giganteschi mech da battaglia!

La varietà, tuttavia, è ancora una volta enorme e, sebbene alcune mosse ricordino in qualche maniera quelle de L'era della calamità - vale soprattutto per i Saggi -, in generale Koei Tecmo è riuscito a differenziare sufficientemente i personaggi, a renderli unici non tanto negli input che, bene o male, sono sempre gli stessi, ma in tutti quei particolari visivi e acustici che finiscono per caratterizzarli e svilupparli nel tempo. Così, Zelda inizia il gioco combattendo con uno scettro che proietta una sorta di frusta di luce, ma col passare delle ore e delle missioni, le sue combo finiscono per fermare il tempo, riavvolgere i suoi stessi attacchi e imitare le tecniche di luce del suo mentore, re Raul. In termini di gameplay cambia poco o quasi, ma è come se le animazioni e le tecniche di combattimento dei personaggi raccontassero una storia, o per meglio dire, la loro storia, e questo vale sia per i protagonisti che per i comprimari "sottotono" di cui si parlava prima.

I meccanismi restano gli stessi de L'era della calamità. Ogni personaggio può scagliare dei colpi deboli o forti, inanellandoli in combo basilari che si espandono in lunghezza ed eventuale complessità risolvendo le missioni secondarie sulla mappa di Hyrule. Sebbene la stragrande maggioranza dei personaggi sia praticamente identica in termini di matematica, col tempo alcuni combattenti si distinguono non solo negli input, ma anche nell'efficacia delle loro mosse, che possono guadagnare attributi elementali o generare opportunità di combo con altre azioni o poteri speciali. L'era dell'esilio aggiunge alla mischia anche una novità, chiamata Attacco sincro: quando due personaggi sono pronti per usarlo e si trovano uno vicino all'altro, basta premere un tasto per lanciare un vero e proprio attacco combinato che si risolve in un'unica o più scenette interattive veramente spettacolari.

Fuori le rune, dentro gli Zonau

La caratteristica vincente de L'era della calamità, quella che ha conquistato molti giocatori, era proprio la dinamica delle rune Sheikah, una serie di abilità che tutti i personaggi potevano usare e che permetteva di reagire a certi attacchi dei nemici per forzare le opportunità di attacco: interrompendo con la runa Sheikah giusta un'azione specifica, il nemico restava stordito e prendeva più danni per un certo periodo di tempo, permettendo al giocare di sfondargli la barriera e mettere a segno un attacco più devastante del solito. Questa era la chiave per vincere la maggior parte degli scontri con i nemici più coriacei, riducendo rapidamente i loro punti vita.

Alcune combo di Kratica possono generare dei  vortici che possiamo combinare con i poteri elementali
Alcune combo di Kratica possono generare dei vortici che possiamo combinare con i poteri elementali

Ebbene, anche L'era dell'esilio funziona alla stessa maniera, ma al posto delle rune Sheikah abbiamo diverse opzioni che possiamo assegnare alle cinque scorciatoie frontali del controller. Le abilità individuali sono attacchi a ricarica condivisa: usata una, che abbia colpito o sia andata vuoto non importa, entrano tutte in ricarica per un breve periodo di tempo. I congegni Zonau consumano una batteria che si ricarica lentamente dopo averla esaurita o raccogliendo certi oggetti nella mappa; per questo motivo, una volta estratto un congegno Zonau nella maggior parte dei casi possiamo anche posarlo a terra e continuare a combattere mentre resta acceso. Infine, gli attacchi compositor consumano i materiali raccolti sconfiggendo i mostri, possiedono proprietà elementali o situazionali ma sono utilizzabili solo da certi personaggi.

Completando le missioni secondarie, si sbloccano altre variabili ma, alla fine, tendenzialmente ogni personaggio finisce per possedere abilità individuali che coprono ogni possibile circostanza in combinazione con attacchi compositor e congegni Zonau, anche se le sinergie restano sempre interessanti. I congegni Zonau, per esempio, fanno le veci delle bacchette magiche ne L'era della calamità, perciò possono bruciare l'erba, congelare o elettrificare l'acqua, infliggendo danni aggiuntivi soprattutto ai nemici deboli a certi elementi naturali. La Turbina e le abilità individuali che possiedono una capacità di respinta possono respingere (appunto) certi proiettili al mittente o generare vortici elementali, così come gli attacchi d'acqua di personaggi come Qia possono spegnere le barriere infuocate o pulire la melma che copre terreno e nemici.

I congegni Zonau come l'Idrocefalo permettono di spegnere incendi o pulire la melma che protegge i nemici
I congegni Zonau come l'Idrocefalo permettono di spegnere incendi o pulire la melma che protegge i nemici

È un sistema ingegnoso che stratifica ulteriormente il gameplay e garantisce una maggiore varietà, di cui si sente spesso il bisogno visto che i nemici - i consueti Boblin, Hinox, Lynel, Lizalfos e così via - pur essendo diversificati nell'aspetto e negli attributi elementali, si comportano più o meno tutti nella stessa maniera, alternando attacchi deboli ad azioni da interrompere, mentre i loro sgherri fanno da insignificante carne da cannone senza rappresentare mai un'autentica minaccia per i nostri eroi. Solo certi boss e miniboss possono dare qualche grattacapo, concedendo tempi di reazione minimi e ricorrendo a schemi di attacco meno prevedibili, ma è raro andare in Game Over o anche soltanto esaurire tutti i cuori, soprattutto se si ricorre ai consumabili curativi, ai pasti prima di una missione o ai bonus negli accampamenti.

Il livello di difficoltà complessivo ci è sembrato insomma tarato verso il basso, anche rispetto a L'era della calamità, che già di per sé non era esattamente il musou più impegnativo del mondo. Aumentando la difficoltà nella schermata delle opzioni, i nemici diventano più resistenti e dannosi, ma non cambiano schemi comportamentali, né le missioni si fanno più difficili, solo più lunghe perché i nemici impiegano più tempo a cadere e diventa cruciale sfruttare i punti deboli per sconfiggerli prima in una vera e propria guerra di logoramento. L'era dell'esilio, proprio come il suo predecessore, alterna le missioni della campagna a una pletora di missioni secondarie: se le prime sono più strutturate, suddivise in fasi e contraddistinte da un maggior numero di situazioni in cui è meglio dividere il gruppo per ordinare alle IA dei personaggi di coprire determinati obiettivi fino al nostro intervento, nelle missioni secondarie le mappe sono molto più ristrette e gli obiettivi sono pochi e lineari.

Nell'attacco sincro di Zelda e Raul possiamo direzionare due onde di luce contro i nemici circostanti
Nell'attacco sincro di Zelda e Raul possiamo direzionare due onde di luce contro i nemici circostanti

A onor del vero, è una soluzione che si presta bene alla natura ibrida di Nintendo Switch 2. Le missioni secondarie si sbocconcellano in pochi minuti ciascuna e si possono ripetere per accumulare materiali e punti esperienza, mentre quelle della campagna, essendo di più ampio respiro, possono richiedere anche 15-20 minuti nei capitoli finali del gioco. Noi siamo arrivati ai titoli di coda in circa 30 ore, completando ogni missione secondaria nel mezzo, incluse quelle di riconquista: può capitare, infatti, che le armate di Ganondorf attacchino una regione di Hyrule già salvata, impedendoci di accedere a servizi o obiettivi secondari se non le fermiamo entro un certo periodo di tempo. Dopo i titoli di coda appaiono sulla mappa - ma bisognerebbe parlare al plurale, dato che visiteremo anche il cielo e il sottosuolo - nuovi contenuti che prolungano ulteriormente l'avventura di alcune ore.

L'era della Switch 2

Pur con tutta una serie di funzionalità ausiliarie - come un sistema di personalizzazione delle armi snellito rispetto a L'era della calamità, forse pure troppo - il nuovo Hyrule Warriors resta un musou fatto e finito, e nonostante tutta la buona volontà di Koei Tecmo nel tentare di rinnovare la formula, mantiene comunque una serie di caratteristiche tipiche del suo genere, a cominciare da un'intrinseca ripetitività che lo sviluppatore ha cercato di spezzare con delle spettacolari missioni sparatutto su binari in puro stile Panzer Dragoon, che però sono poche e troppo diradate nel corso della campagna per rappresentare un vero e proprio elemento di diversificazione. In parole povere, si fa la stessa cosa dall'inizio alla fine del gioco e, nonostante l'ampio roster a disposizione e la pluralità di azioni possibili, il gameplay resta fondamentalmente immobile nel tempo.

Con il suo stile di combattimento familiare, l'identità del golem Zonau giocabile è un vero mistero
Con il suo stile di combattimento familiare, l'identità del golem Zonau giocabile è un vero mistero

Non si può dire che Hyrule Warriors: L'era dell'esilio abbia fatto importanti passi avanti in un senso o nell'altro, ma che invece sia una nuova iterazione della serie che aggiusta alcune cose, ne migliora altre, fa qualche piccolo esperimento, ma resta quantomeno fedele a se stessa, senza snaturare un genere che piace a un certo pubblico proprio per come è. In altre parole, un giocatore che ha apprezzato L'era della calamità probabilmente riconoscerà un valore aggiunto a L'era dell'esilio, mentre chi mal digerisce i musou difficilmente cambierà idea, anche se ha amato Tears of the Kingdom alla follia. Su una cosa, però, non si può far finta di niente: il comparto tecnico.

L'era della calamità era un titolo dalla direzione artistica sublime - che del resto era quella di Breath of the Wild, coi suoi colori delicati e lo stile reminiscente delle opere di Studio Ghibli - e per questo gli si perdonava con molta fatica una fluidità claudicante che, pur non rendendolo affatto ingiocabile, stressava enormemente la console Nintendo, scendendo pericolosamente sotto una soglia appena accettabile. Malgrado i limiti tecnologici, Koei Tecmo non aveva voluto sacrificare niente in termini di dettagli, animazioni ed effettistica, ed è quello che ha fatto anche qui, con la piccola differenza che L'era dell'esilio gira molto, molto meglio. La fluidità, per cominciare, è granitica: 60 fotogrammi al secondo che in oltre 30 ore di gioco non hanno mai prestato il fianco a rallentamenti vistosi, singhiozzi o sussulti. L'esperienza è stata pressoché perfetta anche in presenza di decine di nemici di diverse dimensioni, esplosioni enormi e combo pirotecniche.

La qualità delle scene d'intermezzo, interamente doppiate in italiano, è altissima
La qualità delle scene d'intermezzo, interamente doppiate in italiano, è altissima

La telecamera, che qualche volta sbarella mentre combattiamo in spazi troppo ristretti, resta il punto debole di un comparto tecnico ora praticamente inattaccabile sia in Dock che in portabilità, e che spiegherebbe i massicci 42 GB richiesti per l'installazione del software. Gli scenari in cui si svolgono i combattimenti tendono a somigliarsi per regione o categoria, senza particolari guizzi artistici, e i designer hanno ridimensionato gli spazi in certe mappe per ridurre il carico, ma è innegabile che Koei Tecmo ha curato veramente tantissimo ogni singolo dettaglio o animazione, oltre all'ottima regia nelle lunghe cinematiche e alla colonna sonora che attinge a quella di Tears of the Kingdom ma propone anche altri brani inediti.

Esiste infine una modalità multigiocatore tramite schermo condiviso orizzontalmente che scende a compromessi in termini di risoluzione e frame rate per non intaccare la fluidità, e che rappresenta una buona soluzione per chi vuole giocare con un amico o un'amica in locale. In alternativa, è possibile giocare in GameShare locale o tramite GameChat con un'altra Switch o Switch 2, ma non abbiamo potuto provare questa modalità, che meritava comunque di essere menzionata: Koei Tecmo ha fatto il possibile per accontentare tutti, ma non quel salto dello squalo che, forse, avrebbe potuto elevare questo secondo ottimo esperimento a nuovo caposaldo del genere musou.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch 2
Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 69,99 €
Multiplayer.it
8.5
Lettori (13)
7.7
Il tuo voto

Koei Tecmo aveva già dimostrato il suo amore e il suo rispetto per il mondo di Breath of the Wild con L'era della calamità, ma ne L'era dell'esilio si è superato, raccontando i retroscena di Tears of the Kingdom in una campagna spettacolare e toccante che riserva non poche sorprese ai fan di The Legend of Zelda. Sforzandosi di curare questo aspetto del gioco, però, lo sviluppatore giapponese sembrerebbe aver trascurato un po' il resto. Il gameplay è stato rifinito sensibilmente rispetto al precedente Hyrule Warriors, pur senza compiere veri passi da gigante: il nuovo titolo rimane fedele alla sua divisiva natura musou, ma innegabilmente migliorato nel comparto tecnico grazie al nuovo hardware Nintendo. È un ottimo action, ricco di contenuti e divertentissimo da giocare, ma non possiamo negare che ci saremmo aspettati un pizzico in più di audacia.

PRO

  • Una campagna fantastica contraddistinta da cinematiche curatissime
  • Il sistema di combattimento offre una buona varietà di situazioni
  • Bellissimo da vedere e, questa volta, anche fluidissimo

CONTRO

  • Resta pur sempre un musou nell'anima, un genere che si ama o si odia
  • Il roster di personaggi giocabili non ci ha convinto fino in fondo
  • Livello di difficoltà tarato un po' troppo a ribasso