Nintendo ha sempre evoluto la serie di Mario Kart senza focalizzarsi troppo sulla quantità di contenuti (comunque via via lievitati), piuttosto apportando novità ad ogni capitolo, strutturali o ludiche: i quattro giocatori, la grafica poligonale, l'online. Soprattutto, ha alterato e levigato di volta in volta il sistema di guida, composto da derapate e accelerazioni al loro culmine, da effetti scia, da partenze perfette e acrobazie.
In Mario Kart World proprio la guida è divenuta, crediamo indiscutibilmente, la migliore della serie. Non solo si avvale di un'interazione e di una fisica mai così recettiva e dinamica nelle derapate e negli impatti, nella percezione delle inclinazioni e delle tipologie di terreno, ma aggiunge due grandi novità: delle acrobazie in stile Tony Hawk's Pro Skater, e delle fasi acquatiche à la Wave Race, in cui bisogna assecondare e domare il moto delle onde.
Non sono aggiunte fini a sé stesse: la nuova enfasi sulle acrobazie si interseca alla percorrenza ideale del mare, sfruttando la cresta delle onde o le fluttuazioni marittime. I trick permettono di raggiungere percorsi alternativi inimmaginabili in passato, e rendono le Prove a Tempo una sfida eccezionale per i giocatori più esperti: al contempo, sono abbastanza difficili da non compromettere l'anima delle corse. Tranne che in alcuni tracciati, non è obbligatorio padroneggiarli per essere competitivi, e il rischio di cadere, rispetto al potenziale vantaggio, raramente li rende convenienti.
Queste novità, da sole, sarebbero bastate a generare un episodio originale. Tuttavia Mario Kart 8 e le sue evoluzioni (DLC, Deluxe, gli ulteriori Pacchetti Aggiuntivi), hanno creato una singolarità nella serie: un capitolo durato (e giocato) per dieci anni, che ha condotto ai confini della perfezione, per qualità e quantità, una particolare concezione di Mario Kart.
Per questo motivo, Nintendo stavolta non si è accontentata di rinnovare la guida. Ha deciso di plasmare un intero mondo in cui inglobare le piste, per distaccarsi dal recente passato e proiettarsi in una nuova dimensione.
Un mondo per Mario Kart
Ognuna delle trentadue piste è inserita all'interno di una regione a cui dona il nome, e ogni regione a sua volta è comunicante con le altre senza interruzioni, attraverso vari sentieri: tratturi, autostrade, gallerie.
Per adattarsi al contesto, anche i remake dei vecchi tracciati sono più alterati che mai, spesso con conseguenze sorprendenti: Spiaggia di Peach, ad esempio, tra percorsi marittimi e acrobazie sui palazzi, è diventato un circuito eccelso (da mediocre qual era). Le singole piste, forse, non sono eccellenti come quelle originali di Mario Kart 8, ma nemmeno troppo inferiori: si tratta, probabilmente, del secondo miglior track design della serie.
Il mondo è visivamente gioioso, col meteo e l'illuminazione cangiante, popolato da Toad in macchina e in nave, Yoshi che lavorano ai Fast Food, e una realizzazione dell'acqua eccezionale sia a livello visivo che interattivo, al punto che la spuma solletica l'olfatto in una preziosa sinestesia. Gli animali declinati in termini "marieschi", come le zebre, i cammelli e i dinosauri, sono divertentissimi; e ancora più esilaranti i mostri tipici della serie, spesso resi più grandi, che pattugliano mari e monti. Il Pesce Gnam rincorre Super Mario dal terzo capitolo, e stavolta è davvero grande come era, ai tempi dei titoli NES, soltanto nei nostri incubi. Ogni possibile dubbio sul potenziale immaginifico di un open world a tema Super Mario viene clamorosamente vanificato da questo gioco.
Ora, in questo mondo è possibile girare senza limiti, nella modalità Corsa Libera. Ci sono missioni pronte ad accogliervi, monete da raccogliere, "Pannelli ?" (si chiamano così) da toccare. In cambio avrete adesivi da attaccare ai veicoli, e sbloccherete corridori e kart. Ma tutto ciò è pensato soprattutto come passatempo tra una gara e l'altra, per girovagare e scattare fotografie con l'apposita modalità, e l'intento è talmente ovvio che Nintendo - sbagliando - non ha nemmeno messo un elenco delle missioni mancanti, o una divisione per difficoltà delle stesse (e ce ne sono di parecchio impegnative, solo che potreste non incontrarle mai).
La principale funzione dell'open world è la genesi di una varietà potenzialmente infinita di gare: la sua finalità è questa, non l'esplorazione. Ci sono 32 piste, ma addirittura 170 strade di congiunzione tra le stesse (le cui concatenazioni, appunto, dovrebbero ammontare a migliaia). Non sono elaborate come i tracciati, ma sono comunque degne d'ospitare una competizione.
Prima di addentrarci nelle modalità di gioco, vero cuore dell'esperienza, vi parliamo brevemente di corridori e veicoli.
Piloti, kart e armi
La selezione di piloti di Mario Kart World è esilarante e, allo stesso tempo, estremamente coerente. Sono stati eliminati tutti i corridori esterni all'universo di Super Mario (come Link, o gli Inkling), che avrebbero effettivamente stonato con l'armonioso mondo di gioco.
È esilarante perché delle celebrità come Link sono state sostituite da personaggi del tutto comuni nel mondo di Mario, come i Pinguini, i Goomba, le Piante Piranha: molti di loro sono divenuti piloti. L'unica differenza rispetto ai corridori "principali" risiede nell'assenza di vestiti alternativi. I personaggi si scelgono da un menu tutt'altro che intuitivo, poco funzionale, attento a mostrarvi i rinnovati modelli poligonali dei personaggi più che il loro elenco. Non vengono palesate le caratteristiche dei piloti, privilegiando al solito l'esperienza empirica: eppure, tra loro, sono estremamente diversi.
Anche le caratteristiche dei veicoli esibite (quattro) non sono esaustive: ci sono vari parametri nascosti, e anche delle macchine che, stando ai dati mostrati, dovrebbero essere uguali, ma spesso non lo sono affatto. Soprattutto, hanno prestazioni diverse in relazione al tipo di terreno. Una nota importante: nessuno dei circa quaranta veicoli che abbiamo sbloccato è una moto "vera". O meglio: le moto ci sono, ma sono semplicemente delle skin dei kart. Non si guidano in modo diverso, a "derapata stretta", come accadeva su Mario Kart Wii e Mario Kart 8: erano usate solo da una minoranza degli utenti, ma per loro significherà ricominciare da zero.
Le nuove armi sono interessanti, ma nessuna è così distante dalle precedenti da alterare significativamente le meccaniche di gioco. La più strana è rappresentata dallo stregone Kamek, che trasforma i piloti in nemici, facendoli sbandare un po', e pullulando anche la pista di ostacoli.
Più che le effettive novità, risultano maggiormente impattanti le modifiche all'attrezzatura abituale. Innanzitutto, ogni singolo oggetto, adesso, viene immediatamente posto sul retro dei kart: in certi casi rende più urgente "liberarsi" di un'arma, in altri evita l'obbligo di tener premuto un pulsante per pararsi il... retro. Il Missile non è più devastante come prima, e il Fulmine colpisce "soltanto" i piloti di fronte a voi, favorendo un generale accorciamento dei distacchi, non soltanto un avvicinamento dell'utilizzatore alla vetta.
Sì, torna il Guscio Spinoso/Blu, che ora è leggermente più facile da evitare col Fungo (un'operazione comunque ostica).
Modalità di gioco
Le potenzialità tecniche di Switch 2 non sono utilizzate soltanto per l'open world, ma anche per gestire ventiquattro piloti in pista, e le loro armi. È una modifica sostanziale, che altera grandemente le dinamiche di gioco.
La modalità più riuscita di Mario Kart World, quella che ne esalta maggiormente le novità, è Sopravvivenza. Dei "rally" (otto, per la precisione) a tappe, senza alcuna interruzione, che attraversano intere regioni del mondo di gioco. Ad ogni traguardo intermedio, vengono eliminati dei corridori: si parte in 24, poi ne rimangono 20, poi 16, 12, 8, 4 e... il vincitore. Una specialità davvero bellissima e coinvolgente, che trae il massimo sia dalle tante strade di congiunzione, sia dai 24 piloti.
Tornano le Prove a Tempo coi fantasmi dei migliori corridori del mondo, l'unico posto in cui studiare con calma i circuiti e apprendere a fondo l'arte delle acrobazie (e la loro applicazione), ben più complessa di quanto sembri. Torna anche la Battaglia, che ormai ci sembra inserita più per dovere che per vocazione: non tanto per le due sole varianti (la classica distruzione di Palloncini e Acchiappamonete), ma a causa delle arene tutt'altro che ispirate.
Arriviamo al principale punto dolente di Mario Kart World: il Gran Premio. Come al solito ci sono otto Tornei, affrontabili in tre cilindrate (a proposito, la CPU a 150cc è migliorata molto), ognuno composto da quattro sezioni. Diciamo "sezioni", perché se una volta coincidevano con quattro circuiti, adesso la prima gara è una pista effettiva, mentre le altre sono costituite da due strade di congiunzione più un singolo giro sul circuito vero e proprio.
Si tratta di un'ibridazione forzata, che non ci ha convinto affatto. Innanzitutto nel numero dei piloti: se 24 corridori sono perfetti in Sopravvivenza, nei Gran Premi sono davvero troppi. Vige un'eccessiva confusione, trionfa il caos, i ribaltamenti rappresentano ormai la norma. Anche se le strade di congiunzione permettessero di distanziare gli altri guidando meglio (e spesso non lo concedono), comunque ci sarebbero troppe armi in circolazione.
Secondariamente, questo nuovo approccio non può, in alcun modo, sostituire la Modalità Classica. C'è troppa differenza identitaria tra i circuiti e le strade che li congiungono, per coesistere nella stessa area. Nintendo avrebbe dovuto inserire tre modalità: Gran Premio, Sopravvivenza e Classica. È possibile ricreare quest'ultima, arbitrariamente, nelle Corse Sfida, ma non è una giustificazione.
Multiplayer
Passano i Mario Kart, cambiano le regole e i veicoli, ma il cuore della serie resta sempre quello: il multiplayer. Pregi e difetti narrati finora si esaltano in rete: è vero che la CPU a 150cc è grandemente migliorata, è altrettanto vero che un giocatore capace va comunque più veloce.
Questo rende più esaltanti le gare di Sopravvivenza (a proposito, in questa modalità non è possibile "agganciarsi" a un amico già online) e, allo stesso tempo, esacerba le problematicità dei 24 piloti nel Gran Premio: molte competizioni diventano quasi corse ciclistiche di gruppo, si corre tutti ammassati, e le "apocalissi" in prossimità del traguardo sono più comuni di un arrivo tranquillo. Non che Mario Kart 8 fosse un titolo equo e senza ribaltoni, ma stavolta è praticamente impossibile guidare senza massacrare ed essere massacrati: non c'è il piacere della guida.
Anche Online, fuori dalla modalità Sopravvivenza, Nintendo ha deciso di ibridare corse contenenti strade di congiunzione, e corse (ben più rare) tradizionali. Esattamente come sostenuto in precedenza, ma con maggior fervore, rimarchiamo quanto Mario Kart World necessiterebbe di una Modalità Classica a parte. Non che la strutturazione attuale sia brutta, è semplicemente diversa, costituisce un altro gioco, che richiede più capacità di adattamento e resistenza, ma anche meno tecnica, strategia e abilità di guida.
Offline il titolo è esperibile in split-screen a 60 frame al secondo in due giocatori e, al solito, a 30 in quattro. In quest'ultimo caso, non è possibile (ovviamente) andare tutti assieme a sfidare avversari online. Infine, in rete si possono aprire stanze tra amici, dove, con le Corse Sfida, sono selezionabili modalità e regole preferite, comunque meno ramificate che in Mario Kart 8 (ad esempio, non è possibile eliminare del tutto le armi).
Grafica e colonna sonora
Dalle immagini, il colpo d'occhio offerto da Mario Kart World non sembra così diverso da Mario Kart 8. Il che è già indicativo della qualità, considerando che le piste di quest'ultimo erano "fumo e specchi", mentre quelle del gioco per Switch 2 sono percorsi articolati, esplorabili in ogni anfratto.
Giocandolo, tuttavia, la differenza tra le due opere risulta ben più evidente. Principalmente grazie alle animazioni sopraffine (l'investimento su Nintendo Pictures sta ripagando eccome): la vitalità dei personaggi e la dinamicità dei veicoli sono impressionanti, sia in generale che rispetto al predecessore. Affrontando le rapide orientaleggianti delle Cascate Smack siamo stati travolti dalla bellezza del gioco: onde fisicamente credibili e cartoon al contempo, con realistiche rifrazioni di luce, un profluvio di personaggi e armi da affrontare senza il minimo rallentamento. Da applausi anche la UI e il font utilizzato, dotato di ben altra personalità rispetto agli standard della saga.
La colonna sonora è quella che maggiormente evidenzia i valori produttivi del gioco, probabilmente - in casa Nintendo - secondi soltanto a quelli dei The Legend of Zelda "open air". Il numero di tracce è sorprendente, ma la loro qualità intrinseca addirittura superiore, con arrangiamenti raffinati e spesso, concordemente agli stilemi, in territori jazzy. Inevitabilmente da lodare anche il tema principale, nonché Atsuko Asahi, la quarantenne responsabile dell'area musicale di Mario Kart World (chiamarsi come una birra dev'essere foriero di fortune).
Un ultimo dettaglio: il principale autore di Mario Kart World è Kosuke Yabuki, già direttore di Mario Kart 8. Lo storico responsabile della serie, Hideki Konno, è presente soltanto nei ringraziamenti speciali; mentre Shigeru Miyamoto, per la prima volta, è totalmente assente dai crediti di un gioco di Mario Kart. Super Mario rimane giovane; i suoi creatori, purtroppo, no.
Conclusioni
Entelechia è un termine che indica un'entità capace di raggiungere il suo massimo grado di sviluppo: Mario Kart World è molto lontano dall'agguantare quest'obiettivo. Il suo DNA è quello di un capolavoro: un sistema di guida mai così vario, preciso e strutturato. Un mondo bellissimo, nell'architettura e nell'aspetto. Delle animazioni sopraffine, una realizzazione dell'acqua splendida. Una colonna sonora enorme e ricercata. Il tutto limitato da scelte di design discutibili: la rimozione della Modalità Classica, i ventiquattro piloti (troppi, davvero troppi), i pochi tracciati nella (eccelsa) Modalità Sopravvivenza, la Corsa Libera un po' abbandonata a sé stessa. Avrebbe potuto essere un capolavoro, e con gli aggiornamenti forse lo diventerà: al momento, è "soltanto" un gran bel gioco, con una produzione magistrale.
PRO
- Sistema di guida eccellente
- Animazioni splendide
- Tecnicamente perfetto
- La modalità Sopravvivenza è bellissima
- Colonna Sonora tra le migliori Nintendo
CONTRO
- Troppo caos con 24 piloti
- Corsa Libera poco strutturata
- Rimozione della Modalità Classica
- Pochi tracciati in Sopravvivenza