In Helldivers 2 non farete molta strada semplicemente sparando all'impazzata a qualunque cosa si muova con le vostre armi da fuoco. Il gioco, infatti, mette a disposizione una moltitudine di strumenti di morte chiamati Stratagemmi, ovvero dei rinforzi lanciati tramite la vostra nave spaziale Destroyer, essenziali per la buona riuscita della missione. Da armi di supporto come mitragliatrici e lanciagranate a bombardamenti a tappeto e sentinelle automatizzate, utilizzare lo Stratagemma giusto al momento giusto può fare la differenza tra una vittoria schiacciante per la Super Terra e una disonorevole sconfitta.
Abbiamo elencato di seguito quelli che, a nostro avviso, sono i migliori Stratagemmi offensivi e di supporto di Helldivers 2, anche tenendo in conto la recente patch 1.000.100 che ha ridimensionato la strapotenza di elementi come il Cannone a Rotaia e lo zaino con generatore di scudi, che vi anticipiamo subito che sono ancora delle opzioni ottime, ma non sono più essenziali come prima. Inoltre, abbiamo stilato anche una lista delle migliori armi primarie, secondarie e granate del gioco.
Armi ausiliarie
RS-422 Cannone a Rotaia (Livello 20 - 10.000 crediti): come accennato in precedenza, nonostante i depotenziamenti applicati con una delle ultime patch di Helldivers 2, questo fucile a colpo singolo rimane una delle migliori armi ausiliare per eliminare velocemente le minacce corazzate più comuni, come ad esempio il fastidioso Ariete dei Terminidi. La differenza è che ora per sfruttarne il pieno potenziale bisogna affidarsi alla modalità di fuoco non sicura, ovvero quella che fa esplodere il vostro Helldiver se caricherete troppo a lungo il colpo, e dunque una maggiore abilità e accortezza da parte del giocatore, cosa magari non semplicissima quando si è circondati da numerosi nemici.
AC-8 Cannone Automatico (Livello 10 - 7.000 crediti): una valida alternativa al Cannone a Rotaia, con i suoi pro e contro. Partendo dagli aspetti positivi, quest'arma permette di sparare più colpi a ripetizione, è semplice da utilizzare e molto versatile, le esplosioni possono colpire più nemici ed efficace anche per distruggere tane e fabbriche di Automaton e ha un'ottima portata. Tuttavia, richiede che voi, o un vostro compagno, trasportiate lo zaino per le munizioni (impedendovi di conseguenza di usare un generatore di scudi o un "Cane da Guardia") e la ricarica non è comodissima, specie se siete circondati dai nemici.
ARC-3 Fulminatore (livello 15 - 7.000 crediti): una delle armi ausiliare più forti attualmente disponibili, questo fucile elettrico è in grado di eliminare nemici multipli in pochi secondi, non ha bisogno di essere ricaricato e tutto sommato se la cava bene anche contro i bersagli più carrozzati, al netto di una modalità di fuoco non precisissima. È anche particolarmente efficace per eliminare i compagni di squadra involontariamente e terminare amicizie di lungo corso. Insomma, usatelo con raziocinio e se lo vedete tra le braccia di un altro giocatore tenetevi alla larga.
FLAM-40 Lanciafiamme (livello 10 - 6.000 crediti): una delle armi più inutili al lancio di Helldivers 2, ma grazie al bonus del 50% di danno aggiunto con le ultime patch è diventata sorprendentemente eccezionale per eliminare i Terminidi e tirare giù un Ariete in pochissimi secondi. E ha anche una gittata davvero niente male. Il rovescio della medaglia è che il Lanciafiamme diventa poco pratico quando verrete accerchiati dagli insetti più piccoli e c'è sempre il rischio di dare fuoco a voi stessi e i compagni involontariamente. Insomma, maneggiatelo con cura.
Laser e bombardamenti
Laser Orbitale (Livello 15 - 10.000 crediti): una volta lanciato questo Stratagemma, un laser gigante del vostro Destroyer farà piazza pulita inseguendo i nemici nel suo raggio d'azione per circa una ventina di secondi. Ottimo per ripulire un'area piena di bersagli e anche per tirare giù i nemici corazzati. Per controbilanciare la sua potenza, potrete usarlo solo tre volte per missione, dunque va gestito con parsimonia.
Cannone a Rotaia Orbitale (Livello 20 - 10.000 crediti): una volta attivato, questo Stratagemma prende di mira automaticamente un singolo bersaglio, ovvero quello più grande all'interno del suo raggio d'azione, nella maggior parte dei casi distruggendolo immediatamente, o quantomeno danneggiandolo pesantemente. Utilissimo in tutte quelle circostanze in cui volete sbarazzarvi di un nemico coriaceo in fretta. Peccato per il tempo di ricarica di ben 210 secondi.
Bomba Eagle da 500KG (Livello 15 - 10.000 crediti): non è semplicemente una bomba, è LA bomba. Questo ordigno annichilisce qualsiasi minaccia se prenderete bene la mira e, per quanto la tentazione di veder brillare lo schermo è irresistibile, va chiaramente usata con raziocinio, possibilmente per fare velocemente piazza pulita di una base o una tana oppure per abbattere i bersagli più grossi. Dovrete prendere però bene la mira, dato che i danni ai nemici decrescono notevolmente quanto più ci si allontana dall'epicentro dell'esplosione. Di base avrete un solo utilizzo di questo Stratagemma per ogni riarmo dell'Eagle, ma considerando la sua utilità vale la pena spendere i vostri sudati campioni per acquistare il terzo potenziamento dell'Hangar e assicurarvi cosi un secondo ordigno. Un altro elemento da tenere in considerazione, è che la Bomba Eagle da 500KG potrebbe risultare deleteria quando giocate in multiplayer senza comunicare con gli altri giocatori, visto il suo enorme raggio d'azione.
Bomba a Grappolo Eagle (Livello 3 - 4.000 crediti): uno stratagemma semplice quanto efficace, che scaglia delle bombe a grappolo sui nemici in linea retta, eliminando all'istante tutti quelli di piccola e media stazza e danneggia lievemente quelli corazzati. L'attivazione rapida lo rende particolarmente utile e potrete lanciarlo più volte in breve tempo grazie ai 4 utilizzi base per riarmo dell'Eagle.
Sentinelle e zaini
SH-32 Pacchetto Generatore di Scudi (livello 20 - 10.000 crediti): nonostante sia stato depotenziato, questo zaino generatore di scudi è ancora una delle scelte più gettonate per le missioni ad elevata difficoltà e può salvarvi la vita in numerose circostanze.
AX/LAS Rover Cane da Guardia (livello 10 - 7.500 crediti): se ancora non avete raggiunto il livello 20 o state affrontando una missione non troppo caotica, il Cane da Guardia Rover è un ottimo alleato armato di laser, anche se talvolta potrebbe prendere di mira i compagni di squadra. Non confondetelo con il normale "Cane da Guardia" con fucile d'assalto, che rimane attivo per un tempo minore ed generalmente meno incisivo
A/M-23 Sentinella con Mortaio Elettromagnetico (Livello 20 - 8.000 crediti): questa sentinella lancia degli ordigni che generano campi di elettricità statica che rallentano i nemici. Potrebbe non sembrare chissà quale effetto, ma in realtà è estremamente utile per stordire sia gli Automaton che i Terminidi in un vasto raggio d'azione, per poi bersagliarli con le vostre armi e Stratagemmi migliori. Il grosso svantaggio è che rallenta anche gli alleati, dunque va utilizzato solo se siete in una squadra ben affiatata.
A/MLS-4X Sentinella con Razzi e A/AC-8 Sentinella con Cannone automatico (Livello 13 -15, 6.500 e 7.500 crediti): due torrette ottime per tutti gli obiettivi che richiedono di rimanere stazionari e difendere il perimetro. Quella con cannone automatico è più efficace contro le corazze e fa barcollare i nemici colpiti, mentre quella con i razzi ha un raggio di esplosione più grande.
EXO-45 Patriota (livello 25 - 20.000 crediti): la community è abbastanza divisa sull'effettiva utilità di questo mech pilotabile. A nostro avviso è quasi inutile contro gli Automaton, che tra razzi e granate possono distruggerlo in un lampo, mentre risulta sicuramente più incisivo contro i Terminidi grazie al mix tra mitragliatrice per eliminare i nemici di piccola stazza e i razzi per quelli corazzati. Tuttavia, potrete chiamarlo in campo solo 2 volte e a distanza di 10 minuti, il che ne limita l'utilità nelle missioni corte o quelle molto lunghe.