Quando, dopo eoni di silenzio, il nome di Baldur's Gate è finalmente riemerso dalla segreta in cui era stato tenuto rinchiuso da Hasbro e Wizards of the Coast, il fugace lampo di gioia collettiva è rapidamente sfumato in una leggera frattura sul fronte del pubblico: mentre da una parte si sono schierati diversi appassionati di vecchia data che osservavano il progetto con interesse e diffidenza, dubbiosi che il risultato potesse davvero rivelarsi all'altezza dell'eredità lasciata da Bioware, dall'altra si sono radunati i reduci di Divinity: Original Sin 2 e delle più recenti fatiche di Larian Studios, non solo fiduciosi che lo studio di Swen Vincke si sarebbe dimostrato all'altezza di tale compito, ma convinti che nessun altro attore dell'industria avrebbe potuto onorare allo stesso modo quell'antica memoria.
Nessuna delle due fazioni, tuttavia, avrebbe mai potuto prevedere le effettive dimensioni del cratere generato dal terzo capitolo della serie tratta da Dungeons & Dragons, una pesantissima meteora il cui impatto sta ancora echeggiando nel mondo dei videogiochi: oggi, a prescindere dalle dimensioni e dagli investimenti coinvolti nell'operazione, qualsiasi produzione continua a doversi misurare con l'ingombrante lascito di Baldur's Gate 3. Un titolo che ha alzato l'asticella dei giochi di ruolo al punto tale da mettere in una posizione oltremodo scomoda anche i più storici professionisti del genere, facendo piazza pulita di statuette nelle principali cerimonie di premiazione del settore e raccogliendo al contempo uno straordinario successo commerciale: Baldur's Gate 3, un anno dopo, non accenna a diminuire la sua corsa.
Un capolavoro senza riserve?
La ricetta segreta di Swen Vincke è maturata attorno alla creazione di un team di super appassionati del genere volenterosi di creare una pietra miliare nata sotto la stella dell'ingombrante licenza di Dungeons & Dragons: dopo aver esplorato a fondo le acque del Rivellon protagonista della serie Divinity, lo studio è finalmente riuscito - in seguito ad anni e anni di tentativi - ad agguantare l'immaginario dei suoi sogni, investendo sette lunghi anni di lavoro nella creazione del gioco di ruolo definitivo.
Osservando la mole di riconoscimenti assegnategli, è evidente che non ci sia segmento della produzione che non abbia contribuito al raggiungimento di tale risultato: la colonna sonora a firma di Borislav Slavov ha incassato l'Hollywood in Music Media Award e il BAFTA, il direttore della scrittura Adam Smith e la sua squadra hanno raccolto oltre dieci premi per la narrazione e la caratterizzazione dei personaggi nelle principali manifestazioni, mentre gli stessi attori protagonisti - in particolare Neil Newborn, interprete di Astarion, Amelia Tyler, la narratrice, il grande J.K. Simmons, nel ruolo di Ketheric Thorm, e Andrew Wincott, la voce del diavolo Raphael - hanno fatto incetta di nomination dentro e fuori dal contesto specifico dei videogiochi.
Sul fronte della direzione del gioco, ma soprattutto nel difficile campo di battaglia del Game of the Year, è stato il primo titolo della storia a portare a casa tutti e cinque i principali riconoscimenti, entrando di diritto nell'Olimpo del medium e coronando il lungo e complicato percorso di crescita di Larian Studios. Dal momento che ha fissato un nuovo standard nel sottobosco di un genere, quello dei giochi di ruolo fantasy, storicamente affollato dei più grandi colossal in assoluto, sembra ormai lecito porsi una domanda solitamente proibita per opere ancora tanto giovani: possibile che si tratti del miglior gioco di ruolo mai realizzato?
Per arrivare a una risposta consapevole toccherà attendere il giudizio del tempo: quel che è certo è che il solco scavato dalla produzione sembra al momento incolmabile per qualsiasi altro attore del mercato, al punto tale da spingere numerosi sviluppatori - tra cui anche Josh Sawyer di Obsidian Games e Ryan McCabe di Insomniac Games - a cercare di spiegare al pubblico che si tratta di un titolo atipico, di un'opera nata in condizioni favorevoli (ipotesi smentita da alcuni membri dello studio) che rischia di creare aspettative talmente elevate da mettere gli altri autori in una posizione estremamente scomoda. Insomma, l'elevatissimo grado di qualità e di stratificazione che ha trainato il lavoro di Larian Studios è percepito dalla concorrenza come un'eccezione ben distante dalla "normalità" che l'utenza dovrà aspettarsi nel corso dei prossimi anni.
In effetti, come da analisi della nostra recensione, Baldur's Gate 3 è un gioco di ruolo di una profondità e una complessità straordinaria, il frutto di uno sforzo titanico che ha spremuto al massimo i fondali del Faerun e le dinamiche della quinta edizione di Dungeons & Dragons per dipingere un'esperienza dotata di migliaia di variabili, ricamata attorno al concetto di libertà totale che ha fatto la fortuna dei progetti di Swen Vincke. Opere in cui è sì possibile volare nel mezzo delle ambientazioni, distruggere ogni singolo oggetto della scenografia ed eliminare qualsiasi personaggio presente sullo schermo, ma anche raccogliere un paio di ciabatte e utilizzarle come arma improvvisata.
Il numero totale delle potenziali linee di dialogo equivale a tre volte l'intero Il Signore degli Anelli di Tolkien - che per la cronaca ammonta a 455.125 parole - esistono dozzine di modi per attaccare ogni genere di situazione, le possibili combinazioni di classi sfiorano il centinaio, mentre il design dei combattimenti supervisionato da Edouard Imbert è un sogno per qualsiasi appassionato di strategia. A conti fatti, le preoccupazioni degli altri attori dell'industria, a un anno di distanza dal lancio, sembrano piuttosto giustificate, così come quelle di una Hasbro che rischia di cadere in una grande trappola: trattandosi del terzo episodio di una saga leggendaria sarebbe stato lecito attendersi qualche inciampo, ma lo studio - specialmente attraverso la narrazione dedicata all'Oscura Pulsione - ha realizzato un seguito perfetto, mettendo eventuali nuovi episodi in una posizione molto difficile.
L'evoluzione attraverso le patch
Larian Studios non ha mai cessato di aggiornare il suo figlio prediletto, presentando proprio la scorsa settimana una nuova grande iniezione di contenuti gratuiti, anche questa volta determinata ad aggiungere pennellate inedite e rifinire ulteriormente il mosaico della narrazione e del gameplay. La ragione di tale scelta risiede anche e soprattutto nel successo commerciale del progetto: gli ultimi dati ufficiali, risalenti a marzo 2024, parlano di oltre 15 milioni di copie vendute, ma a impressionare è la mole di utenti che non riescono a staccarsi dai confini del Faerun, con una base di giocatori attivi che non è mai scesa al di sotto della soglia giornaliera dei 100.000 sulle sole sponde di Steam.
Sono sette in totale le patch maggiori ad aver graziato le sponde dell'opera: se la prima si è occupata di risolvere diversi problemi riscontrati al lancio e appianare le inevitabili incongruenze dovute alla mole di interazioni uniche, la seconda ha invece regalato alla splendida Karlach il finale dedicato del quale aveva estremamente bisogno. Dopodiché è stata la volta dell'introduzione di un editor del personaggio all'interno dell'accampamento, ovvero lo Specchio Magico, di una pesante rielaborazione del sistema di combattimento, nonché del tanto agognato miglioramento delle prestazioni durante l'impegnativo terzo atto dell'avventura, molto più pesante degli altri in ragione della complessità dell'ambiente cittadino.
La quarta patch si è semplicemente preoccupata di dirimere ulteriori questioni relative ai dialoghi e alla coerenza generale delle scelte narrative, trovando invece il suo obiettivo principale nell'ampliamento delle opzioni per l'accessibilità. Da quel momento in avanti, gli artisti di Larian Studios si sono concentrati quasi esclusivamente sull'aggiunta di contenuti inediti per mettere la proverbiale ciliegina sulla torta: nel caso del quinto aggiornamento, per esempio, è stata implementata una corposa sezione d'epilogo per chiudere definitivamente l'avventura dei protagonisti e donare agli appassionati qualche ultimo minuto in compagnia del proprio gruppo di eroi.
La patch 6 è stata interamente dedicata alle relazioni amorose con i comprimari, che sono state rifinite tanto per quel che concerne le relative sezioni narrative (anche quelle più intime) quanto soprattutto la sezione conclusiva dell'avventura, che ora tiene fortemente conto dei rapporti stretti fra i personaggi. Infine, l'ultimo aggiornamento ha finalmente risposto alle esigenze dei giocatori più cattivi, mettendo sul piatto diverse sequenze cinematografiche che incrementano notevolmente il carattere e l'impatto dei finali malvagi, ma soprattutto il supporto completo per le mod, previsto per l'esordio anche su console. Nonostante la mole di rifiniture integrate con ogni singola patch, molte più di quelle citate, Larian Studios ha affermato di avere altri aggiornamenti in cantiere, pertanto la storia di Baldur's Gate 3 non si può dire ancora conclusa.
Il futuro
Nonostante la rinnovata promessa di Larian Studios di continuare ad aggiornare gratuitamente Baldur's Gate 3 - probabilmente con il fine ultimo di avvicinarlo ulteriormente alla perfezione, anche grazie al supporto alle mod - la compagnia di Swen Vincke ha invece da tempo smentito le voci che chiacchieravano di un eventuale DLC: sì, l'avventura continuerà a crescere, ma non lo farà attraverso espansioni a pagamento, anche perché una vicenda come quella del Culto dell'Assoluta finirebbe per complicarsi enormemente attraverso innesti estemporanei.
A calare un fitto velo di tristezza sulla situazione, tuttavia, ci hanno pensato il direttore e i dirigenti dello studio quando hanno comunicato agli appassionati la volontà di Larian Studios di prendere le distanze dal brand di Baldur's Gate e di conseguenza dalla licenza di Dungeons & Dragons, rendendo di fatto l'opera una sorta di cometa destinata a perdersi nel cielo notturno. Se, infatti, Wizards of the Coast - su mandato di Hasbro - ha già annunciato il desiderio di riportare definitivamente in vita D&D nel sottobosco videoludico, sembra davvero difficile immaginare altri sviluppatori in grado di avvicinarsi all'elevatissimo standard fissato dalla casa belga.
Una dichiarazione, questa, che ha scioccato il mondo intero durante la GDC 2024, perché il mercato sembra remare in una direzione diametralmente opposta, tentando di aggrapparsi con le unghie e con i denti all'idea del grande brand come ancora di salvezza in grado di trainare le vendite oltre i limiti della nostra epoca. La pista più concreta lungo la quale tracciare il futuro dello studio, al momento, rimane quella di un terzo capitolo di Divinity: Original Sin, dal momento che in tempi non sospetti fu proprio lo stesso Swen Vincke a lasciarsi sfuggire l'esistenza - almeno sulla carta - di un nuovo episodio della saga.
Larian Studios sarà davvero in grado di replicare nel Rivellon quel che è riuscita a fare nel Faerun, senza poter contare sulla spinta mediatica di D&D? Possibile che, invece, sia la volta di una nuova ispirazione e del confronto con un universo mai visto prima? A prescindere dal percorso che sceglieranno di imboccare, questi autori hanno indubbiamente scolpito il proprio nome nella storia dei giochi di ruolo: trascorso un anno dal lancio originale, Baldur's Gate 3 rappresenta ancora lo zenith per un genere che all'apparenza richiederà anni per compiere il prossimo balzo evolutivo, ed è altamente probabile che, quando ciò finalmente avverrà, ci sarà ancora lo zampino di Vincke e di tutti i suoi compagni.