È il Blizzcon di Diablo quello di quest'anno. Basta vedere come gli annunci più importanti, per volume di condivisione e chiacchiere in rete, ruotino tutti intorno a Diablo II Resurrected e l'imponente Diablo IV, presentato in forma smagliante con la classe del rogue a fare da portabandiera. Tra le due colonne portanti si muove agile anche un certo Diablo Immortal, pietra dello scalpore del Blizzcon 2018 e produzione forse fin troppo sottovalutata dai fan storici della serie.
Dopo oltre due anni di sviluppo e un'alfa tecnica sotto al cofano ci aspettavamo sinceramente qualche annuncio più succoso durante l'evento, invece sono mancate anche le date più scontate come quella del nuovo test o un fantomatico giorno di lancio. L'unica certezza per ora è che potremo provare le classi mancanti prima del day one, così da avere una visione a trecentosessanta gradi del prodotto e, perché no, magari andare ad assaggiare anche quell'end game solo scalfito durante il nostro precedente hands on. Subito dopo la cerimonia di apertura abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere in una tavola rotonda con il Lead Designer Wyatt Cheng e Julian Love, Senior Combat Designer di Immortal. Di seguito le curiosità più interessanti emerse dall'intervista.
I feedback più importanti dell’alfa tecnica
L'alfa tecnica è stata per molti versi essenziale. Il team di Diablo Immortal ha raccolto una quantità di dati enorme ma, soprattutto, ha iniziato a registrare i feedback del pubblico così da poter indirizzare il titolo verso i gusti dei giocatori. Una delle richieste più pressanti arrivate a gennaio è stata relativa al futuro supporto del pad e, sebbene il team ci stia pensando e l'opzione sia sul tavolo, non ci sono certezze che questa arriverà in futuro. Da quanto traspare insomma sembra proprio che ci sia il desiderio di offrire un'esperienza precisa ai giocatori, senza che questa possa essere modificata in maniera eccessiva attraverso l'utilizzo di periferiche esterne.
D'altronde il lavoro fatto sull'interfaccia e sul movimento touch è stato l'ostacolo più grosso da superare, non solo per via dello spazio estremamente risicato offerto dai device mobile ma anche per la necessità di dover studiare accuratamente come evitare che dati importanti del gioco venissero coperti dalle mani del giocatore durante sessioni così frenetiche. Il risultato ottenuto è eccellente e il feedback dei giocatori in questo caso ha più volte sottolineato come Immortal sia un Diablo a tutti gli effetti, feeling del combattimento annesso.
Altro obiettivo molto importante dell'alfa tecnica era scoprire come il gioco si sarebbe comportato quando migliaia di giocatori avessero iniziato a calcare il mondo di Sanctuary impostando il loro specifico stile di gioco, capace di differire radicalmente da quello degli sviluppatori. L'early e mid game proposto in questa prima versione ha retto bene l'urto iniziale tanto che, nonostante il limitato numero di cose da fare, alcuni fan più accaniti hanno speso decine e decine di ore di gioco portando al cap i loro personaggi e superando il centesimo livello Paragon, un risultato che ha sorpreso Wyatt Cheng e lo stesso team di sviluppo, visto lo sforzo ben superiore in termini di tempo necessario per raggiungere quei livelli rispetto a Diablo III.
Ora il team è curiosissimo di scoprire cosa faranno i giocatori quando il level cap verrà alzato nelle prossime sessioni e come si comporteranno quando al lancio saranno disponibili tutti e sessanta i livelli previsti prima di raggiungere il tanto agognato Paragon. I prossimi passi prevedono dunque di aumentare gradualmente la mole di contenuti, aggiungendo anche ben tre zone per continuare la storyline principale, aggiungere nuovi dungeon e completare le attività endgame, magari da far testare con le due classi mancanti alla precedente alfa: il Negromante e il Crociato. Sei classi al lancio per un gran quantitativo di ore di gioco, con una campagna dalla longevità stimata simile alla durata di quella vista su Diablo III, di carne al fuoco ce ne sarà moltissima.
Influenze da Diablo IV e Diablo II
Diablo Immortal è un gioco Blizzard, in tutto. Lo ribadiamo perché ci è capitato spesso di leggere commenti pronti a denigrare la produzione come fosse qualcosa di marginale e minore, quando in realtà ci sono tantissimi sviluppatori coinvolti impiegati inizialmente su diversi progetti della serie. Lo stesso Julian ha partecipato alla messa in moto del sistema di combattimento di Diablo IV e durante l'intervista è emersa una fortissima collaborazione tra tutti i team coinvolti nello sviluppo dei tre Diablo al momento in corso d'opera.
Non è raro infatti che i team si scambino idee, proposte e assorbano dagli altri progetti feature interessanti per le produzioni proprie, malleando un universo con titoli differenti tra loro, indirizzati a un pubblico e piattaforme diverse ma comunque coeso e credibile. Un lavoro corale insomma, che porta beneficio in ugual modo all'intero brand. Sviluppare un titolo del genere su mobile, al contrario di quello che si potrebbe pensare, ha mosso tra le altre cose dei risvolti interessanti, permettendo ai dev di spingere le interazioni ambientali ad un passo successivo rispetto a quanto visto in passato. Wyatt raccontava orgoglioso di come in Immortal abbiano potuto gestire meglio le tipologie di terreno rispetto alle versioni PC, proprio per via del sistema di controllo touch, permettendogli di aggiungere un effetto slittamento sulle lastre ghiacciate, potendo poi aggiungere una fisica dettata dalle raffiche vento o dai ruggiti di alcuni boss specifici così da dare più profondità al gameplay, che nel sistema punta e clicca dei precedenti capitoli non ha invece trovato spazio.
Hanno dovuto però fare i conti anche con l'illuminazione ambientale, consci che vista la grandissima varietà di device su cui girerà il titolo le fonti di luce e le condizioni con cui gli utenti saranno tra le più varie. Si è deciso allora di mantenere toni più luminosi e avvicinarsi al mood di Diablo III per lasciare che con gli alti contrasti si avesse sempre bene il focus su quanto accade a schermo. La malleabilità diventa allora la prerogativa principale, con i dev costretti a trovare il modo per rendere appetibile Immortal sia a chi desidera fare sessioni di gioco da pochi minuti sia per chi, invece, vuole spendere ore e ore sul titolo, sviscerandolo completamente. Blizzard non vuole allora dimenticare nemmeno il PvP, ribadendo e assicurandoci che sarà un elemento importante su Immortal anche se non sono stati disposti a snocciolare informazioni aggiuntive. Tutta l'infrastruttura social è importante e la possibilità di avere l'account su Battle.net è fondamentale per tenere traccia dei propri amici e poter giocare con loro in qualsiasi momento.
Oltre i dungeon per quattro giocatori arriveranno in futuro anche altri contenuti per molti più giocatori, mantenendo l'idea di base di un mondo vivo e continuativo anche quando saremo offline. Una componente da MMO utile a rendere più vivo l'intero ecosistema, alzare ulteriormente l'asticella delle aspettative e cercare di far comprendere i reali valori da tripla A dietro a questo progetto. Il costo di tutto questo? Sostanzialmente nulla, visto che l'intero pacchetto sarà gratuito. Wyatt Cheng ha infatti confermato che tutte le zone, tutte le attività e tutte le classi saranno disponibili gratuitamente al lancio e che la spesa eventuale sarà ad unico appannaggio del giocatore, nel caso in cui voglia destreggiarsi con il season pass o con qualche altra chicca cosmetica. Il supporto per gli anni a venire, già a piano, sarà infatti anch'esso gratuito, comprese classi aggiuntive su cui già fantastichiamo.
Una bella chiacchierata con gli sviluppatori di Diablo Immortal ci ha permesso di scoprire qualche dettaglio e curiosità interessante sulla produzione e scavare più a fondo sui progetti per il post lancio e le modalità di monetizzazione, che ad oggi sembrano decisamente abbordabili. L'unico rammarico è non aver potuto vedere qualcosa di più in movimento, magari una delle nuove classi o, perché no, il tanto decantato end game. Poco male tuttavia, i riflettori dell'evento Online in questi giorni saranno puntati su Diablo II e Diablo IV lasciandoci desiderare ancora di più una nuova fase alpha per provare Immortal in tutta tranquillità. Continuiamo ad aspettare con ansia questo day one, sempre lontanissimo.
CERTEZZE
- Un Diablo in tutto e per tutto, in tasca
- Blizzard sembra aver posto parecchia attenzione all'opera di adattamento...
DUBBI
- ...che comunque andrà testata a fondo
- Ancora non ci sono certezze sull'uscita