Diablo Immortal, uno sguardo all'end game

Una prima analisi sull'end game di Diablo Immortal a partire da quanto abbiamo avuto modo di provare con mano

SPECIALE di Tommaso Valentini   —   17/01/2021
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La nostra avventura con Diablo Immortal è arrivata da pochi giorni alla sua prematura conclusione con la chiusura dei server della technical alpha, evento programmato che darà modo a Blizzard e NetEase Games di raccogliere tutti i feedback e i dati dei giocatori, valutare cosa ha funzionato meglio e cosa invece non ha performato come immaginato e risistemare il titolo prima della nuova sessione di testing che, speriamo, arriverà a stretto giro di vite.

Questo periodo sull'alpha, che ha fruttato anche il precedente provato, però ci è servito per capire come l'end game del titolo verrà strutturato e cosa potremo aspettarci una volta che Immortal farà capolino su Play e App Store. Se delle meccaniche base dunque vi abbiamo già parlato nella nostra precedente anteprima oggi ci dedichiamo alla vera ciccia di questa versione Mobile, i contenuti, insomma, che obbligatoriamente avranno il compito di tenerci attaccati allo schermo per mesi e mesi, con l'obiettivo ultimo di essere divertenti ma anche abbastanza flessibili da poter soddisfare chi desidera puntare a sessioni di gioco mordi e fuggi e a chi invece di staccarsi dal cellulare non ne vuole proprio sapere. Un compito troppo complesso o un obiettivo invece raggiungibile?

Si parte dalle Bounty

La prima idea per farvi venire voglia di prendere giorno dopo giorno in mano Diablo Immortal arriva dal sistema di taglie: una raccolta di missioni piuttosto veloci con obiettivi specifici da consumare rapidamente e in maniera ciclica così da raccogliere equipaggiamento ed exp in gran quantità. Queste missioni arrivano in set da quattro e fino a dodici possono essere completate nell'arco di 24 ore. La struttura è molto simile alle daily di Diablo III con la differenza che questa volta il sistema di viaggio rapido è stato ulteriormente semplificato permettendo ai giocatori di raggiungere la destinazione con un solo tap su dispositivo mobile e con un auto path che guiderà i movimenti dell'alter ego virtuale direttamente fino al bersaglio principale.

Sebbene il sistema così sia automatizzato in maniera brutale, non dovete aspettarvi anche l'auto combat, lasciando che siano le vostre dita poi a menare fendenti e a far volare i nemici da una parte all'altra dello schermo. Una via di mezzo tra la gestione delle giornaliere dei titoli mobile orientali quindi e gli action gdr a cui siamo abituati su PC. Comodo vista la piattaforma e per nulla limitante nel suo complesso, dato che potete comunque annullare il movimento automatico in qualsiasi momento desideriate.

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In maniera molto similare ogni giorno avrete anche a disposizione tutta una serie di dungeon da affrontare con una ricompensa finale piuttosto golosa visto che andrà a rimpinguare proprio il Battle Pass, fornendovi così nuovi materiali per il crafting ma anche bonus ai punti esperienza e soprattutto leggendari e pezzi di set unici. Sarà interessante, sempre a proposito del Pass, scoprire i costi e quanto sarà sostenibile giocare a Diablo Immortal senza spendere un solo Euro. In questa alpha infatti non era possibile calcolarlo visto che tutti i contenuti, fortunatamente, risultavano tranquillamente ottenibili con la giusta dose di farming.

Torniamo comunque ai nostri dungeon, dove tombe, mausolei, boss e demoni putrescenti attendono i nostri Nefilim. Le missioni e le stanze che li compongono sono ovviamente generati proceduralmente ma la loro varietà non è poi così ampia al momento e anche gli obiettivi al loro interno tendono a ripetersi con una certa frequenza. Generalmente avrete dei sotto-boss e un boss principale da combattere, nemici che sfruttano molteplici barre di vita per allungare il combattimento ma anche per variare ciò che vi aspetta visto che nella stragrande maggioranza dei casi al consumarsi dell'energia vitale i boss cambiano pattern di attacco e strategie per affrontarli. Nulla di trascendentale ma comunque un diversivo interessante per non lasciarci schiacciare alla follia i tasti virtuali spegnendo il cervello. In termini di ricompense li abbiamo trovati nettamente superiori ai canonici Rift (che dovreste ben conoscere se amate la serie) visto che, per l'appunto, queste missioni sono più veloci e ancor più lineari rispetto ai demoniaci portali.

Oltre il level cap!

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Rift, Bounty e Dungeon hanno l'obiettivo comune di spingere oltre i limiti canonici il level cap, fissato in questa beta a livello 45 ma previsto per essere più alto poi una volta reso Immortal disponibile sul mercato. Fortunatamente parte di questo end game era quindi disponibile e abbiamo potuto sperimentare in cosa consistono i livelli Paragon che, con somma gioia, differiscono da quelli visti in Diablo III e potrebbero essere il vero motore trainante di tutta l'esperienza, forse ancora più che il semplice grind del loot a cui siamo abituati.

Partiamo dunque dalla base del sistema con i livelli Paragon condivisi tra tutti i vostri personaggi (esattamente come in Diablo III quindi) ma con una particolarità, cioè la possibilità di riscattare i livelli condivisi solo ed esclusivamente una volta raggiunto il cap dei livelli, impedendovi così di velocizzare la scalata dei vostri personaggi secondari. Se nella precedentemente anteprima storcevamo il naso di fronte alla piattezza delle skill, vista l'impossibilità di modificarne gli effetti, i Paragon provano a metterci una pezza fornendo la possibilità di adattare i personaggi al nostro stile di gioco attraverso tutta una serie di rami talento alternativi semplici ma funzionali. Possiamo ad esempio guadagnare armatura o punti ferita, aumentare la nostra velocità una volta raggiunta una soglia limite di salute.

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Non siamo riusciti purtroppo ad approfondire il sistema visto che a differenza del fratello maggiore, ottenere anche solo i primi livelli di Paragon è un'impresa abbastanza ostica e con un quantitativo davvero notevole di punti esperienza richiesti per potenziare i vari rami. Sembra insomma un modo per premiare chi ha davvero voglia di spremere il gioco fino in fondo ma restiamo altresì possibilisti per un repentino cambiamento in fase di lancio.

Ribadiamo quanto detto nella nostra precedente anteprima: Diablo Immortal è un titolo che prova a scrollarsi di dosso quel fastidioso appellativo di "giochino mobile" che in tanti detrattori ormai gli hanno appioppato. Blizzard non ha sicuramente un compito facile ma quanto ha mostrato con questa alpha tecnica è sicuramente una produzione con delle solide basi e un quantitativo di contenuti end game che potrebbe, con i giusti accorgimenti, regalare ore e ore di puro divertimento. Il primo assaggio insomma è convincente e nei prossimi mesi ci aspettiamo di vedere ancora più missioni, dungeon e metodi per personalizzare i Nefilim, magari puntando proprio sulle abilità che, per ora, risultano essere la parte più debole del gioco. Detto questo non vediamo l'ora di giocarci di nuovo e continuare a expare, magari provando nuove classi, una sensazione che, da sempre, significa che il titolo ha quantomeno suscitato interesse e questo non può che essere visto come un eccellente primo passo.