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Dune Awakening: Joel Bylos di Funcom racconta il survival MMO più grande di sempre

Abbiamo intervistato Joel Bylos, direttore creativo di Funcom responsabile di Dune Awakening: ecco come l''opera di Herbert è diventata un immenso survival MMO.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   31/01/2025
Shai Hulud
Dune: Awakening
Dune: Awakening
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Quello di trasformare un universo preesistente in un videogioco non è affatto un compito semplice. Certamente può aiutare a fissare le coordinate dell'esperienza, senza dubbio mette sul piatto tantissime ispirazioni da cui pescare a piene mani e, cosa ancor più importante, lega il lancio a un nome altisonante in grado di risonare con una particolare fetta di pubblico. Tuttavia, al tempo stesso, impone agli autori di muoversi all'interno di confini ben definiti, esige il rispetto di un canone che non sempre si può piegare alle necessità del gameplay, infine richiede di muoversi sotto lo sguardo attento dei detentori delle licenze, che al crescere dell'importanza del marchio si dimostrano spesso protettivi verso il materiale originale.

Quando si tratta del Ciclo di Dune di Frank Herbert si spalanca un ulteriore strato di profondità, perché a tale amalgama si aggiunge l'occhio severo di un pubblico che nel corso degli anni è maturato fino a trasformarsi in una sorta di culto. Ciò è ancor più vero quando non si tratta semplicemente di un processo di adattamento, ma della trasformazione in qualcosa di totalmente diverso, magari un immenso survival MMO ambientato in una linea temporale parallela rispetto a quella che ha conosciuto il passaggio di Paul Atreides. Nelle scorse settimane, visitando gli studi norvegesi di Funcom, abbiamo intervistato Joel Bylos, direttore creativo di Dune Awakening che ci ha raccontato proprio tutto riguardo l'ambizione alla base del più grande successo dello studio.

Dune diventa videogioco massivo

Vorremmo cominciare dalla narrazione, che in Dune Awakening è più incisiva rispetto a qualsiasi altro titolo survival. La scrittura parte da premesse che deviano dalla tradizionale linea temporale di Dune... come avete affrontato questa natura del gioco?

In Dune Awakening c'è sicuramente più narrazione rispetto ad altri giochi del genere, ma ovviamente molta meno rispetto a titoli come Final Fantasy 14. Dal punto di vista narrativo, quello che mi piace della nostra storia è che si parte da una premessa semplicissima: Lady Jessica ha avuto una figlia. A quel punto cosa succede? L'Imperatore avrebbe comunque mandato il Duca Leto su Arrakis e gli Harkonnen avrebbero comunque provato a eliminare gli Atreides. Allora cosa cambia? Cambia che Lady Jessica viene addestrata dal Bene Gesserit, diventa una "veridica", quindi è in grado di prevedere l'attacco a sorpresa degli Harkonnen. Il fallimento dell'attentato con i Sardaukar coinvolti significa che l'Imperatore è implicato nella questione, dunque Leto arriva al confronto e ottiene la possibilità di rimanere su Arrakis.

Nella linea temporale parallela di Dune Awakening Lisan al Gaib non esiste, dunque su Arrakis imperversa una guerra tra fazioni
Nella linea temporale parallela di Dune Awakening Lisan al Gaib non esiste, dunque su Arrakis imperversa una guerra tra fazioni

L'importante è che la Spezia continui a scorrere, dunque si scatena questa guerra su Arrakis fra Atreides e Harkonnen. Diciamo che da un singolo cambiamento emerge la premessa narrativa del nostro videogioco e le implicazioni sono solo una naturale conseguenza di quella leggera deviazione. A cosa conduce quella guerra? Come cambia il mondo? I Sardaukar attaccano i Fremen, vogliono sterminarli. Nel nostro videogioco i Fremen sono spariti e i Sardaukar se ne vanno convinti di averli annientati. Ma li hanno annientati davvero? La prima cosa che viene richiesta è trovare i Fremen, ci si imbarca in questo viaggio per scoprire che cos'è successo.

E questo apre a tanti risvolti narrativi molto interessanti. Bisogna passare attraverso i templi dei Fremen, assumere la Spezia, vivere delle visioni. Allora capita di cominciare a domandarsi cosa stia succedendo davvero. Chi siamo? Perché siamo coinvolti in tutto questo? Come mai il Bene Gesserit ha scelto di inviarci su Arrakis? Quando ci sono questo genere di videogiochi in mondi condivisi, secondo me non ha senso rendere il protagonista "l'eletto", perché ci sarebbero migliaia di eletti diversi, credo che questo approccio sia apprezzato anche dai giocatori.

Il protagonista arriva su Arrakis per cercare le tracce del popolo Fremen
Il protagonista arriva su Arrakis per cercare le tracce del popolo Fremen

C'è qualcosa che gli Herbert o Legendary vi hanno esplicitamente chiesto di non fare o di non mostrare nel videogioco? Come è stato il vostro rapporto, hanno posto limiti allo sfruttamento di Dune?

Oh sì. Voglio dire, Legendary ha detto di no a un sacco di cose, non saprei nemmeno ricordare quale sia stata l'ultima. I Fremen, senza dubbio, sono la limitazione più grande che abbiamo ricevuto: non potevamo mostrarli, ma le cose sono cambiate con l'uscita del secondo film. Il fatto è che in Funcom eravamo convinti di pubblicare il gioco prima dell'uscita di Dune 2, e questa è parzialmente la ragione per cui non abbiamo inserito i Fremen, perché la regola universale era "No Fremen finché non si vedono nei film" e ormai era troppo tardi per inserirli subito. La cosa principale, d'altra parte, è che ci è stato esplicitamente richiesto di non mostrare il processo di trasformazione di Arrakis in un mondo verdeggiante, che è un tema fondamentale dei libri.

Ci hanno chiesto di non esplorare alcuni segmenti considerati spoiler provenienti dai libri, legati per esempio al personaggio di Chani o entità come i Ghola. Insomma, abbiamo dovuto evitare diverse cose che ci sarebbe piaciuto mostrare anche parzialmente. Credo che in fin dei conti sia stato un bel lavoro, abbiamo lavorato bene insieme, ma ogni elemento è dovuto passare attraverso un procedimento di approvazione, ogni asset artistico. Nel corso degli ultimi anni ci saranno un migliaio di cose a cui abbiamo ricevuto un no come risposta, magari anche solo pezzi di armatura che ci è stato chiesto di rivedere. Nella maggior parte dei casi le limitazioni avevano a che vedere con le finestre di uscita dei film, quindi sono tutti contenuti che vedranno luce durante il periodo di 10 anni dopo l'uscita a cui miriamo.

L'idea di Funcom è quella di creare un'esperienza della durata di 10 anni, rendendo protagonista l'intero ciclo di Dune
L'idea di Funcom è quella di creare un'esperienza della durata di 10 anni, rendendo protagonista l'intero ciclo di Dune

Parliamo delle fazioni. Fra Atreides e Harkonnen non c'è dubbio riguardo quale si rivelerà la più popolare e voi stessi avete comunicato che in beta il rapporto era 7 a 1. Ci sono dei piani per bilanciare il sistema? Avete cambiato l'approccio narrativo?

Dal nostro punto di vista l'unica cosa sensata che possiamo fare è un po' di ingegneria sociale, per esempio rendendo molto più interessante schierarsi dalla parte degli Harkonnen. Il nostro gioco non è come World of Warcraft, la fazione non si sceglie al momento della creazione del personaggio, quindi si comincia vivendo l'esperienza come si vuole e le fazioni si conoscono davvero solo quando si inizia a lavorare con loro. Gli Atreides non sono gli Atreides dei libri e dei film: sono rimasti sul pianeta per quindici anni, hanno affrontato una lunga guerra, sono cambiati. Il Duca Leto è ancora vivo, ma come è diventato dopo 15 anni di sanguinose battaglie? Non è morto come un eroe e a volte "si vive abbastanza a lungo da diventare il cattivo".

Insomma ci sono un sacco di sfumature nelle fazioni. Ciò detto, credo che il problema delle fazioni si verificherà comunque. La mia speranza è che la terza fazione porterà una sorta di equilibrio, è per questo che è stata creata e che sarà implementata a breve. Il suo scopo è partecipare alle attività di fine gioco, cambiare il modo in cui gli altri giocatori competono su quel fronte. Se c'è un server nel quale gli Atreides vincono sempre i voti, magari solo per una questione di grezzi numeri, la terza fazione riporterà le cose in equilibrio cambiando l'intera dinamica del Landsraad. Ovviamente sono cose su cui stiamo ancora lavorando, non c'è alcuna garanzia che funzioni. A me piacerebbe anche includere ulteriori fazioni, ma la verità è che si tratta di un lavoro lunghissimo: bisogna aggiungere strutture dedicate, armi, equipaggiamenti, vestiti, veicoli... per unirsi agli Atreides bisogna seguire una missione narrativa piuttosto lunga, dura svariate ore, quindi dovremmo realizzare anche qualcosa di simile.

La scelta fra le fazioni Atreides e Harkonnen rischia di rivelarsi una 'non scelta'
La scelta fra le fazioni Atreides e Harkonnen rischia di rivelarsi una "non scelta"

Il fatto è che sono convinto che troppa scelta non faccia bene. Nei film gli Atreides e gli Harkonnen sono indubbiamente le fazioni maggiormente conosciute, e gli stessi film mostrano casata Harkonnen in modo che risulti intrinsecamente malvagia. Nei libri non sono altrettanto cattivi, sì, non sono certo buoni, ma le sfumature sono diverse. Diciamo che per Dune Awakening abbiamo preso come modello i libri.

Il videogioco Dune Awakening

Parlando di Dune Awakening avete dichiarato di aver messo 'l'universo di Dune davanti alle scelte e alle esigenze del game design'. Cosa significa e come è stato questo processo?

È stato molto doloroso (ride). Il fatto è che è molto facile copiare design di gioco già visti, è altrettanto facile pensare alla soluzione più semplice disponibile. Penso, per esempio, ai momenti in cui ci siamo chiesti come ottenere l'acqua in Dune Awakening. Come si fa? Davvero, come? In un normale gioco survival puoi semplicemente bere l'acqua di un lago, trovare un oggetto per contenerla, nei casi più estremi magari devi bollire l'acqua per disinfettarla. Ma in Dune, su Arrakis, come si ottiene l'acqua? Per esempio è possibile uccidere persone, prendere il loro sangue, inserirlo in un macchinario ed estrarre ogni goccia d'acqua pura. È un procedimento molto complesso. Credo che alla fine sia diventato anche l'elemento in grado di differenziare il nostro gioco.

Sopravvivere su Arrakis significa incorrere in tutte le situazioni che si verificherebbero nell'universo di Herbert
Sopravvivere su Arrakis significa incorrere in tutte le situazioni che si verificherebbero nell'universo di Herbert

È stato difficile e ci sono un sacco di cose che normalmente richiedono pochissimo tempo che invece hanno richiesto mesi per essere implementate. Cito solamente la meccanica per tagliare le pietre e i minerali, che al primo sguardo sembra molto semplice, ma in realtà ha richiesto un anno intero di lavoro per presentarsi come è oggi, passando attraverso varie iterazioni. In un gioco survival si trascorre molto tempo raccogliendo risorse, quindi anche una meccanica del genere dev'essere interessante e coerente con l'universo di Dune.

MMO, survival, non un MMORPG e non un survival puro. Ma voi come vedete il vostro videogioco? Che cos'è davvero Dune Awakening?

È molto difficile definirlo perché non c'è il focus sui contenuti tipico dei MMORPG. Per esempio un sacco di MMORPG costruiscono la propria progressione attraverso sistemi basati su quest, sull'ottenimento esperienza e sul conseguente level-up, dopodiché il ciclo si ripete. Il nostro gioco ha sì delle missioni, ma sono secondarie rispetto al sistema di progressione integrato nel crafting: costruisci cose, ottieni nuove armi, diventi più forte e resistente. Semplice. Non esistono restrizioni di livello sull'equipaggiamento: ciò significa che se ho giocato per 100 ore e convinco te, che sei un mio amico, a provare Dune Awakening per la prima volta, possono darti un Ornitottero e l'arma più forte in assoluto anche se hai appena iniziato. Non potrai costruire queste cose, non le potrai riparare, ma le puoi usare immediatamente senza restrizioni anche se sono componenti di fine gioco.

Dune Awakening adotta la progressione tipica dei survival, basati su progetti, tecnologie e costruzioni di rarità e difficoltà crescente
Dune Awakening adotta la progressione tipica dei survival, basati su progetti, tecnologie e costruzioni di rarità e difficoltà crescente

Già solo questo aspetto cambia il nostro approccio al gameplay, non c'è alcuna restrizione all'uso e questo fa un'enorme differenza. Vivendo l'esperienza direi che c'è meno contenuto prefabbricato rispetto a un classico MMO come World of Warcraft o Final Fantasy. Non ci sono quest che richiedono di uccidere tre entità a ripetizione, magari c'è qualcosina del genere, ma non è la stessa struttura. Direi che è un videogioco più basato sui sistemi. Punta sui sistemi prima che sui contenuti. Non c'è bisogno di dire che offriamo tante attività anche noi, ma non è assolutamente un "parco a tema" in stile MMO, è un'esperienza più sandbox.

In passato ci sono stati MMORPG storici come Ultima Online, Dark Age of Camelot o EVE Online che sono riusciti a creare spontaneamente un'economia, una politica determinata e guidata dai giocatori. Dune Awakening vorrebbe realizzare qualcosa di simile, vorresti raccontarcelo?

Quello che spero è che i sistemi che abbiamo creato per l'endgame, come quello dei Landsraad, funzionino come un mezzo per portare il pubblico a svolgere le attività che abbiamo preparato. Se dovessi fare un paragone direi che è una cosa piuttosto simile a quell'evento su World of Warcraft, non mi ricordo il nome preciso ma ciascuna fazione stava cercando di competere per aprire una porta...

L'apertura dei cancelli di Ahn Qiraj? (Un raid di World of Warcraft che per essere aperto richiedeva il completamento di una lunghissima quest da parte di tutte le gilde del server)

La sezione di fine gioco di Dune Awakening richiede ai giocatori di unirsi in Gilde e competere per il controllo di Arrakis
La sezione di fine gioco di Dune Awakening richiede ai giocatori di unirsi in Gilde e competere per il controllo di Arrakis

Sì, esatto! Il nostro sistema è piuttosto simile: ogni settimana potrebbe, per esempio, proporre 25 diversi personaggi che vogliono determinate cose dai giocatori. Completando le loro missioni si ottiene un voto per emanare il decreto dei Landsraad che cambia l'esperienza di gameplay per tutti i giocatori di Dune Awakening. Quindi ci saranno gli Harkonnen e gli Atreides in competizione per cercare di vincere ogni singolo voto e ottenere la maggioranza. Diciamo che i Landsraad non sono "un'attività" in sé, ma indirizzano i giocatori verso le attività, gli chiedono di affrontarle. Vai nel deserto profondo, ottieni il controllo di un territorio e difendilo. Consegna una certa quantità di Spezia a un personaggio. Costruisci dieci Ornitotteri. Tutte queste attività indirizzano i giocatori verso diverse sezioni dell'esperienza.

La mia speranza è che i giocatori le approccino in maniera emergente. Chiediamo al pubblico di svolgere compiti specifici, ma la cosa interessante è che loro sono liberi di interagire gli uni con gli altri. Ok, ti h detto di costruire 10 Ornitotteri e portarli in questo luogo del mondo aperto, ma l'altra fazione potrebbe impedire con la forza che ciò accada. Potrebbe utilizzare i suoi voti per cambiare il modo in cui le cose funzionano nel mondo. Credo che la politica fra Gilde sorgerà in maniera spontanea, credo che potrebbe portare addirittura alla presenza di "spie" della fazione avversaria che si arruolano in Gilde specifiche. "Gli Harkonnen stanno costruendo 100 Ornitotteri, come possiamo arginarli?". Questo è il genere di dinamiche che mi piacerebbe vedere, sono curioso di vedere come si evolveranno nel tempo.

L'idea è quella di trasformare il Deep Desert in un terreno di scontro fra gilde
L'idea è quella di trasformare il Deep Desert in un terreno di scontro fra gilde

C'è una battuta che facciamo tra sviluppatori: "Nessun gioco sopravvive al contatto con il pubblico". Ovviamente dovremo vedere come cambiano i comportamenti, come si evolvono le meccaniche. Già nella beta chiusa stiamo vedendo i giocatori che si comportano in maniera totalmente diversa rispetto alle nostre aspettative e stiamo modificando il gioco in tempo reale per far funzionare il tutto. Abbiamo cambiato diverse attività del Deserto Profondo solo sulla base della beta.

Ma la divisione in server non rischia di ostacolare questa competizione fra giocatori?

Il Deserto Profondo, ovvero l'enorme area che ospita i contenuti di fine gioco, è una zona condivisa che ospita circa un migliaio di giocatori in contemporanea. La Spezia, che è presente soltanto in quell'area è condivisa fra tutti i giocatori, quindi non è possibile chiudersi in un "Siech" (un server) per completare le richieste del Landsraad.

Fra sistemi di gioco e un progetto che vuole durare 10 anni

Si è parlato spesso del Deserto Profondo, ovvero questo immenso deserto che cambia struttura settimana dopo settimana perché le tempeste Coriolis che trasformano l'ambientazione e le attività. Come funziona? È realizzato proceduralmente o lo fate a mano?

In pratica realizziamo diverse configurazioni del Deserto Profondo. Cominciamo da una costruzione procedurale e poi andiamo a rifinire a mano ciascun layout grazie agli artisti, che lo rendono più armonioso. Infine bisogna aggiungere i punti d'interesse unici per quella configurazione. Ogni settimana c'è una nuova configurazione, per il momento ne abbiamo già create 12 diverse che sono già pronte. Ciò significa che abbiamo pronti tre mesi di contenuti totalmente originali, ma continueremo a crearne ancora.

Il Deep Desert è il cuore dell'endgame di Dune Awakening
Il Deep Desert è il cuore dell'endgame di Dune Awakening

Non si sa mai: talvolta, nell'arco di sei mesi, una configurazione già vista potrebbe ripresentarsi, ed è una cosa che abbiamo voluto noi in termini di design del videogioco. Nel senso che c'è una sola configurazione fra le 12 create che ospita al suo interno il "Laboratorio di Ecologia Numero 72". Il "Laboratorio di Ecologia Numero 72" ha al suo interno un oggetto unico che non è possibile ottenere in nessun'altra configurazione del Deserto Profondo. Questo è l'elemento che secondo me rende interessante l'architettura: ogni settimana ci sono oggetti e ricompense uniche che non è possibile trovare all'interno delle altre configurazioni, il che è perfetto per convincere gli utenti a tornare e soprattutto per implementare nuovi contenuti.

A proposito di nuovi contenuti: l'idea è quella di evolvere il gioco per 10 anni. Lo farete attraverso questo sistema, in stile stagionale? Un giorno vi piacerebbe anche integrare altri pianeti o pensate che le meccaniche siano troppo radicate nel deserto di Arrakis?

Mentre il gioco si evolve, dato che ovviamente è pensato come un live-game e... il nostro obiettivo è andare avanti per dieci anni, no? Ovviamente continueremo ad aggiungere nuovi contenuti e soprattutto ad aggiornare quelli vecchi come il Landsraad. Aggiungendo nuove attività, per come è strutturato il gioco, toccherà rivedere anche tutti gli altri sistemi connessi. L'idea è quella di creare una sorta di contenuto dinamico, destinato a cambiare molto spesso, con frequenza settimanale. Per quanto riguarda gli altri pianeti, la risposta per me è sì. La mappa del mondo al momento mostra le dune di Arrakis, Arrakeen, il Deserto Profondo, ma non faccio fatica a immaginare un momento imprecisato ne futuro in cui potrebbe crescere per mostrare nuove destinazioni esterne al pianeta sabbioso.

Il sistema di combattimento di Dune Awakening è molto particolare e intreccia le sparatorie con il corpo a corpo
Il sistema di combattimento di Dune Awakening è molto particolare e intreccia le sparatorie con il corpo a corpo

Parlando di Dune Awakening e del suo approccio misto al combattimento avete dichiarato di non voler assolutamente rendere il sistema di combattimento né quello di un soulslike né quello di uno sparatutto in prima persona. Come vi siete mossi per trovare un equilibrio nuovo?

Staccarsi da tutto, ovviamente, non è un sentiero percorribile. Abbiamo mantenuto un sistema di combo in corpo a corpo, abbiamo un sistema di equilibrio, la "poise", insomma ci sono diversi elementi tipici degli action, ma non voglio assolutamente che il pubblico pensi che si tratta di un'esperienza con stile di combattimento a la Dark Souls. È un gioco che offre sparatorie in terza persona, sistemi di movimento elaborati, in generale le abilità sono molto importanti. Al di là del fuoco dalle coperture, direi che è molto simile a quello di Mass Effect, ma in generale vorremmo evitare qualsiasi genere di paragone. Il metodo migliore per far capire come funziona è consegnarlo nelle mani dell'utenza, farglielo provare e fargli scoprire che in realtà è piuttosto unico.

Ed è la cosa che mi piace del combattimento, il fatto che sia diverso da tutto il resto, che includa un po' di tutto. Si possono fare cose davvero interessanti mescolando idee, per esempio lanciando granate che indeboliscono la gravità per poi sfruttare il potere della Voce per attirare un nemico nel vuoto gravitazionale. Magari si può provocare una nube venefica, asciare una mina per terra e costringere un nemico a saltarci sopra. Si tratta di un sistema libero, quasi sandbox nell'approccio al combattimento. Questa è la nostra visione: fornire ai giocatori delle abilità e vedere come saranno usate, capisco che sia difficile da descrivere.

Il segreto dei videogiochi survival

Conan Exiles è stato un successo straordinario e si è imposto quasi come la punta di diamante di questo nuovo filone survival degli anni 2010, in un certo senso è riuscito a codificare la nuova ispirazione. Secondo te qual è il segreto di questa ricetta?

Anzitutto credo che Conan si fondasse su una fantasia che interessava al pubblico. Nel senso che Conan stesso è violento, barbarico, ed è una cosa che piace a parecchia gente, dunque Conan in sé e per sé era un marchio in grado di funzionare. Ciò detto, Conan si mescola perfettamente con le fondamenta di un videogioco survival. Pensando alle sfide che impone Dune e facendo il confronto con Conan, è evidente che il secondo si presti in maniera molto più agevole all'adattamento. Picconi le rocce, costruisci l'ascia, taglia gli alberi, combatti contro il mostro. Conan si basa su quella power fantasy di partire da zero e costruire qualcosa, e credo che questo elemento abbia giocato un ruolo importante nel successo.

Funcom ha dovuto rivedere interamente la sua formula alla luce dell'essenza di Dune
Funcom ha dovuto rivedere interamente la sua formula alla luce dell'essenza di Dune

Credo che Conan Exiles, come gioco, abbia anche mostrato meccaniche molto divertenti e piuttosto uniche. Pensando al genere dei survival capita di soffermarsi su tantissimi sottogeneri diversi, su tante ispirazioni. Per esempio di recente vanno molto forte i giochi basati sul collezionismo. Ark direi che è un gioco basato sul collezionismo. Anche Palworld è ovviamente un gioco basato sul collezionismo, giusto? E anche Exiles aveva il sistema dei Thrall che aggiungeva un piccolo elemento collezionistico, ma scommetteva molto anche sul sistema di combattimento. All'epoca il nostro desiderio era creare un combattimento in corpo a corpo in tempo reale che fosse migliore rispetto allo standard del genere, e sono convinto che sia stato un elemento essenziale per il nostro successo.

Penso che, in particolare all'epoca, i videogiochi survival erano molto grezzi, molto sporchi, e sicuramente anche Conan Exiles lo era, ma portava un netto balzo di qualità rispetto a ciò a cui la gente si era abituata. Inoltre ha provato a fare una cosa particolare, che credo sia anche il maggior punto di forza di Funcom come studio, ovvero creare un mondo che sia interessante da esplorare. I titoli survival ancora oggi non lavorano sulla costruzione dell'universo, mentre noi ci siamo appoggiati molto a quel segmento. In Conan Exiles ero direttore creativo ed ero estremamente interessato a raccontare la storia del mondo attraverso il gameplay, a nascondere una storia da scoprire. Questo è il segreto che è stato davvero attraente per molti giocatori, specialmente per quelli che hanno superato lo scoglio delle prime ore.