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Elden Ring: abbiamo analizzato il primo gameplay mostrato da From Software

Finalmente From Software e Bandai Namco hanno reso pubblico un sostanzioso video di gameplay di Elden Ring: lo abbiamo analizzato nel dettaglio.

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   05/11/2021

Il primo gameplay di Elden Ring mostrato qualche tempo fa sotto forma di trailer è riuscito a smorzare almeno parzialmente l'hype esorbitante che si era creata attorno alla nuova creatura di From Software. Dopo anni di silenzio e aspettative, dopotutto, quanto visto aeva mostrato un impianto di gioco ricco di caratteristiche familiari per chiunque mangi pane e soulslike a colazione, e tecnicamente non sembrava particolarmente lontano dalle ultime opere della nota casa giapponese.

Non si tratta, a nostro parere, di un fenomeno negativo: ridimensionare le aspettative spesso irrealistiche del pubblico con una comunicazione lontana dal roboante tam tam mediatico tipico dei blockbuster è un ottimo modo per sorprendere al momento del lancio, pertanto approviamo in pieno la scelta di From Software di far coincidere una nuova dimostrazione di gameplay di quasi venti minuti con l'arrivo della prima vera beta giocabile. Detto ciò, l'attesa per quest'opera resta comunque mostruosa e non sorprende che ad ogni nuova notizia il web intero si scateni per carpire ogni possibile segreto prima del tempo.

Abbiamo quindi deciso di partecipare a questo ormai inevitabile rituale analizzando nel dettaglio l'ultimo video svelato prima del network test.

Struttura: cartografia portami via

Elden Ring: un'occhiata al paesaggio in compagnia di due amici
Elden Ring: un'occhiata al paesaggio in compagnia di due amici

La volontà di Elden Ring di non discostarsi dai suoi fratelli di sangue della serie Souls è evidente in ogni singola scena mostrata, eppure questo chiaro desiderio degli sviluppatori non rappresenta necessariamente una coercizione. Nel video, d'altronde, compare subito una differenza enorme rispetto alle altre opere dello sviluppatore giapponese: la presenza di una mappa del mondo, con tanto di indicatori posizionabili e luoghi di grazia ben visibili.

Questi ultimi sono a tutti gli effetti l'equivalente dei falò nel gioco, dunque il fatto che siano ben chiari sulla carta è probabilmente legato alla loro doppia utilità come checkpoint e teletrasporto. Gli indicatori rappresentano, invece, una manna per chiunque abbia difficoltà ad orientarsi in mappe estese, dato che il loro posizionamento forma colonne di luce chiaramente visibili dalla distanza.<

La presenza di una mappa ben visibile potrebbe spaventare i puristi e specialmente coloro che amano il senso di angoscia e ignoto che da sempre accompagna l'esplorazione nei giochi di Miyazaki, ma è in realtà una aggiunta oculatamente inserita per supportare al meglio la zona principale, che è enorme e liberamente esplorabile, oltre ad essere apparentemente divisa in varie regioni, e le soluzioni strutturali che la accompagnano. Ad esempio, durante la libera esplorazione è possibile raccogliere materiali, poi utilizzabili per creare utili oggetti come frecce soporifere o bombe di vario tipo, ed è quindi importantissimo segnarsi le zone utili per il recupero di certi elementi mirati.

Elden Ring, peraltro, è come tutti i soulslike un gioco dove le battaglie sono centrali e il posizionamento dei nemici fondamentale per regolare al meglio la gestione del ritmo durante la progressione. Per evitare eccessivi momenti morti From Software ha quindi deciso di inserire nel mondo dungeon minori - per lo più grotte e catacombe - contenenti boss e oggetti facoltativi, o addirittura boss "vaganti" particolarmente pericolosi che possono venir incontrati in specifiche location (come la viverna che si vede all'inizio del video). Aggiungete a tutto la presenza di eventi, NPC, gruppi di nemici, carovane e altro, e vi renderete rapidamente conto di come la presenza di una mappa con indicatori posizionabili manualmente fosse inevitabile. Certo, Miyazaki non è uno sciocco e sa perfettamente di non poter voltare del tutto le spalle ai puristi e per questo motivo le zone aperte di Elden Ring si ricollegano a dei Legacy Dungeon strutturati alla vecchia maniera. Qui il level design dovrebbe risultare quello inattaccabile a cui la software house ci ha abituato, pur con un pizzico di verticalità aggiuntiva legata al salto.

Gameplay: infiniti modi di combattere

Elden Ring: vale la pena uccidere una viverna, o meglio lasciarla in pace?
Elden Ring: vale la pena uccidere una viverna, o meglio lasciarla in pace?

Vi sono una miriade di cose da sviscerare per quanto riguarda il gameplay di Elden Ring, ma vorremmo partire da un peculiare ritorno che non tutti avevano previsto: la poise. Per chi non lo sapesse, la poise è una statistica (legata prevalentemente alle armature indossate) che in Dark Souls indicava la resistenza allo "sbilanciamento". In pratica una poise alta permetteva di resistere agli attacchi nemici senza stravolgimenti di sorta e in particolare in PVP raggiungere certi valori risultava praticamente obbligatorio per non venir storditi a raffica. La sua applicazione nei capitoli successivi al primo, però, ha iniziato a fluttuare in modo sensibile ed è perciò sempre stata un controverso argomento di discussione (specialmente, appunto, tra gli appassionati dei duelli).

La sua ricomparsa in Elden Ring sembra essere curiosamente una nuova rielaborazione, più simile alla barra della stabilità vista in Sekiro, propria sia del protagonista che degli avversari: pur non comparendo alcun indicatore visivo dedicato, certi colpi sono chiaramente in grado di stordire i nemici e renderli vulnerabili a un potente contrattacco, e la vulnerabilità a questo tipo di manovre potrebbe dipendere del tutto dalla poise. Persino i boss vengono influenzati dalla cosa, dato che un enorme cavaliere visto nel video viene stordito dopo aver subito qualche colpo pesante (in particolare gli attacchi aerei in salto danno l'impressione di poter sbilanciare in modo pesante qualunque bersaglio se vanno a segno). Si tratta di un modo interessante di reintrodurla, non c'è che dire, anche se persino questa sua nuova "forma" potrebbe portare ad alcuni spiacevoli sbilanciamenti. Non resta che attendere prove più approfondite.

Elden Ring: le evocazioni sono molto variegate, e comprendono bestie piccole o enormi
Elden Ring: le evocazioni sono molto variegate, e comprendono bestie piccole o enormi

Restando sulle statistiche, c'è anche una totale novità: arcano. Considerando che tra le scelte "note" permangono sia fede, che intelligenza, che mente (rispettivamente per miracoli, danno magico e numero di slot per le magie), questa new entry dovrebbe influenzare tutt'altro. La nostra teoria? Potrebbe essere legata al danno delle evocazioni, o all'utilizzo dei poteri runici ottenibili dai boss, entrambe meccaniche introdotte proprio in Elden Ring.

Le prime sono in particolare interessanti, perché sembrano una curiosa variazione del concept delle anime utilizzabili visto in Nioh 2 (e a sua volta tratto da giochi ben più antichi come Castlevania: Aria of Sorrow): in pratica si tratta della possibilità di evocare dei mostri uccisi in combattimento in forma spirituale, utilizzandoli temporaneamente come alleati. La modalità (e percentuale) di recupero di queste evocazioni è al momento ignota, ma per usarle è chiaramente necessario un catalizzatore specifico, visto che questo (accompagnato dal rumore di un campanellino) compare nel trailer ogni volta che si sfruttano tali poteri. I poteri runici invece si distinguono per la comparsa di un simbolo specifico al momento dell'utilizzo e potrebbero essere mosse speciali ottenibili eliminando alcuni dei boss del gioco. Il fatto che durante il trailer un compagno evocato dimostri di poter utilizzare le fiammate della viverna sconfitta nelle prime fasi dovrebbe essere una conferma abbastanza cristallina di quanto appena descritto.

Elden Ring: si combatte cavalcando, ma solo in campo aperto
Elden Ring: si combatte cavalcando, ma solo in campo aperto

Altri ingredienti del minestrone di From Software? Un'apparente enormità di mosse uniche legate alle singole armi - il video enfatizza molto la sostituzione costante di armi equipaggiate proprio per usare più skill possibili - e di magie, con queste ultime che comprendono sia incantesimi già visti e piuttosto basilari, che devastanti piogge di proiettili ad area (senza contare la conferma della presenza dei soliti buff per le lame). È sul serio un mix notevole di meccaniche, che nel complesso potrebbe rendere Elden Ring il gioco From più variegato ed elaborato in assoluto dal punto di vista delle build e dell'approccio al combattimento.

I dubbi primari? Riguardano lo stealth e il combattimento a cavallo. Il primo sembra utile per aggirare zone pericolose senza farsi eliminare, ma a quanto pare non permette di eliminare i nemici non visti, bensì solo di avvicinarli per favorire uno stordimento (solo una volta stordito l'avversario sembra possibile un'esecuzione, ma potrebbe dipendere dal bersaglio). Il destriero invece ha scatenato qualche dubbio sulla possibilità di abusare degli archi e delle magie nella mappa aperta contro certi boss (non è possibile cavalcare nei dungeon), dato che la sua velocità di movimento sembra permettere un'eliminazione dalla distanza abbastanza facilitata anche nel caso di avversari estremamente perigliosi. Conoscendo lo studio di Miyazaki, ad ogni modo, è plausibile che vi siano delle marcate limitazioni al suo utilizzo in battaglia, o qualche pesante rovescio della medaglia (come ad esempio una morte istantanea se colpiti in quella situazione).

Il gameplay di Elden Ring ci ha davvero stuzzicato, lasciando intuire una complessità superiore a quanto visto in qualunque altro titolo From, e riuscendo anche a fare una figura più che discreta dal punto di vista tecnico (da quello artistico nutrivamo ben pochi dubbi). L'impressione è che questo titolo sia una summa di quanto imparato dalla casa nipponica finora e voglia essere l'incarnazione definitiva del concept che ha reso i giochi di From Software tra i più amati in circolazione. Ci sono ancora un'infinità di dati e segreti da svelare, ma manca ormai poco e potete star certi che non vediamo l'ora di tuffarci di testa in questo nuovo e affascinante abisso.

CERTEZZE

  • Un bel po' di manovre e meccaniche extra, con una varietà potenziale enorme di build e approcci
  • Artisticamente è sempre notevolissimo

DUBBI

  • I cambiamenti strutturali potrebbero non essere tutti applicati in modo impeccabile
  • La varietà di build corrisponderà a un degno bilanciamento della difficoltà?