Che Ghost of Tsushima per PS4 fosse un gioco molto atteso non è una sorpresa: in fondo unire il Giappone feudale, i samurai, tanta violenza e una grafica spettacolare è una scorciatoia piuttosto semplice per far esaltare milioni e milioni di appassionati. Quello che ci portiamo in dote dall'E3 2018 è che Ghost of Tsushima è anche un titolo con molta concretezza, lontano dalle atmosfere di altre opere Sucker Punch come Infamous e Sly, anzi forte di un mix d'azione e personaggi ben caratterizzati uniti a un setting che non sembra unicamente utilizzato come un pretesto, ma intende anzi divenire uno degli aspetti più stuzzicanti dell'intera esperienza. Dopo la presentazione in conferenza Sony siamo tornati a osservare da vicino la medesima demo, questa volta però accompagnati nel nostro viaggio dal Chris Zimmerman, uno dei soci fondatori dello studio e mente alle spalle del progetto. Purtroppo possiamo già anticiparvi che non ci ha rivelato nessuna data d'uscita per Ghost of Tsushima, ma non mancano ugualmente i dettagli interessanti su sistema di combattimento, ambientazione e storia.
Il Giappone feudale come periodo storico, un samurai come protagonista
In Ghost of Tsushima impersoneremo Jin Sakai, ultimo samurai rimasto sull'isola dopo che gli altri ottanta sono stati eliminati insieme all'aristocrazia locale nel corso della violenta invasione mongola del 1274, le cui battute finali verranno raccontate proprio dall'esclusiva PlayStation 4 di Sucker Punch. Jin, ci ha spiegato Zimmerman, dovrà quindi lavorare da una parte sul suo stile di combattimento, modificandolo dopo decenni spesi a padroneggiare le arti dei samurai, dall'altra avrà la necessità di interagire con la popolazione rimasta, quella stessa gente con cui di norma mai avrebbe avuto rapporti nel vecchio ordine sociale in cui era cresciuto. La trama di Ghost of Tsushima non sarà ovviamente realistica ma intende essere verosimile, sia nella sua quest principale, della quale non sappiamo nulla, sia nelle diverse missioni secondarie che, come quella osservata nella demo dell'E3 2018, pare abbiano una struttura parecchio articolata e non manchino di dialoghi personalizzati. A tal proposito, tutto il gioco potrà essere completato anche con l'audio in giapponese e i sottotitoli in inglese (o in italiano), un ulteriore elemento di immersione che farà la gioia di tanti appassionati.
L'isola di Tsushima: tra videogioco e realtà
Al fine di creare l'open world di Ghost of Tsushima, i ragazzi di Sucker Punch si sono recati un paio di volte in Giappone per altrettanti lunghi viaggi di ricerca. L'isola del gioco appare come rigogliosa, caratterizzata da una bellissima vegetazione e ispirata all'estetica del regista Kurosawa. Piante, fiori ma anche case e templi sono stati ricreati digitalmente per essere quanto più fedeli possibile agli equivalenti giapponesi, creando così un complesso molto suggestivo. La verità, però, è che l'isola del gioco rispecchia solo in parte Tsushima che, come ci ha spiegato Zimmerman, non è poi così interessante. Hanno quindi preferito prendere come punto di riferimento altri scorci e diverse aree dell'arcipelago, inserendole poi "a forza" nella loro rivisitazione originale della piccola lingua di terra.
Il sistema di combattimento e di crescita
Non si sa molto del sistema di combattimento e di crescita di Ghost of Tsushima, se non quello che è stato mostrato nella demo che però era più che altro improntata alla spettacolarità, un vero e proprio showcase delle potenzialità del titolo. Quando siamo tornati ad osservarlo in azione ci è stato spiegato che l'approccio scelto per l'assalto al tempio, intrufolandosi dal tetto, era solo uno di quelli possibili e altri utenti avrebbero potuto passare dalla porta principale. Non sappiamo invece come verrà gestita la crescita del nostro alter ego ma, trattandosi di un gioco open world supponiamo piuttosto ricco di contenuti, è lecito attendersi un qualche tipo di evoluzione. Le armature, ad esempio, saranno più d'una come dimostrano le differenze tra quelle del trailer d'annuncio e della demo della conferenza Sony all'E3. I combattimenti vedranno le spade come arma principale, questo potevamo darlo per assodato già dal principio, ma è interessante sapere che il team ha provato originariamente a creare un combat system che prevedesse la possibilità di morire e uccidere sempre al primo colpo: il risultato non era però sufficientemente divertente, suggerendo un bilanciamento che non sarà comunque permissivo ma lascia spazio a un margine d'errore più gestibile da tutti i giocatori. Per quanto siamo ancora distanti da una fotografia completa di quello che Ghost of Tsushima offrirà nel corso dell'avventura, il nuovo titolo Sucker Punch acquista pian piano forma e i nuovi dettagli spingono verso un'opera interessante e ricca di fascino. Speriamo di non dover aspettare troppo prima di tornare a vederla.