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Il futuro della saga dopo Final Fantasy 16

Final Fantasy 16 è stato accolto con grande entusiasmo, ma ha lasciato spazio a pesanti critiche: quale sarà il futuro della saga di Final Fantasy?

Il futuro della saga dopo Final Fantasy 16
SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   03/07/2023

Dopo otto anni di progettazione e sviluppo, Final Fantasy 16 ha finalmente fatto il suo esordio sul mercato, presentando al pubblico di appassionati la nuova deriva a base di azione cinematografica che il team guidato da Naoki Yoshida ha scelto di ricamare sull'identità della saga. Se da una parte la natura stessa della produzione è stata oggetto di pesanti critiche fin dal momento dell'annuncio, specialmente dagli imperituri sostenitori del combattimento "a turni", dall'altra l'opera è stata accolta con grande calore dalla stampa e soprattutto dal pubblico pagante, che fatta salva qualche giustificata critica ai sistemi di gioco ha ravvisato nell'opera l'atteso ritorno della classica anima della serie.

Era da oltre quindici anni che un capitolo di Final Fantasy non si presentava così vicino alle atmosfere che hanno reso celebre la serie, assemblando con successo un mondo, una componente narrativa e un cast di personaggi che sembrano usciti direttamente dall'età dell'oro degli anni '90. Il sedicesimo episodio è riuscito a vendere tre milioni di copie nell'arco di soli sei giorni, il che rappresenta uno straordinario successo per un titolo rilasciato esclusivamente per PlayStation 5; ma sarà un dato sufficiente per convincere Square Enix ad affidare nuovamente il suo prodotto di punta nelle mani della Creative Business Unit III?

Ipotizzare quale sarà il futuro della saga dopo Final Fantasy 16 è un'operazione molto complessa: se da una parte la missione di Naoki Yoshida si è conclusa con successo, dall'altra l'opera ha mostrato il fianco a diverse critiche, oltre ad aver allontanato sin dall'annuncio una grossa fetta di appassionati di vecchia data. Ci sarà spazio per un ritorno al passato oppure il futuro della serie è ormai scolpito nella pietra?

Le grandi conquiste di Final Fantasy 16

Mondo e personaggi sono da Oscar
Mondo e personaggi sono da Oscar

Hiroshi Takai e Naoki Yoshida avevano in mente due parole e due soltanto quando hanno gettato le fondamenta del progetto e quelle parole erano semplicemente "Final Fantasy". L'essenza della serie, secondo la visione degli sviluppatori, avrebbe dovuto reggersi interamente su un mondo fantastico caratterizzato con dovizia di particolari, animato da un roster di personaggi scritti con cura maniacale, e infine arricchito da una grande storia che fosse al contempo capace di emozionare. Il risultato di quest'equazione è stato un affresco capace di mescolare tutti questi elementi con la spettacolarizzazione dell'immaginario della saga, mettendo in scena le battaglie a dir poco mozzafiato che hanno scommesso sulla rappresentazione fuori scala degli Eikon, per poi tornare in una dimensione umana attraverso dialoghi e sequenze capaci di strappare qualche lacrima. Insomma, tutti gli ingranaggi dello studio si sono mossi in una direzione ben specifica, nel tentativo di far gridare a chiunque - di fronte allo svolgimento dell'intreccio - "Ecco, i grandi racconti di Final Fantasy sono finalmente tornati".

Rispetto alla Fabula Nova Crystallis di Motomu Toriyama e Yoshinori Kitase - che ha stretto in un unico abbraccio Final Fantasy XIII, XIII-2 e Lightning Returns - ma anche e soprattutto al quindicesimo capitolo passato di mano in mano da Tetsuya Nomura a Hajime Tabata, Final Fantasy 16 ha segnato una vera e propria rinascita dell'essenza della saga. Per quanto riguarda le atmosfere e l'immaginario, infatti, molti utenti vocali hanno ravvisato un grande balzo in avanti persino nel paragone con Final Fantasy XII di Yasumi Matsuno, arrivando ad affermare che da oltre ventidue anni non capitava d'incontrare un episodio che fosse tanto a fuoco. Ciò significa una netta promozione sul fronte del racconto e della caratterizzazione, elementi che probabilmente rappresentavano i più ardui con cui confrontarsi in fase di studio di una nuova opera, ma che da soli non sono stati sufficienti a tratteggiare i contorni del capolavoro conclamato che in molti si aspettavano.

E i suoi innegabili difetti

Elemento RPG, struttura e secondarie sono al di sotto delle aspettative
Elemento RPG, struttura e secondarie sono al di sotto delle aspettative

Il principale e il più concreto problema di Final Fantasy 16 risiede nell'esperienza maturata dalla Creative Business Unit III durante la realizzazione del MMORPG Final Fantasy 14; un fattore, questo, che ha portato il team a giocare in modo oltremodo sicuro, riproducendo in scala uno a uno i suoi cavalli di battaglia in un contesto diverso e decisamente più complesso come quello delle grandi avventure cinematografiche per il giocatore singolo. Ciò si è riflesso nel ritmo della progressione, fatto di grandi picchi e lunghi segmenti di stanca, nella struttura delle missioni secondarie, quasi tutte banali e meccanicamente ridondanti missioni di raccolta, ma soprattutto nell'esplorazione, che ha dato vita a vaste mappe aperte incapaci di restituire una struttura ludica coinvolgente, anch'esse troppo vicine all'architettura dell'esperienza massiva online.

La scoperta, i segreti, l'elemento da gioco di ruolo e le attività secondarie rappresentano - per la maggior parte degli utenti - elementi chiave di Final Fantasy tanto quanto lo sono il racconto e i personaggi, e sono proprio questi i frammenti della saga che sono mancati dallo splendido mondo di Valisthea. Inoltre, nel corso degli ultimi giorni, orde di appassionati hanno criticato ferocemente il grado di sfida eccessivamente permissivo dell'opera, scagliandosi prevalentemente contro la scelta di non fornire una modalità difficile fin dalla prima partita. Certo, la serie di Final Fantasy non è mai stata nota per offrire un livello di difficoltà proibitivo, ma è pur vero che nel corso degli anni, soprattutto nel contesto dei titoli d'azione, quello della sfida si è trasformato in un elemento sempre più determinante.

Il grande dilemma del sistema di combattimento

Il combattimento fa quel che deve, ma senza esagerare
Il combattimento fa quel che deve, ma senza esagerare

Per Final Fantasy 16, Ryota Suzuki ha confezionato un sistema di combattimento d'azione sospeso a metà strada fra due delle sue più grandi creazioni del passato, ovvero Dragon's Dogma e Devil May Cry 5; tale ambizione si è tradotta in un amalgama ben riuscito che ha risposto in pieno alle esigenze degli sviluppatori, ma che ha tuttavia scatenato violente discussioni già da molti mesi prima che il titolo vedesse la luce del sole. Per alcuni appassionati Final Fantasy deve infatti rimanere ancorato a formule tattiche, siano esse basate sui turni o legate al celebre Active Time Battle; per altri la cosa più importante è che esista un qualche genere di sottotesto strategico, come nel caso della formula "ibrida" integrata nelle fondamenta di Final Fantasy VII: Remake; per altri ancora il sistema di combattimento non rappresenta assolutamente un problema, e sono ben contenti di accogliere alternative come quella a base di pura azione che ha animato l'ultimo episodio.

Naoki Yoshida, dal canto suo, non ha mai avuto troppi peli sulla lingua: "Ormai è una consuetudine tra i giocatori più giovani di me amare i videogiochi in tempo reale. Di conseguenza non ha più senso optare per un prompt dei comandi al fine di prendere una decisione durante uno scontro. Conosco molto bene il divertimento offerto dai GDR con un combattimento a turni e voglio continuare a svilupparli, ma ho pensato alle vendite di Final Fantasy 16 e all'impatto che dobbiamo ottenere". La scelta del sistema d'azione - come reiterato più volte dagli sviluppatori - nasce dalla volontà di raggiungere un pubblico più vasto possibile, seguendo la lezione impartita dai grandi blockbuster contemporanei. Spesso si tende ad affermare che videogiochi come Persona 5 o Divinity: Original Sin 2 siano riusciti a dimostrarsi grandi capolavori pur ancorandosi al vetusto sistema a turni; ciò è indubbiamente vero, ma è ancor più vero che non esiste nessuna produzione moderna di quel genere che sia stata capace di raggiungere i numeri inseguiti da un brand massiccio come Final Fantasy, che evidentemente mira a competere con successi finanziari di ben altro calibro, come per esempio The Witcher 3: Wild Hunt e similari.

In molti hanno preferito la formula ibrida di Final Fantasy VII Remake
In molti hanno preferito la formula ibrida di Final Fantasy VII Remake

Quale sarà, allora, la formula giusta per garantire un futuro di grande successo alla serie? Durante una lunga intervista che abbiamo condotto a Londra pochi mesi fa, Yoshida ha detto ai nostri microfoni che: "L'idea non è semplicemente quella di creare la nuova visione di Final Fantasy 16, ma soprattutto quella di aprire le porte al vero potenziale della saga, a tutto ciò che potrebbe essere. Gli sviluppatori del futuro potranno guardare al nostro gioco e dire: 'Ok, allora si può fare un Final Fantasy completamente action, non esiste una formula obbligatoria a cui attenersi'". Questa è la tesi che poi è stata chiaramente estremizzata in un'altra intervista rilasciata a Bloomberg, quando Yoshinori Kitase e Yoshida hanno affermato scherzosamente che Final Fantasy in futuro potrebbe diventare anche la culla di uno sparatutto in prima persona.

È evidente che la saga di Final Fantasy, al netto della rinascita del suo immaginario, stia ancora lottando per trovare una formula moderna attraverso la quale riagguantare i grandi risultati del passato, quando i JRPG tattici erano dei kolossal e titoli come Final Fantasy VII sedevano in vetta alle classifiche dei software più venduti di una generazione. Square Enix - allora Squaresoft - era leader indiscussa in un genere che è rimasto lentamente schiacciato sotto il peso delle grandi avventure contemporanee, e da quel momento si è trovata per forza di cose costretta a sperimentare. Il sistema da leggero stylish-action del sedicesimo capitolo, la formula ibrida adottata dal Remake del settimo, la sortita open-world del quindicesimo: con tutta probabilità si tratta di esperimenti volti a individuare l'architettura vincente alla quale rimanere ancorati per anni, sciogliendo una volta e per sempre il più grande nodo della versione moderna della saga. L'unica certezza, per il momento, sembra risedere nella volontà di lasciarsi alle spalle i sistemi puramente tattici, attualmente troppo distanti dalla ricetta del grande blockbuster inseguita dalla compagnia.

La vecchia formula JRPG tornerà mai?

Ci sarà mai spazio per un ritorno della formula classica?
Ci sarà mai spazio per un ritorno della formula classica?

Al momento ci sono diversi fronti sui quali Square Enix rimane attiva: c'è il filone principale della saga, proprio quello che ha dato i natali alla deriva action del sedicesimo capitolo; c'è la deriva MMORPG, con il quattordicesimo episodio che continua a macinare grandi risultati e in seguito al gran finale dell'espansione Endwalker ha avviato un'inedita corrente narrativa; infine ci sono i Remake, che torneranno presto nella forma di Final Fantasy VII Rebirth ma che, come suggerito da interviste molto recenti, potrebbero svilupparsi ulteriormente nella forma della rumoreggiata riedizione di Final Fantasy IX, magari in quella di Final Fantasy VI - ovvero il capitolo che più di ogni altro gli sviluppatori vorrebbero reinterpretare - o addirittura di Final Fantasy VIII, titolo che si presterebbe perfettamente a una conversione orientata verso l'azione.

Possibile che, accanto a tutti questi progetti, non si riesca a trovare uno spazio per accontentare coloro che nel futuro di Final Fantasy vorrebbero vivere anche l'antica ricetta basata sullo scheletro dei classici JRPG, magari sul sistema di combattimento a turni, con la giusta importanza riservata a segreti, superboss opzionali ed elementi puramente GDR? Magari dei titoli più contenuti e graficamente meno impegnativi, sull'onda dell'Octopath Traveler sviluppato insieme ad Acquire, oppure del The Diofield Chronicle progettato con Lancarse, con il fine ultimo di realizzare dei "classici" Final Fantasy capaci di rispondere alle esigenze dei nostalgici. Forse si tratta di una soluzione impraticabile, forse Final Fantasy è diventato un marchio troppo grande e in quanto tale si trova ormai costretto a inseguire la grandezza; eppure da progetti di dimensioni estremamente contenute sono recentemente emersi risultati giganteschi, come per esempio il Chained Echoes di Matthias Linda, probabilmente il GDR che più di qualsiasi altro è riuscito a resuscitare l'essenza degli anni '90.

Naoki Yoshida sarà riconfermato alla guida della serie?

Yoshida merita assolutamente un'altra occasione
Yoshida merita assolutamente un'altra occasione

Senza conoscere i risultati preventivati da Square Enix per il sedicesimo capitolo, che ha potuto contare su una campagna marketing a dir poco colossale, è molto difficile osare previsioni riguardo il proseguo del lavoro di Naoki Yoshida e compagni. Quello dei tre milioni di copie vendute in sei giorni, per un software esclusivo PS5, si configura indubbiamente come un grandissimo risultato ma non certo sensazionale, e anzi sottolinea come diversi appassionati abbiano infine guardato con dubbio verso la formula d'azione. Final Fantasy 16 ha centrato in pieno l'ispirazione corretta - del resto non ci si poteva aspettare nulla di meno dalla squadra dietro il quattordicesimo episodio - eppure il risultato è ancora distante dai fasti di un tempo. Un eventuale Final Fantasy 17 prodotto ancora una volta dalla Creative Business Unit III darebbe tempo e spazio ai creativi per limare ulteriormente la formula, in modo da colmare le lacune e raddoppiare sui punti di forza, regalando al marchio una continuità creativa che ormai manca da più di vent'anni, e che forse rappresenta una condizione necessaria per raggiungere l'eccellenza assoluta.

Al tempo stesso, sarà necessario prendere una decisione univoca nell'orbita del sistema di combattimento, ed è molto probabile che Final Fantasy VII Rebirth svolgerà un ruolo determinante in tale senso: una versione rifinita e potenziata dell'architettura ibrida potrebbe scalzare le ambizioni puramente action del sedicesimo capitolo, fissando quello standard ideale che la serie non ha mai cessato d'inseguire nel corso degli ultimi vent'anni. Forse è giunto il momento, per gli appassionati della prima ora, di abbandonare definitivamente l'idea del ritorno in pompa magna di una formula tattica, anche se Naoki Yoshida in persona non ha mai escluso un ritorno al passato e, anzi, ha affermato più volte di desiderare totale libertà creativa per gli artisti, offrendo a qualsiasi futuro autore la possibilità di fornire la sua personale visione di Final Fantasy.

Final Fantasy 16 ha venduto 3 milioni di copie su PS5 in 6 giorni
Final Fantasy 16 ha venduto 3 milioni di copie su PS5 in 6 giorni

Qualunque sia la direzione che il direttivo sceglierà d'intraprendere, durante questo primo periodo post-lancio di Final Fantasy 16 sono emerse delle questioni critiche che sarà necessario tenere in considerazione: una volta recuperata l'atmosfera e l'antico piglio narrativo, una volta disegnati grandi personaggi e un mondo di gioco coinvolgente, per accontentare ogni genere di appassionato sarà indispensabile rispolverare anche gli altri elementi alla base della fantasia della saga, come la componente da gioco di ruolo, l'esplorazione e la scoperta, il fascino del segreto e la presenza di attività collaterali degne di tale definizione.

Final Fantasy non vede l'ora di tornare a vedersela con i titani del settore, mettendo sul piatto un'offerta e un livello di qualità capaci di competere a testa alta con i più blasonati successi in circolazione; se il sedicesimo capitolo è riuscito a brillare di luce propria nel paragone con i suoi diretti predecessori, pescando ispirazioni azzeccate e riportando indietro le lancette dell'orologio, ha invece sofferto sul fronte puramente ludico: è emerso come uno straordinario episodio di Final Fantasy, ma come un videogioco punteggiato di difetti, la maggior parte dei quali sembrano conseguenze dirette dell'esperienza passata della Creative Business Unit III. Nonostante ciò, nessuno era riuscito a volare tanto vicino ai grandi successi del passato, e quella di regalare un'altra opportunità alla squadra di Yoshida potrebbe rappresentare la strada migliore nell'inseguimento della perfezione.

I mille futuri possibili della saga di Final Fantasy

La saga deve trovare una formula univoca per tornare in vetta al mondo dei videogiochi?
La saga deve trovare una formula univoca per tornare in vetta al mondo dei videogiochi?

Square Enix rimane attiva su tantissimi fronti diversi, e c'è persino chi ipotizza che il diciassettesimo capitolo - proseguendo nel trend fissato dalla cadenza degli ultimi sei episodi - potrebbe rivelarsi un nuovo MMORPG destinato a svolgere l'ingrato compito di sostituire l'opera che ha messo il nome di Yoshida sulla bocca di tutti. Per la saga si prospetta un futuro ricchissimo: dopo aver replicato con successo le atmosfere di vent'anni fa, a breve sarà la volta di Final Fantasy VII Rebirth, mentre il progetto "Remake" nella sua interezza potrebbe segnare solamente il primo passo in un lungo cammino destinato a riportare in vita alcune fra le istanze più amate della serie; al tempo stesso, nonostante le dichiarazioni antecedenti la pubblicazione, alcuni particolari snodi della trama di Final Fantasy 16 hanno fatto sorgere più di qualche semplice domanda riguardo l'implementazione di eventuali DLC, o quantomeno di contenuti aggiuntivi volti ad alimentare la profondità dell'offerta.

Final Fantasy 17, dal canto suo, resta un grande enigma da risolvere, e se possibile l'atmosfera si è fatta ancor più confusa in seguito all'emersione della doppia natura del sedicesimo capitolo. Naoki Yoshida e la Creative Business Unit III saranno riusciti a conquistare pienamente la fiducia del pubblico e dunque della casa madre? La formula d'azione rappresenta davvero un sentiero inevitabile dal quale è impossibile tornare indietro? Ci saranno mai le condizioni necessarie per recuperare l'antica formula nella quale Square conosceva pochissimi rivali? La risposta più pesante, d'altra parte, possono fornirla solo gli appassionati: quale dovrebbe essere, secondo voi, il futuro della saga di Final Fantasy?