League of Legends: Wild Rift è il più banale degli annunci e allo stesso tempo la più impegnativa delle sfide per Riot Games. L'azienda non ha inventato il genere dei MOBA, volendo è anche arrivata tardi nella partita, però si è imposta fino a far diventare il suo titolo il più giocato, popolare e ricco di sempre. Dopo anni di successo PC, lo sbarco su console e soprattutto su mobile non è però privo di insidie: nel frattempo altre realtà si sono mosse in questa direzione con prodotti, come Arena of Valor e Vain Glory, capaci di raccogliere moltissimi utenti e, soprattutto in Asia, diventare dei veri e propri fenomeni. Wild Rift ha insomma il vantaggio di portare con sé un nome pesantissimo, che di certo gli faciliterà la vita, ma avrà la stessa problematica, solo su piattaforme diverse, che hanno incontrato i suoi competitor nel momento in cui si sono presentati su PC: dover convincere gli utenti ad abbandonare il loro MOBA preferito, lasciarsi "tutto" alle spalle per passare ad un altro prodotto. Tra l'altro in un periodo molto particolare per un'azienda che a lungo si è limitata ad avere un solo titolo, su una sola piattaforma, e che improvvisamente si sta allargando con progetti come Legends of Runeterra, lo shooter in prima persona e l'attesissimo picchiaduro.
League of Legends in miniatura
League of Legends: Wild Rift vuole mantenere tutto quello che ha reso l'originale un gioco di successo, portandolo però su ecosistemi nuovi e con necessità diverse. Le partite scendono così ad una durata prevista tra i 15 e i 20 minuti, per rendere meno estenuante ogni scontro e dare modo di giocare nello stesso lasso di tempo più partite, più brevi. Il sistema di controllo cambia passando da quello punta e clicca offerto da mouse e tastiera a uno basato su due stick analogici, fisici nel caso dei pad delle console e virtuali per gli schermi touch dei telefoni. L'obiettivo dichiarato dagli sviluppatori è quello di rendere l'esperienza su smartphone e sistemi casalinghi identica, quindi con lo stesso ritmo e lo stesso grado di complessità, ma per il momento non è dato sapere se ci sarà modo di giocare in cross play tra questi due ecosistemi così diversi.
I cambiamenti al sistema di controllo hanno suggerito inoltre di trasportare in Wild Rift solo una porzione di quelli che sono i campioni del gioco originali: al momento ce ne sono circa 25 implementati ma per l'uscita, prevista per la fine del 2020, dovrebbero essere 40. Molti, molti meno rispetto ai 145 ad oggi disponibili su PC. Una diminuzione che comunque non dovrebbe rappresentare un problema considerando quanta profondità già sarà presente in questa selezione di personaggi. E comunque post lancio il gioco verrà sempre più ampliato e migliorato. Discorso simile per le modalità: oggi come oggi solo il 5 contro 5 fa parte del pacchetto ma altre opzioni, come il 3 contro 3, sono in studio e ci aspettiamo che già all'uscita potremo scegliere tra un ventaglio più ampio di opzioni. Ci sarà la modalità Ranked, ovviamente, con un Pick and Ban leggermente modificato per adattarsi al numero ristretto di campioni, e questa sarà la base per le ambizioni e-sport di un gioco che non intende essere semplicemente una versione "casual" di League of Legends, ma intende sviluppare una propria comunità competitiva. Teamfight Tactics sarà, come annunciato, disponibile su una app dedicata.
Un breve provato di Wild Rift
La prova che abbiamo potuto effettuare si è svolta su iPhone 8 Plus. Lo diciamo perché si tratta di un telefono di certo non vecchissimo ma neppure nuovo, sul quale League of Legends: Wild Rift si è comportato davvero molto bene: lo stile fumettoso dell'originale resta intatto, le animazioni e gli effetti per ciascuna abilità sono quelle note e la pulizia grafica generale dell'immagine è già oggi, con il titolo ancora in alpha, praticamente perfetta. Il sistema di controllo è bene o male quello già testato con gli altri MOBA per smartphone: alle due levette analogiche si aggiungono sulla destra un tasto per l'attacco di base e due più piccoli, uno per attaccare il minion più vicino e uno per prendere di mira la torre (o il Nexus) quando ci si trova nel giusto raggio d'azione. Le abilità si trovano subito sopra con pulsanti più piccoli ma ugualmente ben raggiungibili. Ci sono le frecce per potenziare le skill quando si sale di livello, quelli a comparsa per gli oggetti con abilità attive, la mini mappa e così via.
Diciamo che lo standard oramai imposto da anni di MOBA mobile viene rispettato. Riot Games non vuole reinventare la ruota. In una ventina di minuti siamo riusciti a completare (al pelo) una singola partita ma considerando che i team erano poco coordinati è lecito pensare che l'obiettivo di mantenere i match entro quel lasso di tempo verrà rispettato. I menu sono stati chiaramente ripensati per andare incontro alle necessità differenti di mobile e console ma funzionano bene, mentre siamo curiosi di verificare quali e quante funzione community verranno mantenute. Attendiamo anche di capire come Riot Games gestirà il rilascio su console: PS4 e Xbox One sembrano scelte scontate, Switch sarebbe una bella idea (in fondo c'è anche Arena of Valor, per quanto non si sia dimostrato un successo) e aspettiamo fiduciosi i piani per le prossime console, ad esempio con versioni studiate appositamente per sfruttarne la potenza. Per il momento ci sentiamo di dire che quanto provato, pure brevemente, ci ha soddisfatto: i campioni sono riprodotti in modo perfetto, hanno tutto quello che li ha resi iconici e si giocano molto bene su smartphone, mentre tecnicamente ci sembra di poter già dire che Riot Games ha fatto centro. Aspettiamo il prossimo incontro, sperando sia un po' più lungo, per dare un giudizio più corposo.
League of Legends: Wild Rift porta su mobile e console l'esperienza classica, puntando tutto su un'esperienza ridotta, sia in termini di eroi selezionabili che di durata, ma super rifinita e divertente. Il paradosso è che si trova ad inseguire quei titoli che in prima battuta si sono rifatti a League of Legends... ma è inevitabile e sarà una sfida molto interessante.
CERTEZZE
- Il solito League of Legends free to play con il suo gameplay competitivo di qualità
- Esperienza rifinita e ben studiata per i nuovi sistemi
- Una selezione curata dei campioni...
DUBBI
- ... che però saranno molti meno su mobile e console
- Se la dovrà vedere con titoli forti di community enormi su mobile
- Gli eroi e le skin acquistate su PC non saranno disponibili su mobile e console (e viceversa)