Monster Hunter Wilds sta facendo parlare moltissimo di sé, cosa che fino a pochi anni fa non sarebbe stata per nulla scontata: la serie di Capcom, rimasta nella nicchia per tanti anni, ha conosciuto da poco un successo straordinario che si è tradotto in numeri da urlo per l'ultima uscita su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. Wilds arriva qualche anno dopo Monster Hunter Rise, titolo sviluppato inizialmente per Nintendo Switch e poi approdato anche sulle altre piattaforme che, oggi, possiamo considerare una sorta di strada parallela a quella intrapresa da Monster Hunter World nel 2018 e proseguita appunto con Wilds in questi giorni.
Sebbene non si possa parlare ufficialmente di serie "parallele", è chiaro che tra World/Wilds e Rise c'è un abisso filosofico in termini di gameplay che appare evidente, pad alla mano, a chi gioca Monster Hunter da anni. Cerchiamo di capire meglio in che modo i due Monster Hunter si distinguano: se non avete mai giocato un Monster Hunter e siete nel dubbio, le prossime righe potrebbero aiutarvi a capire da che parte state dello steccato.
Strutture a confronto
Come abbiamo detto, pur cambiando sensibilmente alcuni aspetti del gameplay, Monster Hunter Wilds è il seguito spirituale di Monster Hunter World: ne riprende infatti lo stile visivo e di controllo, integrando nelle dinamiche di gioco alcune funzionalità che erano caratteristiche di World e della sua espansione Iceborne, come per esempio il rampino artiglio. Ecco perché in questa disamina mettiamo a confronto solo Wilds e Rise: il primo rappresenta quello che potremmo considerare un vero e proprio filone - che peraltro è stato anche il primo a smarcarsi dalla formula originale, rappresentata per l'ultima volta da Monster Hunter Generations Ultimate - mentre il secondo potrebbe diventare una vera e propria alternativa.
Per certi versi, Monster Hunter Rise - proprio come World prima di esso - resta ancorato a una struttura più antica, che vede i giocatori scegliere una missione da un elenco e caricare la mappa corrispondente, in cui troverà uno o più mostri da cacciare per completare l'obiettivo e tornare al campo base. Monster Hunter Wilds impiega lo stesso meccanismo ma lo incastra in una mappa interconnessa non dissimile alle Terre Guida endgame di Monster Hunter World: questo significa che i biomi non sono separati ma collegati nello stesso ambiente; è tecnicamente possibile partire dalle Piane ventose e raggiungere le Scogliere ghiaccioaguzzo in un'unica soluzione.
Gli incarichi, in questo senso, servono più che altro a collocare un preciso mostro nel mondo di gioco quando questo non è attivamente presente, dato che la fauna ruota continuamente e casualmente insieme alle condizioni atmosferiche. Sotto questo punto di vista, quindi, Monster Hunter Wilds appare indubbiamente un titolo più sofisticato - ma anche più dispersivo - pur rinunciando a una struttura segmentata ma più intuitiva da sbocconcellare com'è quella di Rise, per certi versi maggiormente adatta alla fruizione portatile.
Il combattimento
A prima vista Monster Hunter Wilds e Rise non sono poi tanto diversi: rispettano i canoni della serie con un sistema di combattimento posizionale che cambia sensibilmente a seconda dell'arma impugnata e si presta a un'infinità di variazioni grazie alla pletora di abilità che incidono passivamente sul gameplay. In realtà, però, Rise implementa una funzionalità incredibilmente importante nel gameplay chiamata Insetto filo: questo comando - con un tempo di ricarica - conferisce effettivamente al giocatore la capacità di muoversi tridimensionalmente nello spazio con un rapido Filoscatto che, orientato verso l'alto, si traduce sostanzialmente in un salto.
Può sembrare poca roba ma per chi giocava Monster Hunter da anni l'implementazione di una specie di salto ha cambiato in maniera fondamentale l'esperienza di gioco, introducendo una dinamica di movimento aggiuntiva - e quindi anche una via di fuga, volendo - che ha articolato maggiormente gli scontri con i mostri. L'Insetto filo non influenza soltanto gli spostamenti, aprendo anche le mappe a una importante verticalizzazione, ma anche il gameplay: gli attacchi Fildiseta sono vere e proprie mosse speciali che consumano le cariche dell'Insetto filo per danneggiare enormemente i mostri o conferire al giocatore bonus particolari.
L'Insetto filo permette inoltre di cavalcare i mostri in determinate circostanze, prendendone temporaneamente il controllo per colpire altri mostri o fargli schiantare contro gli ostacoli e stordirli. La combinazione di Insetto filo, Filoscatto, attacchi Fildiseta e così via conferisce al gameplay di Monster Hunter Rise uno spirito molto più arcade, spostando l'asticella della spettacolarità su un piano dinamico e visivo; contemporaneamente, agevola il giocatore con una mobilità senza precedenti che influisce sugli scontri e sull'esplorazione, grazie anche alla possibilità di combattere insieme a uno o più Felyne e Canyne personalizzabili.
Per Monster Hunter Wilds, invece, Capcom ha preferito invertire la rotta arcade, tornando alle dinamiche più asciutte di World prima dell'espansione Iceborne. Il sistema di combattimento di Wilds risulta quindi più asciutto e reattivo, incentrato principalmente sul posizionamento e sui moveset proprietari delle armi, che ora includono un buon numero di manovre basate sulle parate e sulle schivate. Lo stesso Rampino artiglio è stato ridimensionato tantissimo: non è più possibile afferrare i mostri e schiantarli contro le pareti; il Rampino rientra perlopiù in certe animazioni d'attacco scriptate, mentre attivamente serve ad afferrare le risorse o gli elementi interattivi dello scenario.
In questo senso, e tenendo presente che in Monster Hunter Wilds si può reclutare solo un Felyne, il sistema di combattimento ruota tutto intorno alla conoscenza delle armi e alla combinazione delle abilità passive, considerata l'arma sussidiaria intercambiabile salendo in sella al Seikret. Quest'ultimo non conferisce la mobilità dei Canyne di Monster Hunter Rise, né può combattere come loro, ma garantisce una via di fuga in extremis e un mezzo di spostamento per coprire rapidamente l'estensione maggiorata delle nuove mappe. In finale, insomma, Monster Hunter Wilds si è riavvicinato agli stilemi classici della serie, pur strizzando l'occhio a una maggior elasticità in termini di gameplay.
La storia e i mostri
La discussione sul comparto narrativo si esaurisce in poche parole: semplicemente, Wilds ha una storia, mentre Rise è rivedibile sotto questo punto di vista. Sebbene Capcom abbia fatto diversi passi avanti in questi anni nel giustificare le cacce con una vera e propria narrativa, finora nessun Monster Hunter si era spinto al punto di Wilds: il nuovo titolo della serie include lunghe cinematiche completamente doppiate, personaggi caratterizzati più che discretamente e un intreccio che, pur non essendo particolarmente brillante, dà un senso meno scontato di quanto sembri alle nostre nuove disavventure. Rise dal canto suo abbozza una specie di storia - soprattutto con l'espansione Sunbreak - ma siamo ben lontani dal piglio cinematografico di Wilds.
Il design dei mostri - e del gioco più in generale - è un altro elemento distintivo tra Wilds e Rise. Per quest'ultimo Capcom ha preferito una direzione artistica più stilizzata, quasi anime per certi versi, ispirandosi alla mitologia e al folclore orientali soprattutto nel gioco base, mentre l'espansione Sunbreak ha reinventato alcuni tra i più famosi mostri del cinema horror, da Dracula (il Malzeno) al licantropo (il Lunagaron) passando per il Garangolm che combina le iconiche caratteristiche dei golem ebraici e del mostro di Frankenstein.
Il look di Rise è in generale più cartoonesco e colorato, probabilmente per venire incontro ai limiti tecnici della piattaforma di riferimento - Nintendo Switch - prima della conversione per le altre console. L'esasperazione di queste caratteristiche si nota soprattutto in certe armi e armature, che abbandonano ogni presunzione di realismo.
Monster Hunter Wilds in un certo senso si trova all'estremità opposta di questo spettro. Per i nuovi mostri Capcom ha scelto un design alieno, inquietante e anomalo, espresso soprattutto in creature come il Rompopolo, il Jin Dahaad, l'Uth Duna o il Nu Udra ma condiviso anche da mostri insoliti tipo l'Hirabami o il Balahara: creature perlopiù viscide, ossute o carnose che sotto diversi punti di vista ricordano gli xenomorfi di H.R. Giger.
Nel contesto della narrativa - che esplora alcune tematiche altrettanto inquietanti - i nuovi mostri contribuiscono a rinforzare un'atmosfera opprimente e un po' macabra, accompagnandoci nell'esplorazione di biomi più realistici nel look e nella complessità geometrica. La stessa filosofia si riflette evidentemente nelle armi e nelle armature: sebbene alcune richiamino certi canoni fantasy, la maggior parte presenta un certo fattore di verosimiglianza grazie ai dettagli minuziosi.
Conclusioni: Wilds o Rise?
A costo di essere banali, è una domanda a cui puoi rispondere solo tu, lettore, sulla base dei tuoi interessi e delle tue preferenze nei videogiochi. Pur essendo sempre Monster Hunter, Wilds e Rise si differenziano sotto diversi aspetti che li rivolgono a tutti i fan della serie ma anche a specifiche schiere di giocatori. Fermo restando che un vero cacciatore dovrebbe macinare centinaia di ore su entrambi, in questo caso non si parla di una precisa evoluzione verticale: per assurdo, alcuni passi indietro di Wilds rispetto alle ultime iterazioni di Monster Hunter rappresentano una scelta molto chiara e definita.
Prendiamo il sottoscritto, che gioca Monster Hunter dal Freedom Unite del lontano 2009 e ha trascorso un numero imbarazzante di ore su ogni iterazione, ha combattuto sott'acqua sul Tri per Nintendo Wii, ha compiuto i primi salti sul 4 Ultimate per Nintendo 3DS e la prima cosa che comprato durante il suo primo viaggio in Giappone è stato un peluche dello Zinogre. Dopo aver giocato Monster Hunter Wilds per una cinquantina di ore - ed essermi divertito un sacco, capiamoci - ho concluso che all'ultima fatica Capcom gli ho preferito il Rise e l'espansione Sunbreak. Non ho ancora deciso se preferisco Wilds a World (a occhio e croce direi di sì) anche se ammetto che il salto generazionale da un punto di vista tecnologico è stato così contenuto che non sono rimasto a bocca aperta com'era successo con il World dopo Generations Ultimate.
Ma a parte tutto, giocando a Wilds ho sentito la mancanza dei Felyne e Canyne personalizzabili totalmente inutili, ma che reclutavo a decine per chiamarli come i miei gatti e cani presenti e passati; soprattutto mi sono mancati gli scenari contenuti ma divertentissimi da esplorare, le varianti nei moveset e gli attacchi Fildiseta... Ecco, forse in Rise preferivo smaccatamente la dinamicità - o forse dovrei dire, la vivacità - del sistema di combattimento, con i salti, le piroette, le Bombe botti tirate in testa ai mostri dall'alto prima di saltarci in groppa e così via. In parole povere Monster Hunter Rise, coi suoi mostri e scenari pittoreschi e i suoi combattimenti frenetici, mi ha dato qualcosa in più rispetto a Wilds, soprattutto in termini di coinvolgimento.
Forse dopo aver passato così tanti anni e così tante ore su ogni Monster Hunter, il cambio di passo di Rise - più smaliziato e orientato all'azione - è stato una necessaria boccata di aria fresca. Oppure, forse, preferisco semplicemente lo stile anime e la portabilità che mi consentiva il Monster Hunter per Switch - ragion per cui spero ardentemente che Capcom porti Wilds su Switch 2 - ma in generale sono sicuro che trascorrerò su Wilds un altro numero esorbitante di ore prima di archiviarlo in attesa dell'espansione che, se il buongiorno si vede dal mattino, e se dobbiamo attenerci ai successi del passato, potrebbe migliorare un'ottima base di partenza che mi ha convinto soltanto in parte.
A questo punto, lettore, non ti resta che domandarti da che parte stai: #teamRise o #teamWilds? Se sei indeciso tra i due, il consiglio spassionato è quello di giocarli entrambi, magari scegliendo prima quello che ti sembra più affine ai tuoi gusti personali. Da questo punto di vista, le differenze tra le due filosofie di gioco rappresentano un importante vantaggio: significa che, semplicemente, non ti annoierai a giocare prima uno e poi l'altro.