Ad una fiera come la Gamescom è di solito obbligatorio selezionare in modo oculato i propri appuntamenti. Il tempo è limitato, dunque, anche quando si tratta di giochi estremamente attesi, non ha di solito senso lanciarsi in una nuova prova poco dopo un test approfondito come quello di qualche settimana fa. Nel caso di Ninja Gaiden 4 però non potevamo tirarci indietro, nonostante avessimo messo da poco le mani su una demo davvero sostanziosa. Il motivo? Non solo alla fiera di Colonia era disponibile una versione avanzata con una nuova (e spettacolare) arma di Yakumo da presentare, ma a mostrarcela c'erano i due director del titolo: Masakazu Hirayama del Team Ninja e Yuji Nakao di PlatinumGames.
Un'occasione di quelle ghiotte insomma, non soltanto per osservare più a fondo uno degli action più promettenti in arrivo, ma anche per fare qualche domanda alle persone alle redini del progetto, così da capire il più possibile la loro filosofia di sviluppo e il loro approccio a questa adrenalinica "mutazione" della serie.
Largo ai giovani… ninja
Il nostro appuntamento con Ninja Gaiden si è diviso in parti uguali tra chiacchiere e dimostrazione diretta, con il buon Yuji Nakao che peraltro ha dimostrato le sue capacità da giocatore, affrontando sapientemente il gioco senza bisogno di tester a supporto. Tra un quesito tecnico e l'altro, tuttavia, la domanda che ci frullava più di ogni altra nella testa era solo una: qual è lo stato attuale di PlatinumGames, dopo gli stravolgimenti avvenuti negli ultimi anni? E fino a che punto i cambiamenti interni hanno influenzato lo sviluppo del gioco? La risposta non si è fatta attendere, con Nakao che ha specificato immediatamente come in realtà non ci siano stati reali cambiamenti nel team impegnato con il progetto.
Molti dei dubbi derivavano, ad esempio, dalla presenza di molti sviluppatori giovani nella squadra, un possibile segno di addii illustri sostituiti da "sangue fresco". Eppure Nakao ha precisato come queste scelte non siano derivate dall'età, quanto dalla passione: "il team è composto in larga parte da grandi amanti del genere action hack 'n' slash. Sono molto entusiasti e la maggior parte sono cresciuti nell'era PS2 e PS3 del genere". In pratica, il processo produttivo interno a Platinum non è stato stravolto e il nuovo Ninja Gaiden dovrebbe rappresentarne la prova lampante.
Lo stesso Hirayama ha corroborato quanto detto dal collega, spiegando come il ruolo del Team Ninja fosse prevalentemente legato alla supervisione del progetto. In pratica, PlatinumGames ha il merito della maggior parte dello sviluppo e i risultati sono molto soddisfacenti. "Abbiamo collaborato con PlatinumGames perché volevamo che applicassero al nuovo Ninja Gaiden il loro stile distintivo e un approccio fresco. Sistemi come la forma Blood Raven non sarebbero stati possibili da implementare solo con il Team Ninja" ha spiegato Hirayama, precisando anche che il Team Ninja comunque non è rimasto solo a guardare, ma ha dato molto feedback, accompagnando da vicino Platinum durante il processo produttivo e arrivando a coinvolgere nei test veterani della serie come Fumihiko Yasuda (attualmente a capo della software house) e Shibata, producer della Ninja Gaiden Collection.
La fiducia, insomma, non manca tra i due team e non dubitiamo che il risultato piaccia a entrambi, considerando che a ogni gameplay mostrato Ninja Gaiden 4 sembra migliorare. Tra le tante informazioni carpite dagli sviluppatori, ad esempio, abbiamo notato la volontà di rendere il gioco un'esperienza capace di adattarsi sia ai neofiti che ai veterani, dato che la difficoltà Master Ninja (sbloccabile a campagna finita) è sia cattivissima come al solito che accompagnata da extra come classifiche per gli speedrunner e opzioni per aumentare ulteriormente il livello di sfida, laddove per i neofiti c'è una modalità "Hero" estremamente accessibile (ma può venir modificata durante il gameplay, per chi vuole gradualmente mettersi alla prova). Per la cronaca, i presenti hanno confermato che a difficoltà Master Ninja non cambiano solo danni e punti vita dei nemici: l'intelligenza artificiale viene seccamente potenziata, con nuovi schemi d'attacco e una aggressività rinnovata; nessuna caratteristica legata al livello di sfida è stata trattata con superficialità.
Ogni nemico merita un’arma diversa
Il gameplay mostrato a Colonia, comunque, era interessante quanto le discussioni sullo sviluppo del gioco: con una prova breve, ma intensa Nakao si è sbizzarrito nell'uso di una curiosa arma dalla distanza chiamata "Assassin's Tools", che poteva venir utilizzata sia per lanciare shuriken giganti che trasformata (in modalità Bloodraven) in uno spettacolare set aggiuntivo di braccia con lame annesse, capace di eseguire devastanti combo a medio raggio. Sia Nakao che Hirayama hanno mostrato una tutt'altro che nascosta soddisfazione nel vedere la nostra reazione all'arma, dato che siamo rimasti quasi scioccati dalla sua versatilità. Niente male anche il boss, ovvero un enorme corazzato con trivelle incandescenti e la tendenza a caricare Yakumo, pressoché perfetto per mettere in luce tutte le chicche del nuovo equipaggiamento.
Il focus sulle armi, per farla breve, sembra davvero notevole in Ninja Gaiden 4. Entrambi gli sviluppatori ci hanno confermato come gli strumenti di morte a disposizione di Yakumo siano stati bilanciati con l'intento di massimizzarne la flessibilità in base agli avversari. Il martello e la "lancia" sono particolarmente indicati contro avversari singoli, pur avendo combinazioni uniche ed essendo molto diversi per mosse e tempistiche d'utilizzo; il nuovo shuriken e le doppie lame sono invece perfetti per chi ama sfruttare il posizionamento e le tattiche "toccata e fuga", dato che i primi possono passare con grazia dal combattimento corpo a corpo alla distanza e le seconde aumentano di raggio all'improvviso quando si attiva il Bloodraven. Yuji Nakao ci ha peraltro confermato che ogni arma ha valori diversi legati agli smembramenti e vi sono ancora singole mosse che tendono ad applicarlo con più facilità, per sottolineare ancor di più quanto lo studio di ogni opzione sia importante per padroneggiare il gioco in toto.
Non abbiamo avuto conferme riguardanti il solo bilanciamento, a ogni modo: gli sviluppatori hanno anche spiegato come mai Ryu sembrasse sensibilmente più forte di Yakumo durante la demo. E la risposta è che semplicemente lo hanno creato con l'intento di essere devastante. Ryu è pur sempre il pinnacolo dei ninja, dunque Platinum ha voluto dare al giocatore un enorme senso di potenza mentre lo utilizza, laddove Yakumo è un protagonista ancora in piena crescita che deve raggiungere gradualmente quel livello. Sarà interessante vedere dove PlatinumGames avrà posizionato il protagonista storico nella campagna e quanto ci vorrà a Yakumo per ottenere le capacità necessarie a competere con il superninja originale.
Insomma, Platinum sembra ancora in forze, nonostante i leciti dubbi legati agli addii illustri degli ultimi anni, e la loro prima opera del "nuovo corso" è sempre più promettente. Più la vediamo in azione, più si alzano le nostre aspettative. Speriamo sia davvero tutto ciò che sembra.