Nintendo degli anni 10 - La Bustina di Lakitu 94

Una panoramica sul decennio che sta per concludersi, sulle problematiche che ha creato e sulle soluzioni che Nintendo ha trovato lungo la via

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   09/11/2019

Indice

Da quando è diventata una software house, Nintendo non ha mai affrontato un decennio difficile come quello che sta per concludersi. Degli anni '80 non c'è bisogno di parlarne, lo stesso si potrebbe dire dei '90, pur con la leggera flessione finale delle vendite, comunque minimizzate da Game Boy e Game Boy Color. Gli anni zero sono stati molto difficili, sia per l'avanzare di Sony e l'arrivo di Microsoft, sia per il primo, grande e inevitabile ricambio generazionale imposto da Iwata, quello in cui Miyamoto ha iniziato, gradualmente ma inesorabilmente, ad allontanarsi sempre di più dalla produzione diretta di videogiochi. Degli anni chiusi comunque alla grande con Nintendo DS e Nintendo Wii, illuminati dalla nuova stella Yoshiaki Koizumi, e da un successo forse irripetibile.

Nintendo degli anni 10 - La Bustina di Lakitu

Gli anni 10 sono iniziati così, con una Nintendo padrona del mercato - ma non dell'industria, attenzione - e un E3 strabiliante, con un 3DS in rampa di lancio e tanti giochi pronti a beatificare il tramonto di Wii. Sarebbe cambiato tutto, e in pochissimo tempo. Limitandoci al campo software, cosa che proveremo a fare durante l'intero articolo, i problemi maggiori erano tre. Il primo: lo sviluppo di videogiochi per console portatili prendeva sempre più tempo e risorse, e il risultato era sempre più simile a quello ammirabile su console domestica. Punto secondo: sulla successiva piattaforma da casa sarebbe stato obbligatorio abbracciare l'alta definizione, una sfida che Nintendo ha sottovalutato oltremodo. Punto terzo: un altro ricambio generazionale, ancor più traumatico del precedente, proprio perché concomitante alle problematiche appena dette.

Questo decennio, lo diciamo ancora una volta, è stato dall'inizio alla fine segnato da Satoru Iwata che, pur essendo morto nel 2015, lo ha pianificato per intero: dal prossimo, Nintendo dovrà fare a meno di lui.

2010-2011

Il decennio Nintendo si apre sotto i migliori auspici, con un capolavoro del calibro di Super Mario Galaxy 2. Quest'opera, come la precedente (datata 2007), riceve voti eccellenti, e propone vette così geniali e uniche da risultare difficilmente percorribili da altri titoli: Nintendo raramente realizza seguiti diretti, ma dopo Super Mario Galaxy c'era un tale sopravanzo di idee che non plasmarne un sequel sarebbe stato delittuoso. È strano come questi due titoli siano stati tanto lodati, e allo stesso tempo tenuti fuori dai vari "giochi del decennio" (è successo col primo, succederà anche col secondo): forse ha contribuito anche il manto "casual" di Wii, che tanto ha adombrato gli autentici meriti, in termini di industria tradizionale, di questa console.

Lo stesso anno arriva Donkey Kong Country Returns, magnifica prova di Retro Studios, un platform 2D che per imponenza sarà superato solamente dal successore, il tutto senza rinunciare a un game design fantasioso e ad una straordinaria precisione dei controlli (parzialmente imbastarditi, in questo caso specifico, dai motion control). Nel 2011 si iniziano a scorgere delle difficoltà. Nintendo 3DS esce, ma non vende come sperato; il 3D stereoscopico non affascina le masse. Soprattutto, giochi come Nintendogs + Cats dimostrano quanto sia difficile - anche a causa dell'ascendente mobile gaming - trasportare l'utenza occasionale da una console all'altra, una missione che Nintendo avrebbe fallito sia con 3DS che Wii U. Il nuovo portatile viene subito ribassato di prezzo, e inizia a ingranare anche grazie alle uscite degli ottimi Mario Kart 7 (che segna il debutto di Yabuki in regia) e Super Mario 3D Land, un pregevole gioco di Mario che segue una nuova strada a livello concettuale: è un'effettiva trasposizione delle meccaniche bidimensionali in 3D, con livelli lineari e bandierina alla fine. Un episodio in tutto e per tutto paragonabile alle uscite per console casalinga.

L'anno si chiude con l'ultimo grande gioco per Wii, Skyward Sword: è lo Zelda basato sull'utilizzo di Wii Motion Plus, che esce durante il venticinquesimo anniversario della serie. Un gioco raffinato, diretto da Hidemaro Fujibayashi (alla sua prima esperienza home console), che però viene contestato da molti per la sua eccessiva linearità, e viene soverchiato dal coevo Skyrim: fa capire a Nintendo, anche grazie alle vendite non strabilianti, che è finita un'era.

2012-2016

A fine 2012 esce Wii U, successore di Nintendo Wii. Il progetto nasce nel caos: forse al momento dell'ideazione il pad con lo schermo sembra innovativo, ma quando viene rilasciato il mondo è già pieno di tablet. Il controller Nintendo non solo non sembra rivoluzionario, ma pare addirittura uno strumento arretrato rispetto alle meraviglie Apple; inoltre, la compagnia ha difficoltà a comunicare che si tratta in tutto e per tutto di una nuova piattaforma, e forse non è nemmeno convinta di volerlo fare, sperando di portarsi dietro l'inconsapevole utenza Wii. Nonostante un buon lancio, le cose non vanno come sperato. Nintendo Land, che nelle idee della società sarebbe dovuto essere il nuovo Wii Sports, fallisce totalmente nel suo obbiettivo: del resto la semplicità viene sostituita dalla complessità, e gli sport dai brand Nintendo.

Nintendo degli anni 10 - La Bustina di Lakitu

New Super Mario Bros. U, tuttora l'ultimo episodio pubblicato della saga bidimensionale, è realizzato più per dovere che per vocazione, e fallisce là dove sarebbe potuto riuscire con più cura e perizia. Il contemporaneo sviluppo di New Super Mario Bros. 2, per 3DS, di certo non aiuta: le vendite sono buone, ma ben sotto quelle a cui ci aveva abituato la serie. Ancora una volta, il pubblico dimostra di essere molto meno "stupido" di quanto si pensi: non basta inserire l'idraulico per vendere, ogni volta, più di quindici milioni di unità. Il 2013 è l'anno in cui Wii U cade nel baratro. I giochi non arrivano, e conseguentemente le vendite non decollano. Pikmin 3 è una chicca, ma esce in ritardo, ed è troppo elitario per alterare il destino della piattaforma. Lo stesso Super Mario 3D World, gioco di Natale, non migliora la situazione: è bello, ma la visionarietà di Galaxy è un ricordo lontano; un altro esempio di come ormai per Nintendo sia assurdo, ed estremamente complicato, realizzare due episodi della stessa saga su una piattaforma casalinga e una tascabile. Sono due mondi sempre più vicini, e questo significa (quasi) sforzi raddoppiati.

Nello stesso periodo il team Zelda, rallentato dall'ambizione e ritardato dall'alta definizione, propone un remake di Wind Waker e un notevole episodio per 3DS, A Link Between Worlds, che lascia intravedere, pur con visuale dall'alto, un potenziale rinnovamento della serie. Il 2014 è l'anno della grande illusione. A maggio esce lo straordinario Mario Kart 8, probabilmente il miglior episodio della serie, che rilancia le mortificanti vendite della console. A fine ciclo vitale ci saranno 8 milioni di Mario Kart su 13 milioni di Wii U. All'E3 Nintendo impazza. Tanti giochi, tra cui spiccano una nuova IP (finalmente!), ovvero Splatoon, e il nuovo Zelda, che fin dal primo sguardo suggerisce qualcosa di sublime. A fine 2014 esce Super Smash Bros., vende molto bene, ma questo rimane l'unico anno buono, in termini commerciali, di Wii U: la ripresa è solo illusoria, e la prematura scomparsa della macchina viene certificata all'E3 2015, in cui non vengono praticamente presentati nuovi giochi, e in cui spadroneggiano due progetti "minori", e già annunciati, come Super Mario Maker e Star Fox Zero.

Prima del grande buio che sarebbe perdurato fino alla presentazione di Nintendo Switch, con un lungo anno e mezzo di scarsissime pubblicazioni, Nintendo fa in tempo a lanciare Splatoon, la nuova IP di Tsubasa Sakaguchi: è un grande successo (soprattutto in Giappone), è un gioco multiplayer online, è fresco, giovane e, soprattutto, è uno spiraglio di speranza nel momento più tetro dell'intera storia Nintendo. Durante questo periodo muore anche Satoru Iwata, una persona insostituibile nella sua ecletticità e, concedetecelo, cordialità.

Chiunque conosca l'azienda nipponica dovrebbe sempre ricordarsi che, nelle fasi più dure, tira sempre fuori il meglio di sé. Quel silenzio che accompagna le mancate pubblicazioni non è l'ergersi di una bandiera bianca, ma il suono del riarmo.

2017-2019

Quando Switch si presenta al mondo fa scalpore la sua natura ibrida - comunque anticipata da alcuni insider - tanto da adombrare il suo merito principale: l'aver dirottato tutto l'arsenale Nintendo su un'unica piattaforma. Tanti scommettono su un Wii U 2, ma razionalmente è stupido pensarlo. Perché questo sistema è il successore sia di Wii U che di 3DS, e Nintendo in ambito portatile non è mai stata battuta da nessuno. Ma soprattutto, al lancio propone il pluririmandato Breath of the Wild: è il The Legend of Zelda più importante dal 1998, è indiscutibilmente il gioco dell'anno, rappresenta la sublimazione del game design negli open world, ed è un capolavoro epocale. Le vendite sono eccellenti, e col tempo diventa il capitolo più venduto della saga.

Switch lo segue di pari passo, con un "primo anno" tra i migliori dell'intera storia dei videogiochi. Ci sono nuove IP atipiche, come Arms. Esce l'edizione Deluxe di Mario Kart 8, che, scarcerato dal Wii U, vola verso i risultati che avrebbe meritato fin dall'inizio. Arriva Splatoon 2, un altro successo clamoroso. A fine anno la ciliegina sulla torta di nove mesi straordinari, Super Mario Odyssey: il gioco di Kenta Motokura non ha il genio di Galaxy, ma è comunque un'opera eccellente, perfetta per far conoscere la serie a una nuova generazione di bambini. Switch parte come meglio non avrebbe potuto, e i silenzi del 2015 e del 2016 assumono subitaneamente senso: proprio per questo motivo, difficilmente Nintendo ripeterà in tempi brevi un anno del genere. Nel 2018 la società tenta il colpo a sorpresa con Nintendo Labo, tanto raffinato quanto costoso e limitato: non ottiene particolare successo, ma il modo di intendere il gaming occasionale è quello giusto. Mai smettere di cercare un varco verso il "blue ocean", mai più porlo come biglietto da visita. Escono Super Mario Party, il sorprendente Mario Tennis Aces, l'atipico Pokémon Let's Go, e soprattutto il monumentale Super Smash Bros. Ultimate.

Il 2019 è l'anno in cui Switch si palesa, non fosse già stato evidente, come successore di 3DS: non solo arriva l'edizione Lite, ma fanno capolino tante serie precedentemente relegate al mondo tascabile. Fire Emblem e Pokémon sono gli esempi più eclatanti. Il remake di Link's Awakening. Luigi's Mansion 3, il cui predecessore era uscito proprio su 3DS. E il tutto culminerà, a marzo dell'anno prossimo, con Animal Crossing, che aprirà il nuovo decennio concludendo la "tematica" del 2019. Dove andrà Nintendo da qui in avanti è difficile dirlo. Potremmo vedere così tanti come seguiti come non ne apparivano dai tempi del NES, oppure assistere alla creazione di nuove IP. In sostanza, a metà ciclo vitale, tutte (o quasi) le serie più importanti sono già arrivate. Il futuro è impronosticabile.

Una cosa, almeno secondo noi, è sicura: ora che non c'è più il "salvagente tascabile", l'azienda ha bisogno di un nuovo Piano B. Che siano i parchi a tema, o il mobile gaming: proprio quest'ultimo rappresenta la più grande incognita. Abbracciato forzatamente nel 2015, finora è stato trattato come qualcosa di minore o secondario, come uno strumento per arrivare a nuovi utenti, così da attirarli - in teoria - verso Nintendo Switch. Pokémon Go è un'enorme, gargantuesca eccezione, ma non scordiamo che da Nintendo è stato "solamente" prodotto. Iwata concepiva il mobile gaming come una sorta di, chiamiamola così, "pubblicità interattiva" ai brand Nintendo. Furukawa potrebbe non essere della stessa idea.