Il fatto che gli sviluppatori cinesi siano incredibilmente abili dal punto di vista tecnico ormai non è più un segreto e l'avanzata dei loro titoli sul mercato occidentale era già partita da un po' l'anno scorso, con molteplici progetti capaci di lasciare il pubblico a bocca aperta. Eppure, anche con queste consapevolezze, un gioco in particolare ci aveva fatto cadere la mascella durante la scorsa Gamescom: Phantom Blade Zero, spettacolare action sviluppato dal team S-Game, le cui animazioni erano talmente eccezionali da sembrare scriptate.
Partiti con più di qualche dubbio, eravamo usciti dalla prova speranzosi e impressionati, dato che l'incredibile comparto tecnico visto nei trailer si traslava effettivamente in un gameplay rifinito e divertente. Eppure restava difficile credere che un progetto dotato di quella qualità estetica potesse arrivare sull'attuale generazione di console senza sbalzi, o riuscire effettivamente ad offrire mappe estese e complesse.
Ci siamo quindi lanciati con notevole curiosità sulla demo del gioco disponibile a Colonia: non più piccole sezioni chiuse da spettacolari boss, bensì un intero livello giocabile per più di un'ora. Ora siamo quindi qui, dopo questo atteso test, per parlarvi di un titolo che si riconferma tra i nostri action più attesi in assoluto, dato che la versione della Gamescom ne ha finalmente mostrato la scala e le enormi potenzialità. Qualche piccolo dubbio ancora c'è, ma crediamo seriamente che Phantom Blade Zero sia un gioco da tenere d'occhio.
Trascendere l'azione
Il livello da noi affrontato di Phantom Blade Zero era probabilmente già piuttosto in là nella campagna e, non avendo visto i capitoli introduttivi, è al momento difficile mettere insieme i pezzi della narrativa con chiarezza. Quello che sappiamo è che il protagonista, Soul, è un poderoso maestro di arti marziali piagato da una malattia incurabile che dovrebbe ucciderlo nel giro di pochi giorni e che prima di morire si è messo in viaggio per vendicarsi di qualcuno.
Chiunque sia il suo obiettivo, peraltro, non ha particolari scrupoli: durante la demo abbiamo osservato gli effetti devastanti della trascendenza perfetta, un oscuro processo di coltivazione del ki che dona enormi poteri agli esseri umani, ma li priva completamente di anima trasformandoli in burattini senza volto. La missione da noi affrontata si svolgeva in un campo di addestramento dove esperimenti orribili su questa tecnica avevano trasformato in orrori molti studenti di arti marziali, con tanto di persone morenti (o sul punto di trasformarsi) ancora in grado di narrare quanto accaduto.
Poco altro da dire sulla narrativa: non sembra essere un fulcro particolarmente importante, eppure contribuisce non poco all'atmosfera generale, dark e curata al punto giusto. Da quanto visto sembra ben integrata con la formula e non saremmo sorpresi se riservasse qualche piacevole sorpresa. Durante l'esplorazione della mappa, infatti, i documenti che delineano quanto sta succedendo non mancano (anche se non sono in numero eccessivo) e qualche dialogo qua e là aggiunge informazioni senza spezzare particolarmente il ritmo. Il narrative design, insomma, sembra sensato al punto giusto.
Le stesse mappe sono calcolate in modo altrettanto piacevole: sono lineari, con varie deviazioni ed alcuni segreti qua e là, nascosti bene ma non in modo eccessivamente convoluto: trovarli permette di potenziare i danni e i punti vita del protagonista, o di ottenere nuove significative informazioni sulla storia. I grossi corridoi che generalmente le compongono si intersecano peraltro tra loro in modo piuttosto intelligente, e non manca la verticalità.
Mille modi di uccidere
Soul è un abile assassino e, per rappresentare al meglio le sue capacità, la demo a nostra disposizione offriva un gran numero di armi equipaggiabili (una manciata in più dell'ultima provata). Un'ottima cosa, dato che la loro diversificazione è notevole e che riescono ad innalzare la qualità di un gameplay che già ci aveva sorpreso per la sua fluidità e finezza con limitazioni nettamente maggiori.
In pratica ogni arma a disposizione del protagonista ha combinazioni e abilità uniche, di cui quella più poderosa attivabile solo caricando un indicatore dedicato a forza di colpi. A una prima occhiata il gioco sembra girare prevalentemente attorno alle manovre difensive, dato che Soul può schivare o parare istantaneamente ogni attacco e che vi sono counter speciali se lo si fa con certi colpi ben indicati (di norma brillano di rosso se richiedono una schivata, di blu per la parata), tuttavia la varietà manovre offensive è a nostro parere altrettanto importante. Inoltre, alle tante mosse a disposizione si aggiungono due armi secondarie equipaggiabili (anche queste selezionabili tra opzioni numerose) potenzialmente devastanti se usate a dovere. Considerando che il nostro alter ego può passare da un'arma all'altra all'istante nel mezzo delle combo e tutto ciò che abbiamo descritto poco fa, Phantom Blade Zero vanta un sistema di combattimento davvero ricco.
E il bello è che tutto è davvero molto accessibile: le armi hanno effetti molto diversi tra loro, come ad esempio la possibilità di trasformare uno dei coltelli delle "lame serpente" in un proiettile roteante o di eseguire delle parry speciali con una curiosa "lama frusta", eppure non sembrano esserci tecnicismi inaccessibili che richiedono chissà quale tempismo. Cambiare la propria lama principale è di norma sufficiente a modificare la propria "build" (orientando lo stile di combattimento verso status come il sanguinamento o le parry perfette, per fare un paio di esempi), ed è chiaro come gli sviluppatori non abbiano voluto esagerare con i tecnicismi avanzati; la difficoltà, infatti, si fa discretamente brutale solo se si affronta la campagna al livello di sfida massimo, prevalentemente per l'aumento di resistenza e aggressività dei nemici. Un'ottima scelta, a nostro parere, che distingue il titolo da molti action usciti recentemente, spesso fin troppo orientati verso la brutalità dei combattimenti.
Il picco dell'esperienza, ad ogni modo, rimangono ancora una volta i boss: sono cattivelli, hanno pattern di attacco abbastanza variegati, e sono maledettamente scenici. Nella demo ne abbiamo affrontati tre, ma siamo rimasti impressionati in particolare dall'ultimo, dato che era... modificabile. Abbiamo infatti notato durante la prova come fosse possibile evitare una potente guerriera su un tetto prima del combattimento finale; fatta questa scelta ci siamo quindi diretti alla fine del livello, solo per poi trovare questa combattente come avversario aggiuntivo durante la seconda fase del boss successivo. Sospettiamo che eventi del genere, capaci di modificare un boss rendendolo più impegnativo, possano ripetersi, e ci sembra una buona soluzione per rendere il titolo più rigiocabile o dare soddisfazioni a quei giocatori che desiderano migliorarsi costantemente.
Chiudiamo con il comparto tecnico che, prevedibilmente, resta straordinario. Le animazioni di Phantom Blade Zero continuano a essere strabilianti (anche se abbiamo notato che quelle contestuali sembrano leggermente diminuite in combattimento, forse per migliorare la risposta dei comandi ed evitare confusione durante l'azione, vista la velocità generale) il livello di dettaglio di mappe e personaggi notevolissimo, e tutto viaggia magnificamente su PC. Noi però la demo nuova l'abbiamo testata su PS5, e lì, pur funzionando meglio di quanto ci aspettassimo, abbiamo notato qualche sbalzo nel framerate e un po' di pop-in in certe zone più estese della mappa. Difficile essere preoccupati però, quando il livello complessivo è così alto e manca ancora così tanto all'uscita.
Alla Gamescom di Colonia Phantom Blade Zero si è confermato tra gli action che attendiamo di più in assoluto. Il gioco di S-Game è tecnicamente eccezionale, un vero piacere da giocare, e con l'ultima demo ha dimostrato di poter reggere il colpo anche durante livelli più estesi di quelli provati in passato. Da tenere assolutamente d'occhio.
CERTEZZE
- Combat system notevole, e boss eccellenti
- Comparto tecnico pazzesco
- Le mappe sono curate e piacevoli da esplorare
DUBBI
- Su PS5 l'ottimizzazione non era impeccabile