Roblox è un gigantesco paradosso, essendo al tempo stesso uno dei videogiochi più diffusi e giocati al mondo ma rimanendo sostanzialmente oscuro alla maggior parte del pubblico adulto, non essendo mai stato coperto più di tanto dalla stampa specializzata che ne ha evidentemente sottovalutato il potenziale. Basta fare un giro su internet alla ricerca di informazioni: alcuni approfondimenti stanno emergendo adesso ma soprattutto a causa dei numeri impressionanti che il gioco continua a macinare, praticamente senza mai sfiorare i canali di marketing tradizionali o men che meno la critica standard. Alla fine, l'elefante nella stanza è diventato così gigantesco da non poterlo ignorare, con oltre 2 miliardi di dollari ricavati solo per quanto riguarda la versione mobile e una base di utenti attivi mensili che ha raggiunto i 100 milioni di media, dunque cerchiamo di capire un po' di cosa si tratta, anche perché essendo giocato soprattutto da bambini è facile che il titolo si insinui comunque nelle case, che si sappia cosa sia o no.
Le premesse di Roblox sono veramente interessanti, essendo nato come una sorta di game maker: si tratta di una piattaforma che consente di costruire giochi e metterli in condivisione con la community. In sostanza è un enorme contenitore di prodotti generati da utenti per i giocatori stessi, in un interessante parallelo videoludico con piattaforme social come YouTube e simili, incentrate sull'iniziativa della community e sull'attività di questa all'interno della piattaforma stessa. La sua storia inizia nel 2006 e dalla fondazione in poi è stato un continuo crescendo, rimanendo però sempre stranamente sullo sfondo dell'industria videoludica, ben lontano dai riflettori riservati ad altri fenomeni come Minecraft o Fortnite, pur non avendo assolutamente nulla da invidiare a questi in termini di popolarità e numeri. Il suo "problema", in termini di visibilità, è proprio il fatto di non avere un'identità precisa e facilmente comunicabile, essendo in sostanza uno strumento per creare diverse esperienze di gioco.
Come funziona
Una volta registrato un account, è possibile creare uno o più avatar attraverso un editor che comprende numerose possibilità di personalizzazione, incrementate ulteriormente dalla presenza di skin ed elementi aggiuntivi acquistabili a parte attraverso i Robux, ovvero la moneta virtuale in-game acquistabile con denaro reale. Da qui in poi partono le due diverse strade di Roblox, che da una parte consente agli utenti di creare dei giochi a partire da tool e asset contenuti in Roblox Studio su PC e Mac, mentre dall'altra consente semplicemente di giocare, prendendo parte a uno delle centinaia di migliaia di giochi (o "esperienze" di qualche tipo) messe a disposizione. Chiaramente, la seconda è la strada scelta più di frequente da milioni di giocatori ogni giorno, ma sono molti anche i creativi che tentano la strada dello "sviluppo".
Roblox è gratuito su PC, Xbox One e piattaforme mobile (Android e iOS), consentendo l'accesso libero a migliaia e migliaia di mini-game di diverso tipo, che spaziano dall'action game in terza persona a simulazioni o tipologie eventualmente anche più complesse. Tutta l'economia del sistema si basa sulle micro-transazioni, che consentono l'acquisto di skin o oggetti speciali da utilizzare nei singoli giochi e sono a quanto pare anche piuttosto utilizzate dagli utenti, considerando il giro di affari che mantiene l'intera struttura.
Anche la creazione dei giochi è libera, con un certo livello di controllo sui contenuti in modo da poter essere proposti a un pubblico giovane, ma per il resto non ci sono limiti alla creatività degli utenti, cosa di per sé molto positiva. Sulle migliaia di opere introdotte nel database, alcune diventano talmente popolari da far diventare ricchi i creatori attraverso le micro-transazioni, visto che raggiunta una certa quota di giocatori si ottiene una parte dei guadagni dagli acquisti in-app: è il caso ad esempio di Game Dev Life, che ha fatto diventare il diciottenne creatore Josh Wood un vero e proprio sviluppatore di successo, o di pochi altri esempi visti finora. Nella maggior parte dei casi si riescono ad ottenere alcuni guadagni marginali attraverso la conversione dei Robux guadagnati in denaro reale, consentendo comunque delle entrate interessanti come testimoniato da utenti come OzzyPig che si è fatto conoscere con il suo The Hunger Games o BobBrick di Atlantic Cruise Ship e Super Hero City.
I giochi
Per quanto riguarda i giochi, questi spaziano su una quantità enorme di possibilità diverse: in linea di massima si tratta solitamente di action game in terza persona, o simulazioni di qualche tipo che ricreano mestieri o situazioni più o meno folli, ma vi si possono trovare anche digressioni di qualsiasi tipologia, in certi casi anche veri e propri furti da altri giochi con un preciso lavoro di copia e incolla di asset, come versioni casalinghe di Pokémon o altri titoli popolari. Gli utenti più esperti sanno ormai orientarsi in maniera precisa nelle migliaia di proposte che riempiono la schermata iniziale di selezione, interpretandole anche attraverso categorie ad hoc che rientrano in una sorta di codice specifico legato a Roblox: troviamo dunque "Hobby" o "Simulazioni", oppure altre definizioni del genere che non combaciano necessariamente con quelle standard ma che trovano una propria collocazione nel sistema di sotto-generi su cui si basa il gioco.
Con inquadratura in terza persona o in soggettiva, ci troviamo di fronte a scenari solitamente piuttosto spartani nei quali si svolgono le azioni di gioco più disparate: si va dal platform alla simulazione, dal gestionale all'avventura, tutto ovviamente piuttosto raffazzonato adattando gli asset e i pattern preimpostati in modo da piegarsi alle varie esigenze. La libertà creativa non è proprio illimitata insomma, e questo si riflette nella necessità di rientrare comunque in alcuni filoni che in qualche modo funzionano in accordo con gli strumenti di sviluppo. I "Tycoon" gestionali funzionano (come il noto Restaurant Tycoon e relativo seguito), così come le simulazioni di lavori specifici come pizzaiolo o tassista, oppure reinterpretazioni particolari di semplici action in terza persona all'interno di scenari con pericoli imminenti o platform rudimentali in paesaggi disseminati di ostacoli (i "parkour"), oltre ai giochi basati su costruzione o sopravvivenza in stile Minecraft.
È chiaro che, trattandosi di produzioni sviluppate in maniera totalmente amatoriale, si tratta nella maggior parte dei casi di giochi molto grezzi, che oltretutto generano cloni a catena non appena una buona idea riesce ad emergere più di altre, creando ulteriore caos e mantenendo generalmente basso il livello qualitativo medio dell'offerta. Tuttavia sarebbe anche ingiusto bollare il tutto come un calderone di abbozzi malriusciti di gameplay: bisogna sicuramente accettare un livello tecnico mediamente molto basso, problemi di clipping, bug e frame-rate, ma in molti casi ci troviamo anche di fronte a genuini tentativi di costruire qualcosa di divertente da parte di altri utenti senza alcuna pretesa di fare strada nel mondo dello sviluppo videoludico, o di spillare soldi.
Da questo punto di vista, ci sarebbe bisogno forse di strumenti di sviluppo più potenti, magari di ulteriori aggiornamenti e ampliamenti al Roblox Studio in modo da fornire ulteriori possibilità creative, visto che spesso gli sviluppatori ricorrono ad asset importati altrove incappando anche in possibili problemi di copyright, come succede in vari casi con le produzioni Nintendo.
I motivi del successo
L'incredibile successo di Roblox deriva da una combinazione di fattori, tra i quali il divertimento scaturito dal gioco stesso è solo uno degli aspetti, forse anche marginale. Si tratta di un sistema complesso, una vera e propria piattaforma con integrazioni che spaziano da un proprio marketing interno ad aspetti social da prendere in considerazione, per cui non può essere paragonato a un gioco standard come gli altri, pur complesso e sfaccettato come può essere un Minecraft. L'aspetto partecipativo è sicuramente importante: il fatto che Roblox si basi sui contenuti sviluppati dagli utenti stessi attraverso una procedura piuttosto semplice può rappresentare già un elemento di grande fascino, almeno per quanto riguarda le prime sperimentazioni prima di rendersi conto che la creazione e soprattutto la visibilità dei propri prodotti implica un sistema piuttosto complicato di marketing e promozione con il quale è difficile affermarsi.
Poi ci sono l'immediatezza del gameplay e la varietà delle esperienze, caratteristiche che per il pubblico più giovane possono rappresentare elementi di maggiore fascino rispetto alla raffinatezza tecnica o alla profondità strutturale dei giochi. Secondo Craig Donato, chief business officer di Roblox Corp., la popolarità del gioco tra i bambini sarebbe dovuta soprattutto proprio al fatto di proporre un "gioco non strutturato", cosa che rappresenta un diversivo importante in una società nella quale le interazioni sociali, lo sport e anche il gioco sono spesso fortemente codificati da regole complesse e strutture stratificate. Roblox sarebbe insomma un ritorno ai giochi d'infanzia in cui libertà d'azione e creatività sono dominanti, in una visione che ha elementi indubbiamente verosimili anche se può risultare un po' edulcorata, visto che un certo sistema dei generi e vere e proprie mode emergono comunque anche all'interno della piattaforma.
Infine, c'è da tenere in grande considerazione il solito tam tam digitale effettuato da youtuber e streamer: confermando ancora una volta la loro posizione di moderni opinion leader soprattutto per i più giovani, il loro ruolo ha un'importanza capitale nella diffusione di un gioco al di là dei normali schemi di promozione ormai antiquati. Come stiamo vedendo di recente anche con Among Us, gli influencer possono trasformare un prodotto di nicchia in un fenomeno globale, se questo ha una formula che si adatta bene allo streaming con tanto di gag annesse e Roblox da questo punto di vista può essere una miniera d'oro.
I lati oscuri
Come ogni gioco in grado di attirare milioni di bambini o ragazzi minorenni, la sicurezza dovrebbe essere sempre al primo posto e sotto questo aspetto Roblox ha cercato di adeguarsi ed evolversi in modo da eliminare il più possibile le minacce, ma arrivando solo fino a un certo punto. In teoria, un account può essere creato solo da un maggiorenne, che può dare il consenso all'utilizzo del gioco a un minore facendo però da controllore e da questo punto di vista il gioco pone diversi strumenti di controllo nelle mani dei genitori, con i log di messaggi, chat e transazioni registrati e salvati sui server e con la possibilità di impedire il contatto con estranei in base a diversi parametri. Il problema è che un controllo totale ed efficace non è semplice: il sistema dovrebbe restringere automaticamente la possibilità di fornire informazioni ad altri utenti, ovvero dati sensibili come nome, cognome, sesso ed età, ma sono tutti blocchi facilmente aggirabili fin dalla composizione del nome degli utenti, che può già contenere tali informazioni, inoltre di default i vari sistemi di sicurezza non sono attivi.
Roblox consente il suo utilizzo in totale anonimato e questo può incoraggiare comportamenti pericolosi, di fatto non ponendo limitazioni tecniche (a meno che non vengano attivamente impostate) allo scambio di messaggi privati e informazioni tra sconosciuti, che possono sfociare in cyberbullismo o possibilità di adescare utenti più giovani magari rimandando ad incontri online attraverso piattaforme diverse. Sono tutti elementi che, per un certo grado, esulano da un possibile controllo da parte della piattaforma stessa, ma c'è da dire che risulta comunque piuttosto semplice aggirare le restrizioni e magari anche creare un account per adulti (in verità la scansione è solo tra maggiori o minori di 13 anni). Peraltro, risulta alquanto strano il fatto che sia piuttosto complicato eliminare completamente un account, con una procedura non proprio intuitiva che implica una richiesta esplicita all'assistenza clienti.
Altri aspetti dubbi riguardano la presenza in certi casi invasiva delle micro-transazioni, che non sono richieste per prendere parte ai giochi ma possono essere applicate in maniera più o meno subdola, rimandando velocemente alle schermate di acquisto in-app. Inoltre il controllo sui contenuti non è ovviamente semplicissimo dato l'apporto costante da parte di milioni di utenti attivi nella creazione di giochi, per cui è possibile che alcuni di questi contengano elementi non adatti a un pubblico minorenne ma che la cosa non sia adeguatamente segnalata. Per quanto riguarda i genitori, tutte le informazioni sui sistemi di sicurezza utilizzabili in Roblox sono contenute nella sezione apposita For Parents del sito ufficiale del gioco, consultabile in diverse lingue ma non in italiano.