Per parlare di Saros è impossibile non partire da Returnal. Dietro i due giochi c'è la stessa software house, la finlandese Housemarque, e sebbene abbiano due titoli diversi il primo è a tutti gli effetti il seguito del secondo. È il gameplay il punto di contatto: da questo punto di vista Saros è la netta e più diretta evoluzione di Returnal. Ma a fronte di questa forte e inequivocabile somiglianza, nel resto, dall'ambientazione ai protagonisti, i due sono giochi completamente diversi. Scelta saggia, a mio modo di vedere, maturata oltretutto con il pad in mano perché a Saros ho giocato per tre ore piene.
La risposta
Returnal è stato un prodotto per molti versi eccezionale: è il gioco che ha permesso ad Housemarque di alzare il livello delle sue produzioni, pur mantenendo intatto lo spirito arcade che da sempre la contraddistingue, è un roguelike bullet-hell come non ce ne sono altri, e ancora oggi a parer mio è tra i più interessanti proposti dai PlayStation Studion in epoca PS5 (e il DLC è un portento a parte che merita di essere menzionato).
Ma Returnal è anche un gioco decisamente imperfetto, che avanza a singhiozzi, con una protagonista fuori posto, una trama raccontata da chi non lo aveva mai fatto prima davvero, e tutto questo si vedeva e si vede ancora adesso. Saros vuole essere la risposta a quelle mancanze, e per farsi sentire forte e chiaro si reinventa un'epica quasi metal, con un bel protagonista tozzo, barbuto e nerboruto pronto a tutto pur di salvare la pelle, guarire dai suoi drammi personali e migliorare la vita degli altri sopravvissuti. Questa volta infatti non saremo soli: al contrario di Selene Vassos, Arjun Devraj rinascerà dopo ogni morte in un vero e proprio campo base popolato da altri personaggi legati strettamente alla trama, e con i quali il nostro eroe potrà parlare in cambio di informazioni aggiuntive. O almeno questo è ciò che si sono limitati a fare nelle tre ore di prova.
I tuoi colpi, la mia forza
Gli elementi di gameplay, insieme alla sua difficoltà intrinseca, vengono introdotti con molta più parsimonia, eleganza e gradualità rispetto a Returnal. Ci vorrà però del tempo prima di prendere la mano con il nuovo sistema di assorbimento dei colpi introdotto da Saros. È un'idea che ai vecchiacci come me, come ai grandi amanti degli shoot'em-up, non potrà che ricordare sia il passato della stessa Housemarque che il magnifico Ikaruga di Treasure. In pratica utilizzando lo scudo, attivabile premendo R1, è possibile assorbire i colpi nemici per caricare la nostra fondamentale super.
Nel corso delle diverse run saranno presenti anche altri miglioramenti che sfrutteranno il sistema in modo sempre più elaborato, per esempio permettendoci di ripristinare dell'energia. Saros è un roguelike in pura proceduralità: ogni run è diversa perché lo saranno gli oggetti e le armi che troveremo, la disposizione dei nemici, la costruzione dei livelli. C'è però qualche importante elemento di persistenza, a partire dal nuovo albero di abilità su cui spendere le risorse che collezioneremo. Sembra pensato in modo molto intelligente perché la prima porzione è praticamente una sorta di aiuto silenzioso al primo bioma/boss: ogni volta che muori sblocchi nuove abilità fondamentali per superare questi primi due scogli. Dal secondo bioma però le cose cambiano: per sbloccare nuove abilità sarà infatti necessario recuperare risorse più rare, e di conseguenza morire non porta più a dei miglioramenti evidenti come all'inizio dell'avventura.
Eclissi meccanica
Un altro aspetto reso più dinamico rispetto a Returnal è il corpo a corpo: Arjun colpisce forte e non ha bisogno di aspettare per sferrare un secondo o un terzo colpo. In una run ho accumulato dei bonus che rendevano gli attacchi ravvicinati davvero letali, ed è stata forse una delle più remunerative e divertenti tra quelle che mi sono potuto permettere durante il tempo in compagnia del gioco.
Sono rimasto un po' deluso dalla meccanica dell'eclissi, che pensavo completamente integrata nei cicli roguelike offerti da Saros, ma che invece si è rivelata essere una sorta di interruttore da attivare lungo i livelli: nel primo bioma il passaggio è obbligatorio per arrivare al boss, mentre nel secondo il gioco ci permetterà di scegliere con maggior libertà il momento in cui avverrà il fenomeno. Nel corso di un'eclissi i nemici saranno più pericolosi, la vegetazione ostacolerà i nostri movimenti e i colpi nemici ci faranno accumulare corruzione, elemento che impedisce di ripristinare completamente l'energia vitale. Arjun può scattare, anche in aria e man mano che procede nell'avventura avrà modo di sbloccare gadget che gli permetteranno di raggiungere nuovi luoghi, e nuovo loot.
Breve e conciso
Come in Returnal e nei migliori roguelike, anche in Saros è possibile scegliere quanto rischiare, se aprire quella porta sperando in un'arma che in grado di cambiare tutto, o tirare dritto verso il boss perché pensi che potrai comunque farcela; se allungare il cammino per un po' di energia o stringere i denti per evitare di perdere quel poco che ti rimane. Poi c'è la run perfetta, quella con l'arma giusta, dove sei completamente rapito dal ritmo di gioco e ti "risvegli" davanti al boss a cui rimane solo uno sputo di vita. Sono emozioni che gli amanti dei roguelike conoscono bene, e che Housemarque sembra aver imparato a gestire con elegante precisione.
Le run di Saros sono molto più brevi di quelle di Returnal, dove potevano protrarsi anche per un paio di estenuanti ore, e il risultato è un gioco più veloce e soddisfacente del precedente. È comunque possibile salvare e uscire dal gioco in qualsiasi momento, così se mai andasse a fuoco nonna potrete salvarla senza perdere nulla. Anche il mistero che avvolge il pianeta di Carcosa mi ha colpito positivamente, e ve lo dice uno che non sopporta più l'arretratezza narrativa in cui sono relegati i videogiochi.
L'idea è semplicissima e si basa sul classico binomio "andiamo a investigare quella colonia aliena" e "non saremmo mai dovuti venire qui" su cui puoi costruire praticamente tutto ciò che ti salta in testa. Ma tra soldati che farfugliano parole sconnesse, questo mondo davvero misterioso e pieno di strutture da megalofobia, un'interessante coerenza tra dialoghi e documenti ritrovati, la faccenda si stava facendo davvero interessante.
Veloce e perenne
Ho provato il gioco su una normale PlayStation 5, il codice non era ancora definitivo e a parte qualche leggera comprensibile sbavatura non c'è mai stata nessuna incertezza grafica, se non in qualche passaggio comunque scriptato. Graficamente il passo in avanti rispetto a Returnal c'è stato, ma ancora una volta Housemarque ha preferito realizzare un gioco tecnicamente leggero per puntare al massimo del framerate. Là dove mancano i dettagli trovi in cambio una direzione artistica di altissima qualità che offre colpi d'occhio da brividi, che è un po' la tattica di id Software con i suoi ultimi Doom.
L'aspetto monumentale del primo bioma lascia il posto alla biotecnologia del secondo livello, dove però sembra prendere il sopravvento una deriva platforming che un po' mi ha spaventato. Quando cade nel vuoto Arjun perde pochissima energia e riappare subito dopo esattamente dove era caduto: non è un evento che il gioco gestisce benissimo quindi può diventare un problema se per motivi di level design inizia a capitare un po' troppo spesso. Anche in Returnal uno degli ultimi biomi opta per un approccio simile, e non a caso è anche uno dei più deboli. Davvero bella la colonna sonora, che rimarca, rimbomba, schitarra, si fa da parte e ritorna più forte di prima; gli effetti sonori non sono da meno e presentano un non so che di analogico e straniante, perfetti per un'esperienza come Saros.
Saros è Returnal 2 senza esserlo davvero, ed è la cosa migliore che poteva fare Housemarque. Il gameplay si è evoluto, è stato espanso con pochi e incisivi elementi ma rimane essenzialmente lo stesso. Ci troviamo davanti a un prodotto dall'altissima qualità, con un gameplay che riempie lo schermo di nemici e colpi e tu ci saetti in mezzo come in un Ikaruga in terza persona. Non è roba che si vede tutti i giorni. Saros è un videogioco puro, come Astrobot, non ha velleità cinematografiche e tutte le emozioni le veicola attraverso la sua natura interattiva. Inoltre non ha microtransazioni, non pretende di connettersi a chissà quale server, tutti aspetti positivi e non scontati oggigiorno. Speriamo solo che la progressione funzioni meglio, che non ci sia troppo platforming, che la trama regga, che la persistenza sia soddisfacente e che quel nuovo albero abilità di cui è impossibile vedere la fine si riveli interessante come sembra, e non un elemento di disturbo o, ancora peggio, un aiuto non richiesto. Saros uscirà il 30 aprile su PlayStation 5: sono attese eclissi in quei giorni?
CERTEZZE
- Un altro roguelike bullet-hell fatto da Housemarque? Eccomi!
- Soldati nello spazio e alieni corrotti? Eccomi!
- Chitarre elettriche e corni siderali? Musica per le orecchie!
DUBBI
- Alla fine l'eclissi è un semplice interruttore
- Il secondo bioma sembra tutto un salta salta
- Speriamo sia bilanciato meglio di Returnal