Saros, l'esclusiva PS5 dello studio finlandese Housemarque, avrebbe superato le 300mila copie vendute e generato oltre 22 milioni di dollari di ricavi nelle prime due settimane dal lancio, avvenuto il 30 aprile, stando alle stime di Alynea Analitics. Circa un terzo delle copie sarebbe stato acquistato durante i tre giorni di accesso anticipato, il che indica quanto il pubblico più hardcore dello studio abbia sostenuto attivamente il titolo fin dal primo giorno.
Vendite scarse
Il dato che fa riflettere, però, è il confronto con Returnal: nonostante PS5 conti oggi 93 milioni di unità installate contro gli 8 milioni disponibili all'uscita di quel gioco nel 2021, Saros sta vendendo a un ritmo inferiore.
L'analisi spiega anche come non c'è niente di cui essere sorpresi. Returnal arrivò nei primissimi mesi di vita della console, quando gli early adopter, per definizione i giocatori più propensi ad acquistare novità a prezzo pieno, avevano pochissimi titoli di rilievo tra cui scegliere. Saros, al contrario, si è trovato a competere da vicino con hit quali Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 e Pragmata, oltre all'intero catalogo accumulato nel ciclo di vita della console.
Il profilo dei giocatori che hanno scelto Saros conferma che si tratta di un pubblico selezionato ma molto coinvolto. Il 56% aveva già giocato Ghost of Yotei, il 37% Death Stranding 2, e ben il 78% aveva giocato Returnal. Si tratta in larga parte dello stesso nucleo di appassionati PlayStation che acquista praticamente tutto ciò che esce, e che nell'ultimo periodo sta fronteggiando un'agenda di uscite particolarmente fitta.
Sul fronte del coinvolgimento, i numeri sono più incoraggianti. I giocatori giornalieri hanno raggiunto un picco di quasi 142mila nella prima settimana, stabilizzandosi poi in una fascia tra 115mila e 140mila. Il 40% dei giocatori ha già superato le 15 ore di gioco, il 30% le 20, e oltre il 20% ha completato l'avventura - il doppio del tasso di completamento di Returnal nello stesso lasso di tempo, grazie a scelte di design più accessibili.
La situazione è comunque problematica: con un budget di sviluppo stimato in 76 milioni di dollari, le vendite attuali rendono difficile raggiungere il pareggio per Saros. Eppure Returnal, portato su PC circa due anni dopo il lancio su console, ha generato quasi 13 milioni di dollari su Steam, quasi 5 dei quali nel solo primo mese. È un precedente che suggerisce per Saros un potenziale percorso di recupero sul lungo periodo, tra sconti sul PlayStation Store, inclusione futura nel catalogo PS Plus e un'eventuale versione PC, sempre che le voci sull'abbandono della piattaforma da parte di Sony non siano vere.
Saros mostra quello che ormai è un problema strutturale enorme del mercato tradizionale: il pubblico hardcore di PlayStation è prezioso e fedele, ma limitato, e il ritmo delle uscite rischia di saturarne la capacità di spesa. I titoli di nicchia non competono solo tra loro, ma con l'intero backlog di produzioni Sony degli ultimi anni e con i giochi multipiattaforma che lo stesso pubblico acquista in parallelo.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.