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Sea of Stars, da Kickstarter è diventato uno dei JRPG più attesi dell'anno

Abbiamo provato Sea of Stars, l'ultima fatica di Sabotage Studio ispirata a Chrono Trigger che da Kickstarter è diventato uno dei JRPG più attesi dell'anno.

PROVATO di Ivana Murianni   —   06/03/2023
Sea of Stars, da Kickstarter è diventato uno dei JRPG più attesi dell'anno
Sea of Stars
Sea of Stars
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Era il 19 marzo 2020 quando tra le centinaia di progetti di Kickstarter è apparso un ambizioso JRPG dal retrogusto nostalgico, che prometteva un'esperienza che fosse in grado di unire il ricordo delle vecchie glorie del passato a un game design e una resa tecnica al passo coi tempi. E questa scommessa si è tramutata in sole 7 ore in successo inaspettato, coronato dal raggiungimento dei circa € 90,000 necessari per finanziare il gioco, per poi superare il milione grazie al supporto di oltre 25.000 sostenitori.

Si tratta di Sea of Stars, il JRPG in pixel art sviluppato e distribuito da Sabotage Studio (già noto per il pluripremiato The Messenger) che, grazie a quanto mostrato dal team canadese, è diventato uno dei giochi indie più attesi del 2023. A rincarare la dose ci ha pensato la demo pubblicata in occasione dell'ultimo Nintendo Direct. Ma perché Sea of Stars è riuscito a conquistarsi un posto d'eccezione sotto i riflettori?

Partiamo dalle basi: Sea of Stars è un JRPG a turni ispirato a classici che hanno lasciato un segno negli anni '90, come Chrono Trigger e Illusion of Gaia. Non si tratta tuttavia dell'ennesima operazione nostalgia con l'obiettivo di monetizzare sui ricordi d'infanzia dei videogiocatori: a dispetto dell'estetica e delle sue ispirazioni, Sea of Stars propone un game design al passo coi tempi, espressione di uno studio la cui filosofia è quella di unire l'estetica retrò a un'esperienza nuova e con una sua identità precisa.

Per questo motivo abbiamo provato la demo Sea of Stars disponibile su eShop di Nintendo Switch.

Una lore tra passato e futuro

Zale e Valere sono in grado di controllare rispettivamente la Magia del Sole e della Luna
Zale e Valere sono in grado di controllare rispettivamente la Magia del Sole e della Luna

La storia di Sea of Stars ruota attorno ai figli del Solstizio Valere e Zale, che unendo rispettivamente il potere della Luna e del Sole riescono a controllare la magia dell'Eclissi, l'unica in grado di contrastare un malvagio alchimista creatore di innumerevoli mostruosità.

Altri quattro personaggi giocabili (tra cui il guerriero-cuoco Garl, che ci accompagna nel corso della demo su Nintendo Switch) seguiranno Valere e Zale nelle loro avventure, andando a creare un team composto da tre guerrieri, in un gioco che avrà, similmente a Chrono Trigger, un finale alternativo.

The Messenger condivide molto con Sea of Stars
The Messenger condivide molto con Sea of Stars

Sabotage Studio ha presentato Sea of Stars come un prequel di The Messenger, metroidvania in 8 e 16-bit che ci ha portato a seguire le avventure di un ninja alle prese con un attacco demoniaco. Salta subito all'occhio quanto le due produzioni siano differenti, dato che Sea of Stars propone un classico mondo fantasy che a primo impatto non potrebbe essere più distante dalle atmosfere orientali di The Messenger.

Pur non sbilanciandosi, Sabotage Studio ha sottolineato a più riprese che le loro due opere saranno collegate a livello di narrativa: giocandole si potrà apprezzare al meglio l'ambientazione, cogliendo riferimenti diretti e indiretti (a volte veicolati dalla colonna sonora), ma le due avventure sono ovviamente pensate per essere godute individualmente.

Molto più di un'imitazione

Sea of Stars punta a rendere più snello e veloce il sistema di combattimento degli RPG tradizionali
Sea of Stars punta a rendere più snello e veloce il sistema di combattimento degli RPG tradizionali

Se in molti si sono interessati a Sea of Stars è in buona parte per il suo game design che premia l'abilità dei giocatori ma che abbandona gli elementi più obsoleti dei vecchi JRPG. Sabotage Studio promette un gioco senza incontri casuali coi nemici, in cui salire di livello non sarà prioritario per sconfiggere i boss. Fin dai primi momenti della demo è chiaro che evitare gli scontri con i mostri non è affatto semplice. Una volta notata la nostra presenza, le creature iniziano a rincorrere i nostri personaggi o ad attaccarli a distanza: è sufficiente che un loro colpo vada a segno per dare inizio alla battaglia.

L'introduzione di meccaniche basate sul tempismo all'interno del sistema di combattimento spinge i giocatori a prestare attenzione alle animazioni e ai pattern d'attacco degli avversari per capire quale sia il momento opportuno per attaccare o parare i colpi. Questo vale tanto per gli attacchi comuni (in cui premere i pulsanti col giusto ritmo, così da ottenere un colpo potenziato) quanto per le mosse speciali. In questo caso, il tempismo è essenziale per la buona riuscita dell'attacco. La demo lascia familiarizzare coi poteri solari di Zale, da dosare al meglio per poi scagliare il colpo. La co-protagonista Valere invece ha il controllo del suo boomerang lunare, che continua a rimbalzare sui diversi nemici fino a un nostro errore. Utilizzare al meglio i colpi multipli del boomerang di Valere e pianificare con cura gli attacchi dei personaggi alleati sarà fondamentale per sfondare le difese nemiche. Una delle meccaniche più originali e interessanti è però quella che riguarda le debolezze degli avversari: di turno in turno, accanto a ciascun nemico appare una sequenza di icone che indica attacchi speciali o armi specifiche; eseguendo quelle particolari azioni nel giusto ordine e nei turni a disposizione, potremo evitare che il mostro ci attacchi.

Questa meccanica nasconde un interessante risvolto strategico: le difese avversarie si rigenerano dopo il loro attacco, quindi abbiamo una quantità di azioni limitatissime per poterle abbattere. Ciò significa che è cruciale cercare di ottimizzare ogni colpo, e spesso bisognerà decidere se curare un alleato in fin di vita o rischiare e proseguire nella catena di attacchi.

La versatilità dei personaggi è coronata dalla nostra influenza sulle loro statistiche
La versatilità dei personaggi è coronata dalla nostra influenza sulle loro statistiche

L'ispirazione a Chrono Trigger si fa sentire anche per la presenza di mosse combinate durante i combattimenti, sebbene il team di sviluppo ci tenga a prenderne le distanze: a differenza del classico per Super Nintendo, gli attacchi combinati non richiedono a ogni personaggio di utilizzare il proprio turno, bensì solo a quello che ha iniziato l'attacco in modo da rendere più dinamiche e scorrevoli le sequenze di combattimento.

Per poter utilizzare le mosse combinate è necessario attendere il riempimento delle apposite barre che si caricano dopo ogni azione. A seconda dell'energia accumulata e del personaggio che lancia la combo, più alleati uniscono le loro forze per scagliare un potente attacco o per risanare la salute della squadra. Nella versione completa sarà interessante testare le diverse sinergie dei personaggi, e le strategie che sarà possibile mettere in piedi unendo i loro set di abilità e la loro mossa finale unica. Un'ultima chicca affatto banale inserita da Sabotage Studio riguarda la possibilità di potenziare una statistica a nostra scelta ogni volta che un personaggio sale di livello, aggiungendo così al regolare aumento dei suoi parametri l'opportunità di personalizzare le sue abilità in modo più funzionale alla nostra strategia.

Una pixel art che non vive di luce riflessa

Le sequenze animate sono un inaspettato tocco in più
Le sequenze animate sono un inaspettato tocco in più

Il mondo di gioco è più di un semplice fondale: in Sea of Stars sarà centrale la possibilità di esplorare il mondo in ogni suo dettaglio senza limiti dettati dalla griglia. Non ci sarà un solo modo per raggiungere i nostri obiettivi, ma in diverse occasioni saremo liberi di saltare, nuotare o arrampicarci verso la destinazione.

Nella demo, la libertà nell'esplorazione emerge forte e chiara sin dai primi istanti. Già nella mappa iniziale è possibile avanzare in modo non lineare, scegliendo se imboccare la strada principale o lanciarsi alla ricerca di forzieri nascosti nei percorsi meno in vista. Sono presenti anche dei puzzle ambientali disseminati nei diversi scenari, come lo spostamento di oggetti e leve per sbloccare nuove porzioni di percorso oppure il corretto posizionamento di cristalli colorati per attivare un misterioso marchingegno.

La demo di Sea of Stars lascia già intravedere tutto il potenziale dei dungeon che compongono il gioco
La demo di Sea of Stars lascia già intravedere tutto il potenziale dei dungeon che compongono il gioco

Tornano inoltre alcuni elementi tipici degli RPG classici, come la navigazione dei mari e il campeggio, durante il quale possiamo scegliere chi sarà a guidare il gruppo tra Valere e Zale, chiacchierare con i nostri alleati e utilizzare le risorse raccolte durante l'esplorazione per preparare delle pietanze che consentono di recuperare energia in battaglia.

A queste caratteristiche si unisce l'immancabile minigioco di pesca, utile per procacciare materie prime per cucinare durante il campeggio o recuperare oggetti perduti, ma soprattutto l'interessante possibilità di condividere l'esperienza di gioco con un secondo giocatore. Infatti, un'altra caratteristica abbastanza atipica è la presenza della modalità Single Player+, in cui il secondo giocatore può piombare e uscire a piacimento dai livelli tanto durante l'esplorazione quanto nei combattimenti. Per questa modalità, Sabotage Studio ha previsto anche degli enigmi ambientali che renderanno al meglio se giocati in coppia, oltre a un dungeon pensato appositamente per essere esplorato in modalità Single Player+.

Dalle pareti rocciose ai fiumi in piena, niente potrà fermare i nostri eroi!
Dalle pareti rocciose ai fiumi in piena, niente potrà fermare i nostri eroi!

Connubio perfetto tra game design e comparto artistico è la possibilità di controllare il ciclo giorno/notte (già di per sé inusuale in un JRPG) grazie alla Magia del Sole e della Luna. Oltre all'aspetto puramente estetico che sembra già una meraviglia per gli occhi dai primi video, l'alternarsi della luce e dell'oscurità sarà fondamentale per la risoluzione di alcuni puzzle e influirà sulla colonna sonora del gioco, che prevedrà delle tracce diverse a seconda del momento del giorno in cui ci troveremo. Inutile ribadire come questo piccolo dettaglio sia l'ennesima dimostrazione del lavoro di fino di Sabotage Studio anche nella direzione artistica. A una dettagliatissima pixel art in 2D si alternano delle sequenze cinematiche cartoon a cura dello studio d'animazione canadese DuCoup Animation, che ha preferito alla tecnica cut-out quella tradizionale disegnando le scene frame per frame, preannunciando una resa finale piacevolmente dettagliata.

Una colonna sonora d'eccellenza

Le musiche di Sea of Stars saranno fondamentali per creare l'atmosfera
Le musiche di Sea of Stars saranno fondamentali per creare l'atmosfera

In Sea of Stars la musica è la ciliegina su una torta a dieci piani. La colonna sonora del gioco è stata affidata a Eric W. Brown (Rainbowdragoneyes), già compositore di The Messenger, che stavolta ha preferito abbandonare la musica chiptune 8-bit a favore di un campionamento di suoni tratti dai giochi per Super Nintendo, integrati in tracce polistrumentali per conferire al gioco un mood al contempo retro e moderno.

A completare il già enorme lavoro, Sabotage Studio ha coinvolto il leggendario Yasunori Mitsuda, il compositore di Chrono Trigger, Xenogears e Xenoblade Chronicles 3, che comporrà una decina di tracce per Sea of Stars. Un piccolo assaggio del lavoro di Mitsuda è già presente nella demo del gioco, in cui possiamo ascoltare la colonna sonora delle Cascate Corallo sostandoci accanto nella mappa di selezione dei dungeon.

"Senza sapere esattamente perché, mi sono trovato a pensare di voler comporre per questo progetto, vedendolo onorare l'era d'oro degli anni '90", ha dichiarato Mitsuda. "Nonostante ci siano ancora molti giochi ispirati all'estetica retro, non penso che ai giocatori basti la sola nostalgia. Come abbiamo visto nel loro precedente gioco (The Messenger, NDT), Sabotage Studio innova i loro lavori aggiungendo alle formule classiche nuove meccaniche e idee."

Così il compositore giapponese ha introdotto la sua collaborazione con il team di sviluppo canadese, sottolineando la propria affinità con la filosofia di Sabotage Studio: "Estetica retro, game design moderno", ovvero riportare in vita gli stilemi dei giochi che abbiamo amato durante la nostra infanzia con l'obiettivo di creare delle vere e proprie "edizioni definitive" grazie all'ausilio delle tecniche moderne.

Operazione nostalgia o gioco dell'anno?

La resa dei colori degli sfondi di Sea of Stars conferisce un'illuminazione unica a ogni tipologia di ambientazione
La resa dei colori degli sfondi di Sea of Stars conferisce un'illuminazione unica a ogni tipologia di ambientazione

Riflettendo sull'effetto nostalgia, non è la prima volta che Kickstarter si lascia conquistare da giochi che si ispirano a vecchie glorie del passato: basti pensare all'avventura grafica canadese Backbone sviluppata da EggNut, e al fortunato Thimbleweed Park, frutto della collaborazione tra Ron Gilbert e David Fox. È inutile nasconderlo: la nostalgia funziona e vende. E Sabotage Studio di questo ne è ben consapevole. Non a caso Sea of Stars si è affidata per l'edizione fisica del gioco e per le ricompense fisiche del crowdfunding a Limited Run, azienda specializzata in edizioni deluxe di retrogame e nella distribuzione di titoli inediti sviluppati per console retro.

Ma Sabotage Studio sa bene che la semplice imitazione del passato non basterebbe per creare un RPG degno di questo nome, soprattutto perché un'imitazione pedissequa di vecchi giochi e del loro game design, spesso frustrante, non incontrerebbe il gusto dei giocatori del 2023. Ed è proprio per questo che Sea of Stars ha al suo interno un'enorme mole di contenuti e una maniacale attenzione per il dettaglio.

Sea of Stars deve essere un gioco moderno dal retrogusto classico
Sea of Stars deve essere un gioco moderno dal retrogusto classico

La verità è che ciò che vogliamo non è davvero un vecchio gioco, ma l'illusione di avere davanti un gioco retrò, disegnato e suonato con la varietà di colori e strumenti di cui disponiamo oggi, pensato e sviluppato con le tecnologie moderne e con una resa tecnica (e una giocabilità) decisamente superiori a qualsiasi controparte del passato.

La differenza tra una banale copia di un RPG classico e Sea of Stars sta nella consapevolezza dei punti di forza e soprattutto dei limiti dei videogiochi retro, puntando a omaggiarli senza ricadere in una sterile imitazione, e di ciò che gli amanti di RPG apprezzano del genere.

Non ci resta che aspettare l'uscita di Sea of Stars, che al momento non prevede una localizzazione in italiano, prevista per il 29 agosto 2023 dopo essere stata rimandata più volte su PlayStation 5, PlayStation 4, PC e Nintendo Switch, per scoprire se si confermerà essere uno dei JRPG più intriganti dell'anno.

CERTEZZE

  • Un omaggio ai classici del passato
  • Il team di sviluppo è una sicurezza
  • Stile grafico eccellente

DUBBI

  • Riuscirà a far condividere passato e presente?