"Ho passato così tanto tempo nei panni di Hinako e nel mondo di Silent Hill, che in alcuni giorni ho sentito la mia sanità mentale vacillare. Ma ne è valsa la pena per contribuire a questo videogioco". Queste parole provengono da un'intervista a Konatsu Kato, l'attrice che presta la voce e le fattezze a Hinako Shimizu, la protagonista di Silent Hill f. È una dichiarazione interessante per più di un motivo. Prima di tutto ci dà un'idea di quanto sia stato psicologicamente faticoso calarsi nel personaggio della ragazza, e ci suggerisce anche un po' la durezza di alcune tematiche che il titolo affronterà. D'altronde la crudezza di Silent Hill f si intuisce anche dal fatto che questo sarà il primo capitolo della saga con una certificazione 18+ in Giappone. In secondo luogo, ci confida anche il grado di abnegazione che Kato è stata disposta a sopportare purché questo capitolo fosse più vicino possibile alla visione creativa del team. Perché, possiamo dirlo a ragion veduta, Silent Hill f è forse la sfida più grande che questa saga affronta da vent'anni a questa parte.
Nel corso dell'evento che ha di fatto chiuso formalmente gli appuntamenti della Summer Game Fest, ovvero il Konami Press Start, è stato mostrato altro materiale di Silent Hill f, ma è anche stato fatto l'annuncio a sorpresa del remake del primo videogioco. L'alfa e l'omega, il primo e l'ultimo capitolo di una storia iniziata nel 1999 e che, dopo il 2004 e un lungo viaggio che l'ha portata negli USA, in Regno Unito e in Repubblica Ceca, non è più riuscita a ritrovare la strada di casa.
"Silent Hill è una serie che fonde l'essenza dell'horror giapponese con quello occidentale", dice Motoi Okamoto, producer della saga di Silent Hill, una delle persone più importanti in assoluto in questa opera di rilancio del brand. È grosso modo a lui che dobbiamo la scelta di Bloober Team per il remake di Silent Hill 2. Quando lo si ascolta parlare della serie, sembra un gigante, nonostante il suo fisico minuto e la voce delicata e uniforme, tipica dei salaryman giapponesi. Noi lo abbiamo incontrato lo scorso anno, proprio in occasione dell'anteprima del remake di Silent Hill 2, e ci aveva già fatto la stessa impressione. "Mentre la serie progrediva, abbiamo sentito che la parte giapponese della storia si era persa". Ecco il punto di partenza di questa vicenda, il perno centrale attorno a cui ruota tutto Silent Hill f. Okamoto ce lo aveva già detto qualche mese fa: "la serie si stava occidentalizzando". Da qui inizia il viaggio verso oriente di Silent Hill.
Una visione orientale
Per riportare la saga all'inizio, fino a dov'è partita, Konami ha scelto di affidare l'intera lavorazione di questo capitolo ad artisti e a team di sviluppo orientali. Conosciamo alcuni dei nomi coinvolti nel progetto perché Okamoto li ha presentati nei mesi che sono trascorsi dall'ultima Silent Hill Transmission. Sappiamo, per esempio, che lo sceneggiatore del racconto sarà Ryukishi07, penna famosa tra gli appassionati delle visual novel perché ha dato vita alla serie When They Cry (Higurashi When They Cry, Umineko When They Cry, Ciconia When They Cry). Sappiamo che il character designer e il monster designer scelto è Kera, e che Masahiro Ito non sarà coinvolto nel progetto. Anche l'altro nome storico, Akira Yamaoka, comporrà solo una parte della colonna sonora, in collaborazione con Kensuke Inage.
Gli sviluppatori che faranno da ponte tra le visioni su carta di Ryukishi07 e il videogioco sono quelli di NeoBards, azienda con sede a Hong Kong. Konami farà la parte dell'occhio che tutto vede, supervisionando un progetto che sarà in grado di rilanciare o affossare quella che ora, dopo il buon successo di Silent Hill 2 remake, è tornata a essere una delle sue IP più importanti. Silent Hill f sarà infatti l'ottavo capitolo della saga principale, in arrivo tredici anni dopo Silent Hill: Downpour.
L'intervento del Konami Press Start si è focalizzato molto sul punto di vista dei membri di NeoBards, scelti per mantenere la sensibilità spiccatamente orientale anche in ambito sviluppo. Specialmente perché c'è di mezzo un'operazione molto delicata: il viaggio fisico da una parte all'altra del mondo, dal New England alla prefettura di Gifu, ma soprattutto quello mentale, un terreno comune tra Stati Uniti e Giappone. La base su cui lavorare, però, doveva riuscire a catturare l'essenza di ciò che caratterizza quello che viene definito j-horror. Per questo motivo, dice Okamoto, non ci si è limitati a replicare il carattere grottesco di alcuni capitoli, ma a indagare il significato profondo della coesistenza tra la bellezza e l'inquietante. Il concetto principale attorno a cui è nato Silent Hill f è stato delineato sin dai primi momenti: trovare la bellezza nell'orrore.
Non è stato semplice conciliare due tratti apparentemente agli antipodi, quasi incompatibili, ma tutti gli artisti coinvolti hanno lavorato per fare in modo che i riferimento estetici di Silent Hill f fossero allo stesso tempo terrificanti eppure dotati di uno charme irresistibile. Quella stessa, sadica forza umana che ti spinge a sbirciare tra le dita mentre ti copri gli occhi per non guardare una scena raccapricciante.
Il periodo Showa
La stessa dicotomia è alla base di un'altra scelta che ha determinato sia l'estetica che le meccaniche del titolo: ambientare Silent Hill f durante il periodo Showa. Lo Showa corrisponde al regno dell'imperatore Hiroito e va dal 1926 fino al 1989. In particolare, gli eventi di Silent Hill f avvengono intorno agli anni '60. Decisamente lontano da tutti gli altri capitoli della saga (con il più vicino nel tempo ambientato nel 1976, ovvero Silent Hill: Origins, e il più distante, nel 2011, Silent Hill: Downpour). "Si tratta di poco più di cinquant'anni fa, ma il periodo Showa è abitato da superstizioni che abbiamo dimenticato nel mondo moderno", dice Ryukishi07. Sono anni di incontri misteriosi nei kinkotsu, i tipici vicoli della provincia di Gifu che formano un dedalo di strade simili a un labirinto. Un momento storico di enorme trasformazione per un Giappone che si affaccia alla modernità, che ha imparato a conoscere il mondo esterno, ma che è ancora profondamente legato alla sua essenza.
Un periodo di mezzo, nel quale i videogiocatori occidentali e orientali potranno trovare panorami tipici della cultura giapponese e luoghi facilmente riconoscibili (il team ha parlato delle scuole e dei santuari), ma con altri elementi ormai lontani dal mondo moderno, in grado di provocare un certo senso di disagio. Per realizzare questa località, manifestazione fisica di un malessere che dovrà diventare uno stato mentale per richiamare ai Silent Hill originali, il team si è ispirato alla vera città di Kanayama. È lì che si trovano quei vicoli intricati che ricordano il complesso sistema di muscoli e ossa (la traduzione letterale di kinkotsu) del corpo umano. Quelle piccole stradine che costeggiano i quartieri residenziali, raccontano una storia antica e provocano nell'osservatore un senso di smarrimento, di solitudine. Sono le sensazioni che strisciano per le vie di Ebisugaoka, la città dove si svolge Silent Hill f.
Otherworld
Questo lungo viaggio, però, non ha fatto perdere la bussola al team, e soprattutto non ha fatto dimenticare loro dell'Otherworld, ovvero il mondo "alternativo" che caratterizza ogni capitolo di Silent Hill. Si potrebbe quasi dire che l'anima di ogni storia della saga sia prigioniera qui: in una dimensione interstiziale che nel corso dei capitoli è sempre stato uno spazio indefinibile. Keiichiro Toyama, che ha diretto il primo capitolo, lo definisce utilizzando il carattere giapponese "Ma" (間). Una traduzione diretta sarebbe quella di "intervallo", ma a noi interessa il suo significato più sfumato, ovvero quello legato al concetto di spazio negativo, tra le cose.
"Ci portiamo dietro tre aspetti legati al design narrativo di questo titolo. Un nucleo centrale e due novità", dice Grey Hu, Lead Cinematic Designer di NeoBards. "L'aspetto centrale è il senso dell'orrore che ereditiamo dagli altri Silent Hill; le novità sono legate alla storia pensata da Ryukishi07 e al nuovo gameplay che la accompagna". È proprio sull'equilibrio tra questi due elementi che si focalizza l'ultima parte della presentazione.
Uno degli obiettivi di NeoBards, infatti, era riuscire a preservare lo stile unico della narrativa di Ryukishi07. "Il ritmo e il flusso del racconto erano molto diversi da quelli di un videogioco", dice Al Yand, il game director. Per questo motivo si è dovuto lavorare molto per comprendere come gestire la mole di informazioni fornita dallo scrittore giapponese. Quali erano fondamentali per il videogiocatore in prima persona, e quali invece dovevano diventare di contorno. Quali momenti raccontare attraverso le cinematiche in gioco, e quali invece andavano messi al servizio della libertà del videogiocatore.
Anche il sistema di combattimento ha richiesto un lavoro molto accurato per raggiungere un certo equilibrio. Hinako è una studentessa in un Giappone rurale nel quale le armi da fuoco sono molto poco diffuse. Nel trailer la vediamo sventolare un - immancabile - tubo d'acciaio, e perfino stringere in pugno una naginata, una sorta di lancia giapponese nata durante il periodo Kamakura. Ma Hinako non ha un addestramento di alcun tipo. Bisognava quindi che il sistema si inserisse proprio in quello spazio di mezzo tra la lieve frustrazione e l'efficienza. Non abbiamo avuto ancora modo di toccare con mano il videogioco, ma da ciò che è stato mostrato si percepisce la goffaggine della ragazza. I suoi colpi sono poco precisi, tirati alla bene e meglio, per difendersi. Sono potenti, eppure la lasciano scoperta agli attacchi dei mostri. Di nuovo, "Ma", è lo spazio negativo a contare.
Okaerinasai
In uno dei primi eventi di questa lunga Summer Game Fest, ovvero lo State of Play di Sony, abbiamo scoperto che Silent Hill f è in arrivo molto prima del previsto, con un'uscita fissata per il 25 settembre 2025. Konami non ha di certo perso tempo e, dopo l'entusiasmo per il remake del secondo capitolo, ha deciso di puntare il tutto per tutto su questa iterazione del brand che è una ripartenza in piena regola.
Chiudevamo la recensione di Silent Hill 2, lo scorso anno, scrivendo che da quel successo, se Konami avesse avuto il coraggio di mantenere la promessa, la serie sarebbe potuta ripartire. Silent Hill f è l'espressione di quella promessa, un ritorno alle origini che vuole essere autentico, vuole essere ambizioso. Vuole ritrovare il suo posto tra i grandi videogiochi horror e smettere di vivere esclusivamente nei ricordi. Scoprire se ce la farà oppure no, è ormai questione di tempo.