Sonic, breve cronistoria di un porcospino 8

Sonic sta per arrivare sui grandi schermi, ma come è iniziato il suo successo?

SPECIALE di Luca Olivato   —   01/07/2019

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All'inizio degli anni Novanta SEGA e Nintendo si contendevano lo scaffale sotto il televisore, e la console war impazzava tra i possessori di Mega Drive e quelli di Super Nintendo. Mentre questi ultimi potevano contare su una delle mascotte più iconiche della storia dei videogame, l'altra metà del cielo si doveva accontentare delle peripezie di Alex Kidd. I capoccioni di Tokyo erano ben consapevoli di questo punto debole e misero a capo del progetto Defeat Mario il creativo Naoto Ohshima (all'epoca venticinquenne). Il resto è storia: Sonic the Hedgehog è stato un vero e proprio pilastro dell'industria videoludica, in grado di segnare intere generazioni. Per un approfondimento sulle origini vi rimandiamo alla nostra monografia di qualche tempo fa.

Partenza col botto

Uscito nel 1991 per Mega Drive, il gioco fu realizzato da un team composto da soli sette elementi (il Sonic Team, appunto), tra cui, oltre a quello di Ohshima, spiccavano i nomi di Yuji Naka (già famoso per Phantasy Star e Ghouls 'n Ghosts) e di Hirokazu Yasuhara, chiamato per dirigere le due primedonne. Si trattava di un velocissimo platfrom, IL genere per eccellenza, in cui il nostro amatissimo porcospino blu doveva liberare i poveri animali messi in gabbia dal perfido Dr. Robotnik (alias Eggman) raccogliendo i mitici anelli dorati. Le vendite andarono come sperato e in Giappone cavalcarono l'onda, tanto che pochi mesi dopo il lancio iniziarono già i lavori per il seguito. Sonic the Hedgehog 2, rilasciato sempre per Mega Drive nel 1992, è una versione "potenziata" del primo, e vede il debutto di Mike "Tails" Prower, la simpatica volpe bicoda, che permetteva finalmente a due giocatori di sfidarsi contemporaneamente. Il nome di Sonic era diventato sempre più conosciuto grazie anche a un'imponente campagna pubblicitaria che lo vedeva protagonista di fumetti, magazine, peluche; comparve addirittura sulla Williams di Alain Prost, campione del mondo di F1 nel 1993. Iniziarono di conseguenza anche gli spin-off, il primo dei quali è Sonic Spinball, in grado di vendere da solo oltre un milione di copie.

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One of a kind

In quel periodo si stava diffondendo con prepotenza il CD-ROM e SEGA cercò di sfruttarne la popolarità con il Mega CD, accessorio che, collegato a Mega Drive, permetteva di espanderne enormemente le potenzialità. Per supportarne le vendite si era pensato di realizzare una versione "enanched" del secondo capitolo di Sonic, ma l'art director Hiroyuki Kawaguchi si fece prendere la mano e ne venne fuori un capitolo a sé stante, chiamato semplicemente Sonic CD (1993). Oltre ad essere il primo gioco della saga ad essere trasportato anche per piattaforme Windows, questo capitolo viene ricordato per aver dato i natali a Amy Rose e Metal Sonic.

L'ascesa verso le stelle

C'era poi da accontentare anche la platea degli 8 bit; per i primi due Sonic, Master System e Game Gear avevano avuto delle versioni "depotenziate" e si pensò quindi di spingere i limiti delle console con Sonic Chaos (1993) in cui per la prima volta si poteva controllare Tails. Tuttavia il Mega CD continuava ad essere un accessorio di nicchia e il grande pubblico aveva sempre più fame di Sonic: quindi ecco arrivare nel 1994 addirittura due episodi, ossia Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knucles.

Sonic And Knuckles Cartridge With Sonic 3
Le cartucce di Sonic 3 e Sonic & Knucles unite insieme

Tantissime le curiosità riguardo la genesi di questi due campioni di incassi. Inizialmente doveva trattarsi di un unico titolo, ma le scadenze incombenti e gli elevati costi per aumentare la capacità delle cartucce del Mega Drive persuasero i vertici di SEGA a dividerlo in due parti. Tuttavia con Sonic & Knucles, uscito qualche mese più tardi, fu adottato un escamotage per riunire le due opere. Parliamo della tecnologia "lock on" che permetteva di impilare la cartuccia del 3 sopra quella della seconda parte, creando così Sonic 3 & Knucles. In questo modo si sbloccavano diverse feature inizialmente eliminate. Il terzo capitolo delle peripezie del porcospino blu vede la comparsa di Knucles the Echidna, un altro dei personaggi più iconici della saga. Una menzione particolare per la colonna sonora, da sempre uno dei vanti delle produzioni del Sonic Team (i giochi precedenti ne offrivano di personalizzate per le release USA e Giappone), affidata tra gli altri a sua maestà Michael Jackson, che non compare però tra i crediti per le note vicende di pedofilia che lo coinvolsero nel 1993.

L'apogeo degli anni Novanta

Nei due anni successivi esplosero gli spin-off: il ciclo di vita di Genesis stava arrivando al capolinea e le risorse per il nuovo capitolo vennero dirottate per la next-gen. Tuttavia bisognava coltivare la fan base, e il Game Gear fu la console scelta da SEGA per lo scopo. Nel 1994 uscirono il racing tematico Sonic Drift e Sonic the Hedgehog: Triple Trouble, seguito di Sonic Chaos, sempre prodotto da Aspect, la software house deputata a realizzare le versioni 8 bit dei giochi del porcospino. Nel 1995 fu invece la volta di Sonic Drift 2, Tail's Skypatrol e Tails Adventures.

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Sonic con la Williams campione del mondo di Alain Prost

Il primo era ovviamente il seguito del gioco di guida dell'anno precedente, il secondo un classico platform avente come protagonista il solo Mike (realizzato da Biox), mentre il terzo, ad opera di Aspect, si discosta dai canoni della saga per concentrarsi sulle capacità investigative della volpe a due code, con fasi di esplorazione e backtracking e ritmi decisamente più lenti rispetto agli standard. Il canto del cigno di Sonic su Mega Drive si chiama Sonic 3D Blast, commissionato a Traveller's Tale e pubblicato addirittura a fine '96, ossia un anno dopo la chiusura della linea produttiva della gloriosa console. Un capitolo per cui venne adottata una visuale isometrica già vista in Sonic Labyrinth (puzzle game uscito dodici mesi prima per Game Gear) che non fu apprezzata, tanto da renderlo uno dei meno conosciuti dal pubblico. Non deve essere confuso con il contemporaneo Sonic Blast, ultima apparizione di Sonic su Game Gear: si tratta del seguito spirituale di Tails' Skypatrol e vede per la prima e unica volta l'apparizione di Knuckles su console a 8 bit.

L'avvento del 32 bit e il passaggio al 3D

SEGA si stava preparando (male) alla fine dell'era a 16 bit: il primo tentativo fu il 32X, un add-on per Genesis che avrebbe dovuto essere una periferica di transizione. Tanto transitoria da non meritarsi Sonic in prima persona, ma il formichiere rosso introdotto l'anno prima. Knuckles' Chaotix, nonostante il parere favorevole della critica, affondò assieme alla piattaforma per cui era stato creato (non esistono release alternative), e risulta l'ultima iterazione platform bidimensionale "tradizionale". Merita di essere ricordato per aver dato i natali al team Chaotix, composto da cinque personaggi che sono entrati di diritto nell'universo del porcospino blu. Il secondo assalto alla next-gen fu tentato con il Saturn, un progetto nato morto visto che la sua carriera si dipanerà tra il 1995 e il 1997. Forse per questo motivo la console non ebbe alcuna vera nuova avventura di Sonic; a parte la compilation Sonic Jam, la sua unica esclusiva fu Sonic R, un racing sulla falsariga di Mario Kart che riprendeva alcune idee dei vecchi Drift e venne realizzato ancora una volta da Traveller's Tale. Si tratta del debutto della grafica tridimensionale per i personaggi creati da Naoto Ohshima.

Dream Sonic 05
Il Dreamcast nella Adventure Edition

Archiviata la disastrosa parentesi Saturn, la società di Tokyo si trovò a giocare l'ultimo asso nella manica: stiamo parlando ovviamente del Dreamcast, console capita fuori tempo limite. Non prima però di aver mostrato le sue enormi potenzialità con Sonic Adventure, finalmente un vero capitolo dopo Sonic 3. Un gioco inizialmente concepito per Saturn e tenuto segreto sino a pochi mesi dal lancio (nel 1998) che seppe conquistare ottimi voti grazie allo spettacolare debutto della grafica in 3D. Lo sviluppo andò di pari passo con quello dell'hardware, tanto che il produttore Takashi Izuka richiese (e ottenne) di modificare alcune specifiche appositamente per Adventure. In questo capitolo vengono introdotti inoltre i personaggi di Big the Cat e Tikal.

Il collasso di SEGA e la chiusura del Sonic Team

Sonic Adventure 2 passa "tristemente" agli annali perché è il primo della saga ad essere trasportato su console Nintendo. La concorrenza aveva ucciso il Dreamcast e il colosso giapponese decise, all'inizio del 2001, di abbandonare il settore hardware per diventare quello che oggi conosciamo. La logica conseguenza di questa politica fu che, dopo un'esclusiva temporale di circa 6 mesi, il porcospino blu e due nuovi importanti personaggi, Shadow the Hedgehog e Rouge the Bat, furono convertiti anche per GameCube. Sviluppato dal Sonic Team USA, ossia una parte del gruppo originale di sviluppatori (orfano di Ohshima, che aveva abbandonato dopo il primo Adventure), è uno dei pochi episodi che permette di usare anche il Dr Robotnik.

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Chi l'avrebbe mai pensato, nel 1991?

In quei mesi drammatici SEGA cercò di far cassa in tutti i modi, e la strada più veloce conduceva al Game Boy Advance. Furono così creati Sonic Advance (il primo ad essere progettato per una console della concorrenza) nel 2001, il seguito nel 2002 (in cui fece il proprio debutto Cream the Rabbit), Sonic Pinball Party e Sonic Battle (entrambi del 2003). Missione compiuta, visto che complessivamente stiamo parlando di oltre 4 milioni di cartucce vendute; il Sonic Team poteva quindi dedicarsi a qualcosa di più importante che prese il nome di Sonic Heroes (2003), uscito per tutte le piattaforme dell'epoca, ossia GameCube, Xbox, PlayStation 2 e PC Windows. Nonostante i giudizi freddi della critica e un profilo molto più basso rispetto ai tempi gloriosi, il titolo fu un successone, con tre milioni e mezzo di copie vendute. SEGA inoltre poteva contare sulla fama di Sonic per riproporre delle compilation molto utili per i bilanci: la Sonic Mega Collection del 2003 arrivò nelle case di quasi quattro milioni di persone; nel 2004 poté contare sui numeri di Sonic Advance 3, un revamp di Knucles' Chaotix, sempre per Game Boy Advance. Ultimo capitolo della saga handled è Sonic Rush, classe 2005, realizzato da Dimps per Nintendo DS.

La caduta della saga nei primi anni Duemila

In quello stesso anno Iizuka e il suo team di stanza a San Francisco diedero spazio a Shadow the Hedgehog, protagonista dell'omonimo titolo. Utilizzando lo stesso motore di Heroes si decise di conferire all'opera un taglio più dark e maturo e di aggiungere sezioni di gunplay. Scelta scellerata, considerando i voti della critica, ma vincente dal punto di vista economico, visto che la versione nera di Sonic riuscì a garantire due milioni di copie tra PlayStation 2, Xbox e GameCube. Ultimo apparizione del porcospino blu sulle console di vecchia generazione fu Sonic Riders, uscito nel 2006, l'immancabile racing di cui forse (non) si sentiva la mancanza. Arrivano finalmente Xbox 360 e PlayStation 3, e con esse il momento di presentare un nuovo major chapter per la saga di Sonic, intitolata semplicemente come il capostipite del 1991: Sonic the Hedgehog. Una catastrofe su tutta la linea: nonostante lo si attendesse come un ritorno alle origini dopo anni a corrente alternata, si tratta del peggior Sonic di sempre, tanto da persuadere SEGA a ritirarlo dal mercato nel 2010 per rivalutare il brand.

Segue un biennio oscuro, con produzioni di livello secondario come Sonic Rivals per PSP (2006), curioso racing bidimensionale che si meriterà un seguito l'anno successivo; Sonic Rush Adventures, seguito del platform uscito per Nintendo DS; Sonic Riders: Zero Gravity, altro capitolo corsaiolo per le console meno potenti. Due titoli usciti nel 2007 meritano menzione: Sonic and the Secret Rings, prima esclusiva per Nintendo Wii, realizzato al posto del porting di Sonic the Hedgehog per non intaccare la qualità della line-up della console della grande N e Mario & Sonic at the Olympic Games, primo storico crossover tra i due eterni rivali.

Sonic non molla

Una chicca rimasta esclusiva per Ninendo DS è Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, RPG realizzato nientemeno che da BioWare nel 2008, mentre Sonic Unleashed è il nuovo capitolo della saga principale prodotto per le principali piattaforme. Voti leggermente migliori all'obbrobrio del 2006, ma pur sempre negativi per questo platform 3D in grado comunque di vendere oltre due milioni di copie. Stesso giudizio anche per il seguito di Secret Rings, uscito nel 2009 per Wii con il nome Sonic and the Black Knight. Alla fine a Tokyo si erano persuasi che le tre dimensioni non facevano bene al porcospino, per cui decidono di riprendere le fila interrotte nel 1994 nientemeno che 16 anni dopo. Sonic the Hedgehog 4 è un ritorno alle origini con un gameplay che viene preso a piene mani dagli anni Novanta e mixato con la tecnica che i sistemi del 2010 potevano garantire, oltre che con la politica commerciale ad episodi già adottata col terzo capitolo che quantomeno era uscito a pochi mesi di distanza, mentre in questo caso bisognerà aspettare addirittura un paio d'anni.

Sonic Ds Rpg Bioware
Sonic' Gate

Ma il 2010 vede gli sforzi di Sonic moltiplicarsi all'ennesima potenza, con la bellezza di due racing: Sonic & Sega All-Star Racing (per tutte le console) e Sonic Free Riders, sviluppato appositamente per l'utilizzo del sensore Kinect di Xbox 360. Per l'universo Nintendo esce anche Sonic Colors, un ottimo platform 2.5D realizzato da Dimps utilizzando diversi asset di Unleashed: vendite ancora una volta oltre i due milioni di copie. Sonic Generations (2011) è un'opera commemorativa per celebrare i primi vent'anni del porcospino blu e unisce il Sonic "classico" (quello della generazione 16 bit bidimensionale) a quello "moderno" introdotto con Dreamcast. Si mischiano quindi livelli nuovi e rimasterizzati, in 2 e in 3D per l'ultimo capitolo in grado di portare a casa i canonici due milioni di copie. Per la prima volta compare il doppiaggio in italiano.

Che ne sanno i Duemila

Dopo un paio d'anni relativamente tranquilli, con lo sguardo di SEGA rivolto ai redditizi store mobile, Sonic torna su Wii U con un'esclusiva (la versione PC sarà rilasciata solo nel 2015) chiamata Lost World, ennesimo platform con sezioni miste dai giudizi non entusiasmanti.

Sonic Boom 1
I cinque magnifici eroi

Nel 2014 nasce lo spin-off Sonic Boom, una serie TV in computer grafica che aveva bisogno di essere "spinta" con dei tie-in che ne facessero da prequel: ecco allora uscire Ryse of Lyrics per Wii U e la controparte Shattered Crystal per Nintendo 3DS, due action i cui voti, sommati, non fanno 5. Uno dei pochi punti che li accomuna è il nuovo personaggio Lyric. Le cose vanno decisamente meglio con Fire & Ice dell'anno successivo, rilasciato solo per 3DS. Sonic Mania merita una menzione a parte perché è stato "concesso" da SEGA alla community di hacker e di retrogamer fedeli al culto di Sonic. Si tratta di un titolo realizzato con il Retro Engine, un motore sviluppato da Christian Whitehead con cui il programmatore australiano era riuscito a portare su iPhone Sonic CD. Sonic Forces è, al momento, l'ultimo gioco di questa interminabile carrellata. Uscito nel 2017 si tratta di un capitolo gradevole che tuttavia non ha saputo stravolgere i canoni in cui la saga si trova ormai imprigionata da anni.

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