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Super Smash Bros.: la scena competitiva in giro per il mondo

Ripercorriamo assieme le tappe che hanno portato alla diffusione della scena competitiva di Super Smash Bros., da Melee alla florida attualità.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   12/05/2019

Lo scorso weekend si è svolta la fase finale dell'European Smash Ball Team Cup 2019, sostanzialmente l'Europeo di Super Smash Bros. Ultimate. Come vi abbiamo raccontato qualche giorno fa, l'Italia, dopo una serie di eliminatorie, è stata rappresentata da I Cacciatori di Premi, una squadra composta - come tutte le altre - da tre membri, ovvero G-Danzee, Fake e Sim-Max. Nonostante, per loro stessa ammissione, sperassero sull'effetto sorpresa, i nostri ragazzi sono stati sconfitti nella prima giornata del torneo, nei gironi di qualificazione: onore comunque a loro, che non hanno affatto sfigurato, e sono andati fuori con due squadre forti come Germania - poi vincitrice della competizione - e Regno Unito.

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L'evento è stato seguito in diretta streaming da Nintendo Italia, e la finale (Germania contro Francia) è stata commentata nella nostra lingua da Andrea "Loci" Lo Cicero e Giorgio "Galeon" d'Agostino: nonostante il linguaggio ricco di tecnicismi e inutili anglicismi ("scontro even" è qualcosa di difficilmente digeribile per le nostre orecchie), la "telecronaca" si è rivelata una scelta più che azzeccata, perché a causa dell'abilità dei giocatori, e la conseguente velocità d'azione, non è affatto facile comprendere tutto ciò che accade su schermo. Super Smash Bros. Ultimate è davvero un bel titolo da vedere, la forza dei giocatori è evidente anche senza essere grandi combattenti, ma qualcuno che illustri se sta succedendo qualcosa di "speciale" rappresenta una lodevole aggiunta. E ancora più incredibile, come capirete leggendo questo articolo, è il grande supporto fornito da Nintendo: la politica aziendale sui tornei competitivi è cambiata parecchio, e in pochi anni. Come dicevamo, la finale è stata Francia contro Germania e, nonostante i pronostici avversi, a spuntarla sono stati i tedeschi (non è un caso che siano tra i paesi europei in cui Nintendo vende di più). Lo scontro qualitativamente più alto è stato quello tra Gluto, miglior giocatore europeo, e la punta di diamante tedesca, Light: prima hanno proposto Wario (main di Gluto) contro Sheik, e poi Peach contro Palutena (main di Light). Il francese ha vinto due a zero, e la Smash Finale di Peach è stata decisiva per ribaltare la situazione contro Palutena: gli ha permesso di evitare il "terzo set". L'ultimo scontro è stato tra Leon (Link Cartone) e il tedesco RobinGG (Wii Fit Trainer): l'esito finale qualche anno fa avrebbe avuto delle macabre valenze simboliche, fortunatamente inesistenti allo stato attuale.

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La scena competitiva di Super Smash Bros., nell'arco degli anni, è stata supportata da molti tornei: il Community Effort Orlando, il DreamHack, il Genesis, il Big House, il Super Smash Con e il più importante di tutti, l'Evolution Championshiop Series, più comunemente detto EVO. Nonostante Super Smash Bros. per Nintendo 64 sia stato un grande successo, oltre che un grande gioco, è stato solamente col suo successore che questa serie è diventata un fenomeno internazionale: Super Smash Bros. Melee, uscito nel 2001 su GameCube, è stato un successo straordinario. La sua velocità, il suo tecnicismo, la sua qualità e le sue vendite hanno generato, a partire dal 2002, la scena competitiva. Tra il 2003 e il 2006 c'è stata l'epoca d'oro di Melee, con Tournament Go che ha iniziato a organizzare tornei; il vero balzo di qualità tuttavia è arrivato col supporto di Major League Gaming, che in quegli anni ha inserito il gioco nel suo circuito Pro. Per farvi capire quanto successo abbia avuto, quello che era ritenuto il miglior lottatore dell'epoca, ovvero Ken Hoang (detto, poco creativamente, "The King of Smash"), ha incassato negli anni un montepremi pari a cinquantamila dollari. Avendo ormai raggiunto fama internazionale, e con tanti appassionati ormai dediti a seguire la scena competitiva, l'approdo all'EVO 2007 ha rappresentato una normale conseguenza: anche in questo ambiente, il successo di Melee è stato grande.

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Qui la storia subisce il primo scossone. Perché nel 2008 arriva su Wii Super Smash Bros. Brawl, il seguito di Melee, e non è un gioco pensato per i Pro Gamer: si tratta di un titolo mastodontico e straordinario, che tuttavia si rivela più lento e meno tecnico del predecessore, assecondando lo spirito della console che lo ospita. L'EVO supporta il gioco nell'edizione 2008, ma le sue meccaniche, nonché il supporto delle armi, generano nella comunità uno scontento tale che il titolo viene abbandonato già nel 2009. Nel 2010, tenete a mente questa data per capire le differenze con l'attualità, Major League Gaming inserisce Brawl nel circuito Pro, ma Nintendo si oppone e ne proibisce lo streaming. Le politiche aziendali - in questo senso - non al passo coi tempi, nonché la natura di Brawl, fanno sì che Super Smash Bros. scompaia per qualche tempo dalla scena competitiva. Il rilancio arriva solamente nel 2013, quando EVO reintroduce la serie, e in particolare Melee, nella manifestazione. Il grande successo dell'iniziativa porta a confermare l'episodio anche negli anni successivi. Ad oggi continuano ad esistere dei tornei del titolo per GameCube, e questa seconda giovinezza dai fan è detta "era dei cinque dei" (un po' di megalomania...), perché dominata da cinque giocatori - alcuni dei quali ormai ritiratisi - e cioè Mew2King, Mango Marquez, PPMD (o Dr. PeePee), Armada e Hungrybox.

La scena competitiva

A questo punto è bene ricordare che, oltre all'avversione di Nintendo per lo streaming, lo stesso Sakurai non era molto favorevole all'allargarsi della scena competitiva: il modo in cui i Pro Gamer di Melee si sfidavano secondo lui andava contro la natura ecumenica della serie. Anche per questo plasmò Brawl in modo così diverso dal predecessore: non solo per assecondare il pubblico di Wii, ma anche per una presa di posizione personale. In quel periodo, in sintesi, la scena competitiva, Nintendo e Super Smash Bros. non avrebbero potuto essere più distanti: cosa che non sarebbe minimamente cambiata fino al 2014 (pensate che, pure nel 2013, venne vietato lo streaming di Melee all'EVO). In quest'ottica ha rappresentato un'importante inversione di rotta il torneo Apex, svoltosi nel 2015 nel New Jersey. Era una manifestazione che prevedeva ampie qualificazioni, necessarie per accedere alle fasi finali, e nonostante per problemi organizzativi non abbia avuto seguito - se non in piccolo formato - è stato il primo torneo di questo tipo sponsorizzato da Nintendo. Come per altre questioni simili, non si può dire che a Kyoto rappresentino l'avanguardia: probabilmente, complice l'insuccesso di Wii U, nel 2015 sarebbe stato troppo stupido non accorgersi dell'opportunità costituita da questi tornei, e della fortuna di avere dei fan così appassionati. Infatti Super Smash Bros. per Wii U (e 3DS) è stato pensato per compiacere entrambe le utenze, quella occasionale e quella competitiva: un obbiettivo difficile, ma che Sakurai, con la sua straordinaria abilità, è riuscito a centrato in pieno.

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Nonostante sia stato criticato da qualche Pro, probabilmente nostalgico e/o ossessionato da Melee, il gioco si è presto imposto sulla scena competitiva. Voleste saperne di più, vi consigliamo di vedere il documentario The Smash Brothers, girato da Travis Beauchamp e finanziato via crowdfunding nel 2013. Ormai siano nel 2019, e Ultimate pare destinato a soppiantare per sempre il ricordo del gioco GameCube. In questo senso il nuovo atteggiamento Nintendo, finalmente di pieno supporto verso la comunità competitiva, si sta rivelando fondamentale. E gli sta permettendo anche di plasmare - almeno parzialmente - la scena: le regole dell'European Smash Ball Team Cup 2019, ad esempio, sono piuttosto diverse da quelle abituali dei tornei tra Pro Gamer. Innanzitutto è presente la Sfera Smash, che dona una maggiore imprevedibilità agli scontri e, allo stesso tempo, anche un velo di aleatorietà - quest'ultima spesso invisa ai giocatori competitivi. In secondo luogo, ma non secondariamente, il torneo è a squadre: non ci sono singoli lottatori, ma team composti da tre membri. Questo rende le sfide più corali, simili a uno scontro di Coppa Davis; serve ad amalgamare la comunità, ma al contempo depotenzia la visibilità dei giocatori più forti. Gluto ad esempio, che come dicevamo all'inizio è il miglior giocatore europeo, non sarà ai World Championship che si terranno all'E3, dove scopriremo il team che diventerà campione del mondo. Queste modifiche, che virano la scena competitiva verso la direzione auspicata da Nintendo, non sarebbero state accettate così serenamente senza il supporto che sta fornendo l'azienda. Voleste far parte della scena competitiva, vi consigliamo di mettere "mi piace" alla pagina di Smash Bros. Italia, e di cercare una comunità locale con cui confrontarvi. Nel frattempo, voleste approcciare l'ambiente e le discussioni sui personaggi e le tecniche migliori, vi suggeriamo di dare un'occhiata a Smashboards, il tempio dei giocatori competitivi fin dal lontano 2002, quando tutto era iniziato con Melee.