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Come sarebbe stato Donkey Kong Bananza su Switch 1? Nintendo svela dettagli e un'immagine comparativa

Il team di Donkey Kong Bananza ha svelato maggiori dettagli su come il gioco è cambiato quando lo sviluppo è passato da Nintendo Switch a Switch 2.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   15/07/2025
Donkey Kong
Donkey Kong Bananza
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In una recente intervista con il team di sviluppo di Donkey Kong Bananza pubblicata sul sito ufficiale di Nintendo, si è parlato di come sarebbe girato il gioco su Switch 1 e quali inevitabili compromessi avrebbe dovuto adottare, con allegata un'immagine comparativa che mostra il gioco sulla nuova e la vecchia console.

Come già svelato in precedenza, i lavori su Donkey Kong: Bananza sono iniziati già nel 2017, con l'obiettivo di pubblicare il gioco su Switch 1. Nel tempo i piani sono cambiati ed è stato deciso di spostare lo sviluppo su Nintendo Switch 2 per valorizzare al meglio la tecnologia a base di voxel legata alla distruttibilità degli scenari.

Le parole del team di Nintendo

Nell'intervista apprendiamo che il team di sviluppo ha iniziato a pensare di spostare i lavori sulla nuova console già nel 2021, dopo aver riscontrato alcune "sfide" su Switch 1. Approfittando dell'hardware più potente, gli autori hanno deciso di rimpolpare gli scenari, aggiungendo dettagli al terreno, più vegetazione e oggetti a schermo (l'immagine comparativa qui sotto) e ancora più elementi da distruggere. Non solo, è stato possibile anche far girare il gioco a 60 fps, laddove Switch 1 non poteva andare oltre i 30 fps.

Donkey Kong Bananza, abbiamo provato per tre ore l'attesissimo nuovo platform di Nintendo Donkey Kong Bananza, abbiamo provato per tre ore l’attesissimo nuovo platform di Nintendo

Kenta Motokura (producer): Inizialmente avevamo cominciato a sviluppare Donkey Kong Bananza su Nintendo Switch, ma abbiamo incontrato alcune difficoltà. Credo fosse intorno al 2021 quando abbiamo iniziato a considerare l'idea di spostare lo sviluppo su Switch 2.

Daisuke Watanabe (art director): Abbiamo prima valutato come migliorare ciò che avevamo già creato per Switch, sfruttando le potenzialità della Switch 2. Una delle migliorie più evidenti era la possibilità di inserire molti più oggetti nell'ambiente. Poter posizionare più elementi nel terreno non ha soltanto arricchito la componente visiva del gioco, ma ha soprattutto aumentato il numero di cose che i giocatori possono distruggere, amplificando la sensazione di esaltazione nel poter demolire qualsiasi cosa. Questo si è perfettamente integrato con il concetto base del gioco, ovvero la distruzione. È stato ciò che ci ha convinti che il gioco sarebbe stato ancora più divertente se sviluppato direttamente per Switch 2.

Un'immagine comparativa di Donkey Kong Bananza su Switch 1 e 2
Un'immagine comparativa di Donkey Kong Bananza su Switch 1 e 2

Wataru Tanaka (director): Dal punto di vista di un programmatore, la tecnologia voxel si presta molto bene alla creazione di un gameplay basato sulla distruzione. Tuttavia, richiede una grande quantità di memoria di sistema, e ci siamo trovati di fronte alla sfida di una Switch che non ne aveva abbastanza per supportare tutto ciò che volevamo realizzare. Lo spiegherò con un po' di aritmetica semplice: se ti viene chiesto di raddoppiare le dimensioni di un'immagine 1 × 1 pixel sia in larghezza che altezza, ottieni un'immagine 2 × 2, cioè quattro volte più pixel. Ma con i voxel devi considerare anche la profondità. Quindi, raddoppiando tutte e tre le dimensioni ottieni 2 × 2 × 2, ovvero otto volte i dati. Può sembrare semplice "raddoppiare qualcosa," ma in realtà l'uso della memoria, la densità dei voxel e i processi coinvolti arrivano a consumare otto volte le risorse.

Era evidente che la memoria disponibile su Switch non sarebbe riuscita a gestire quel carico, e pensavamo che il volume imponente di terreno che volevamo realizzare per il gioco fosse irraggiungibile su quella piattaforma. Con il passaggio a Switch 2, abbiamo ottenuto non solo più memoria, ma anche una capacità di elaborazione maggiore. Questo ci ha dato la libertà di integrare idee di gameplay che avevamo abbandonato in precedenza perché troppo impegnative. Quando siamo passati alla fase di test, abbiamo scoperto che non solo era possibile gestire requisiti di elaborazione pesanti, ma il gioco girava anche a 60 fps. Elementi che avevamo accantonato, come esplosioni che scagliano grandi oggetti o ne causano il crollo, ora erano finalmente realizzabili. I designer potevano anche posizionare quanti oggetti volevano. Ci sono stati tanti momenti in cui ci siamo detti: "Adesso possiamo davvero farlo."

Watanabe: "Oltre a girare fluidamente a 60 fps, il gameplay principale basato sulla distruzione è diventato molto più appagante. La fisica delle demolizioni coinvolge tantissime azioni simultanee: Donkey Kong sferra un pugno, il terreno e gli oggetti si frantumano, ed effetti visivi mostrano i detriti volare in tutte le direzioni. Tutto questo viene racchiuso in un solo istante. A 30 fps, non riuscivamo a catturare pienamente ciò che accadeva in quel momento. Ma a 60 fps, la sensazione di distruzione emergeva con molta più chiarezza. Ci siamo detti: "Ora abbiamo tra le mani qualcosa di veramente soddisfacente!" Switch 2 non solo ha permesso al gioco di girare bene, ma ne ha sbloccato tutto il potenziale - anzi, ha reso il gioco possibile."

Ormai manca davvero poco al lancio di Donkey Kong: Bananza: il debutto nei negozi è fissato a giovedì 17 luglio in esclusiva per Nintendo Switch 2.